
"Eve Online" ist ein Sci-Fi-Spiel© CCP
Auch die Ratsmitglieder könnten unterschiedlicher nicht sein. Eva Jobse beispielsweise ist so etwas wie das Gegenteil des Goonswarm-Chefs Conover: Sie vertritt die nicht-organisierten "Eve"-Spieler. "Ich habe keine Lust, mich bei Allianzen oder Handelskorporationen zu beteiligen. Ich will einfach mein Ding alleine machen", erzählt die 24-jährige Niederländerin. Offenbar gibt es genügend Gamer, die das genauso sehen, denn es gelang ihr, im Wahlkampf genügend Stimmen von Einzel- und Gelegenheitsspielern einzusammeln. Die 67 angetretenen Kandidaten führten ihre Kampagnen wie in der realen Welt: Bedürfnisse erkennen und versprechen, sich für diese einzusetzen. Der ganze Wahlkampf lief über das Internet, genauso wie die Wahl selbst. Den Urnengang im Spiel selbst durchzuführen, dazu ist die "Eve Online"-Software noch nicht in der Lage. "Man muss die Foren, in denen die Spieler sich unterhalten, sehr genau verfolgen und mitdiskutieren, um herauszufinden, was die potenziellen Wähler wollen", erklärt Jobse. Dann werden Lösungsvorschläge gemacht und Wahlversprechen abgegeben - für die sich die Ratsmitglieder vor ihren Wählern verantworten müssen. "Wir werden natürlich offenlegen müssen, was hier besprochen wurde und was die Ergebnisse des Treffens sind", so Jobse. Sonst stehen die Chancen auf Wiederwahl nach der sechsmonatigen CSM-Legislaturperiode schlecht. Der Wahlkampf und die Arbeit für den Rat fressen, da sind sich alle Ratsmitglieder einig, sehr viel Zeit. Jobse: "Die Vorbereitung dieses Treffens erforderte mehrere Wochen lang wöchentlich vier Stunden Online-Meetings mit den Ratsmitgliedern, sechs Stunden Vorbereitung, und man muss die Diskussionen unter den Spielern verfolgen." Dazu noch Job oder Studium - und natürlich "Eve Online"-Spielen. Wie geht das alles? Mit wenig Schlaf, antwortet der Rat einmütig.
Warum die Mühen? "Für uns ist es mehr als ein Spiel", sagt Alison Wheeler, mit 52 Jahren die Alterspräsidentin des Rats: "Es ist ein Mikrokosmos, den wir mitgestalten können." Für Eva Jobse gibt es eine zusätzliche Motivation, die ausschließlich in der Realität liegt. Die Niederländerin studiert Game Design: "Ich kann hier jede Menge über Spielgestaltung lernen. Und in meinem Lebenslauf macht sich diese Arbeit auch gut."
Lehrstoff über die Gestaltung von Computerspielen gibt es reichlich bei den stundenlangen Meetings zwischen den Entwicklern und dem Rat. Vorausgesetzt, man weiß genug über die Feinheiten von "Eve Online". Die Ernsthaftigkeit und der Kenntnisreichtum, mit dem diskutiert wird, lassen die dreitägigen Gespräche auf Außenstehende wirken wie Vertragsverhandlungen zwischen Architekten, Ingenieuren oder Finanzexperten. Und wenn die Diskussion sehr ins Detail geht, klingt es tatsächlich , als sprächen Außerirdische in einer fremden Sprache miteinander. Die vierseitige Tagesordnung umfasst einfache Themen wie "Anpassung der Raumschiff-Radars für Farbenblinde", aber auch komplexe Fragestellungen à la "Diskussion über Aktien, Dividenden und Wertpapierbörsen in 'Eve Online'".

Alison Wheeler, mit 52 Jahren die Alterspräsidentin des Rats© Ralf Sander
"Ich bin sehr positiv überrascht. CCP nimmt uns und unsere Anliegen wirklich ernst", sagt Ratsmitglied Niall Dologhan, PR-Berater aus London. "Die Entwickler geben detaillierte Antworten. Und wenn etwas gar nicht funktionieren wird, sagen sie das auch ganz offen." Für CCP-Chefökonom Eyjolfur Gudmundsson, der für die Weiterentwicklung von "Eves" Wirtschaftssystem verantwortlich ist, ein logisches Verhalten: "Es gibt so ungeheuer viele Vorschläge dort draußen in den Diskussionsforen, dass wir es inzwischen nicht mehr schaffen, alles wahrzunehmen. Der Rat sortiert und formuliert die wichtigsten Anliegen, sodass wir produktiv mit den Vorschlägen umgehen können."
Die "Eve"-Community war im Vorfeld weniger überzeugt von der ganzen Aktion: "Es gab sehr viel Zynismus, was die Wahl des Spielerrats angeht", so Ratsmitglied Dologhan. "Viele hielten das Ganze nur für eine Marketingmaßnahme, bei der neun Glückliche nach Island geflogen werden, die Firma jede Menge Medienaufmerksamkeit bekommt und ansonsten gar nichts passiert." Eine Ursache dieses Unmuts liegt zwei Jahre zurück: Im Juni 2006 hatte sich ein CCP-Entwickler unfair in das Spiel eingemischt und eine der Allianzen durch sein Insiderwissen bevorzugt. Groß war der Aufruhr, als der Vorfall an die Öffentlichkeit gelangte. CCP reagierte und richtete eine Abteilung für interne Angelegenheiten ein. Auch die Einrichtung des Spielerrats ist vor diesem Hintergrund zu sehen, als vertrauensbildende Maßnahme. Die Wahlbeteiligung von rund elf Prozent zeigt, dass von massenhafter Politik-Begeisterung der Spieler keine Rede sein konnte. Die Demokratie in "Eve Online" steht noch ganz am Anfang.
Die Zukunft wird zeigen, ob die Arbeit des Council of Stellar Management sich kurz- oder mittelfristig auf "Eve Online" auswirkt. Selbst bei gutem Willen der Entwickler brauchen viele Änderungen schon aus technischen Gründen Zeit. In jedem Fall ist dieses erste Treffen eines gewählten Spielerrats mit den Entwicklern ein interessantes Experiment mit vielen Facetten: als Kundenbindungsmaßnahme und gleichzeitig als erster Demokratisierungsversuch in einer kommerziell betriebenen virtuellen Welt. Und wer mag, kann sogar eine philosophische Komponente entdecken. August H. Ingthorsson von der Universtität von Island, der die Ratssitzungen als neutraler Moderator leitet, zieht einen ganz großen Vergleich: "Die Bewohner einer virtuellen Welt treffen die Entwickler auf Augenhöhe - das ist so, als begegneten Kreaturen ihrem Schöpfer." So etwas kommt nicht häufig vor in kleinen, stickigen Konferenzräumen am Ende der Welt.
Stichwort: CCP CCP Games wurde 1997 gegründet. Firmensitz ist die isländische Hauptstadt Reykjavik. Wichtigstes Produkt ist das Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel "Eve Online". Im Jahr 2006 fusionierte der Spieleentwickler mit dem US-Verlag White Wolf, der vor allem als Produzent von Pen-&-Paper-Rollenspielen bekannt ist (u. a. "World of Darkness"-Serie). Die Abkürzung CCP steht für Crowd Control Productions.