Dabei hat Molyneux in der Vergangenheit noch nicht einmal alle angekündigten Elemente in seinen Programmen realisiert. Viele hat er aus Zeitmangel auf die Fortsetzungen verschoben. "Wenn ich mir eins vorwerfen muss, dann die Tatsache, dass ich mich zu sehr um die Funktionen gekümmert habe, nicht darum, wie sie sich anfühlen", sagt Molyneux. "Was man fühlt, ist das einzige, was in Spielen wirklich zählt." Der Designer vergleicht sich mit einem Koch, der nur die Qualität der Zutaten getestet und sie alle in einen Topf geworfen hat ohne je die fertige Suppe zu probieren. "Aber jetzt geht es mir um den finalen Geschmack. Um die Emotionen. Bei "Fable II" sollen die Leute Emotionen entdecken, die sie noch nie zuvor entdeckt haben", sagt Molyneux.
Inzwischen schreibt er seine Einfälle in ein Buch. Versucht sie dort zu lassen, bis er sie einmal brauchen kann. So hat er in "Fable II" wieder weniger Aspekte als geplant untergebracht. Diesmal ganz bewusst: "Immer wenn man etwas Neues einfügt, muss der Spieler erst lernen, damit umzugehen. Es geht also nicht darum, immer mehr Funktionen zu erfinden. Sondern mehr Dinge mit weniger Funktionen zu machen".
Trotz der oft verwirrenden Funktionsfülle hat Molyneuxs Konzept bereits in der Vergangenheit funktioniert. Sogar Wissenschaftler beschäftigen sich mit seiner Software. Weil sie tatsächlich Aufschluss über den Menschen gibt, der sie spielt. Denn der Engländer stellt den Spieler in seinen komplexen Welten ständig vor Gewissensfragen. Wie der sich entschieden hat, kann man an dessen Avatar und dem Wandel der Spielwelt ablesen.
In "Fable II" ist endlich das ausgereift, was Molyneux seit Jahren anstrebt. Trotz Weglassen geplanter Elemente wirkt die Welt stimmig und atmosphärisch. Auch ungeübte Spieler werden nicht mit Funktionen überhäuft, sondern können ihren Helden ganz einfach durch das Abenteuer führen. Weniger leicht fallen die Entscheidungen, die er treffen muss. Der Spieler bestimmt, wen er rettet, ignoriert und vernichtet. Die Konsequenzen sind im Gegensatz zum Vorgängerspiel nicht immer gleich abzusehen. Rettungsaktionen können Narben hinterlassen oder die Wirtschaft eines Gebiets dauerhaft zum Erblühen bringen. Ignorierte Gangster machen aus ansehnlichen Vierteln ein düsteres Ghetto. Wer verspricht, einem traurigen Geist zu helfen, kann durch dessen Rachsucht ein Herz brechen und seinen guten Ruf zerstören.
Der Spieler soll sich verantwortlich und schuldfähig fühlen. "Nur so fühlt man sich wirklich als Teil der Welt", sagt Molyneux. Das funktioniert. Je mehr Abenteuer der Held in "Fable II" bestreitet, desto größer der Ruf, der ihm vorauseilt. Vollbringt er Gutes, singen die Leute Heldenlieder und erzählen Geschichten über ihn. Das lässt die Welt stimmig erscheinen und zieht selbst skeptische Spieler in seinen Bann.
"Jeder soll sich von dem Spiel ganz persönlich angesprochen fühlen und sich dort wieder finden", sagt Molyneux. "Als Individuum, nicht als Archetyp eines guten Menschen, eines bösen oder normalen Menschen." Laut Studien über den ersten Teil von Fable spielen die meisten Menschen lieber einen Helden, der zum Guten tendiert als zum Bösen. "Das liegt nicht daran, dass die Leute sich entschließen, gut zu sein", sagt Molyeux. "Sie fühlen sich dazu verpflichtet. Wenn man sie fragt, warum sie etwas getan haben, sagen sie, sie hätten das Gefühl, sie müssten so handeln".
Molyneux ist stolz darauf, was seine Spiele bei den Menschen auslösen. Dass er inzwischen so einflussreich ist, obwohl er sich früher für absolut untalentiert gehalten hat und dachte, er findet nie einen passenden Job für sich: "Ich habe nie beschlossen, Spieledesigner zu werden. Auch wenn ich nicht an solche Dinge glaube, war es so etwas wie Schicksal". Der Spieleerfinder war schlecht in der Schule, interessierte sich nicht für Lesen und Schreiben, Musizieren oder andere kreative Hobbys. "Alles was ich gemacht habe, war träumen", sagt Molyneux.
Als er 18 Jahre alt war, gab es plötzlich einen Moment, der sein Leben verändert hat. "Es gibt ein Leben vor diesem Augenblick und eins danach". Als Molyneux in einem Schaufenster sein erstes Videospiel gesehen hat, war es um ihn geschehen. Er ist nach Hause gerannt, hat sich aus der Geldbörse seiner Oma Geld geklaut und den Computer gekauft. "Es war, als wäre das nur für mich entworfen worden. Die einzige Möglichkeit für mich, mich kreativ auszudrücken", erzählt er. Von da an fingen all die Ideen an, auf ihn einzuprasseln.