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26. August 2003, 15:16 Uhr

Als die Spiele Laufen lernten

In den Achtzigern eroberten die Computerspiele den heimischen Fernseher. Die digitale Welt spielte sich in acht Bit ab. Commodore und Atari hießen die Königreiche des Spieleuniversums, das sich in die Wohnzimmer der Welt erstreckte. Von Jens Lubbadeh

"Pong", ein archaisches Tennis, war die Keimzelle der Videospiele© www.gameovernet.co.uk

Am Anfang war "Pong". Zwei Striche, die auf ein überdimensioniertes Pixel eindroschen. Ein auf das Notwendigste reduziertes Tennis. "Pong" war der erste Videospiel-Automat und ein Riesenerfolg in den Kneipen und Spielhallen weltweit. "Pong" brach die Bahn für die Videospiele, die man vorher neben Flipper- und Geldspielautomaten allenfalls als Spielerei aber nicht als "ernsthafte" Unterhaltung angesehen hatte. Als Unterhaltung, die sich vor in harte Münze umwandeln ließ.

Nach der Ära der Videospiel-Automaten in den frühen Siebzigerjahren, eroberten die elektronischen Spiele die Wohnzimmer dieser Welt. Die frühen Konsolen nannten sich seinerzeit allerdings noch Telespiele, schließlich waren sie im Bewusstsein der Leute nur ein Anhängsel zum Fernseher, oder "Add-On", wie man heute sagen würde. Telespiele waren daher auch recht schlichte und unprätentiöse graue bzw. beige Plastikkästen mit spartanischen Schiebereglern (die heute übrigens Controller heißen).

In der Regel beherrschten sie "Pong" in allen möglichen Varianten, z.B. in der Version: ein Strich spielt einen Ball, also eine Art Squash für einen Spieler.

Das Telespiel war fein, aber irgendwann auch langweilig geworden. Dennoch, es war für viele meiner Altersgenossen die Einstiegsdroge in die virtuelle Welt der Achtziger, die damals noch in ganzen acht Bit Platz fand. Doch die Drogen wurden besser. Wie einst im Film hielten Farbe und Ton Einzug bei den Videospielen. Und es war eine Spiele-Konsole, die die Welt für immer verändern sollte. Die VCS der Firma Atari wurde Ende der Siebzigerjahre auf den Markt gebracht. VCS stand für "Video Computer System". Es war eine Konsole mit auswechselbaren Spielemodulen, zwar nicht die erste ihrer Art, doch schon zwei Jahre nach ihrer Markteinführung ein unglaublicher kommerzieller Erfolg.

Man wollte hoch hinaus: Das Atari-Logo symbolisierte den höchsten Berg Japans, den Fujiyama© Atari

Atari: "Ich werde gewinnen!"

Atari, das heißt im japanischen Go-Spiel "Ich werde gewinnen!" und hat die gleiche Bedeutung wie die Ansage "Schach". Der Name war Programm: nach turbulenten Anfängen Mitte der Siebzigerjahre erklomm Atari unaufhaltsam den Olymp, zu Beginn der Achtziger beherrschte die Firma im noch jungfräulichen Silicon Valley den Videospiele-Markt fast ganz alleine. So märchenhaft Ataris Aufstieg war, so tragisch und schleichend war sein Ende. Missmanagement, Marketingfehler, Selbstzufriedenheit und letztendlich der Vormarsch der immer beliebter werdenden Heimcomputer führten unweigerlich zum Niedergang der Firma. Selbst ein zweiter Frühling Mitte der Achtziger mit einer sehr erfolgreichen Heimcomputer-Serie konnte Ataris Abstieg nicht mehr aufhalten. Das Ende der Achtziger war zugleich auch das Aus für Atari.

Doch etwas ist geblieben: Ataris legendäre Konsole, die VCS 2600, das populärste Modell der VCS-Serie, ist bis heute die Konsole, die am längsten gebaut wurde. von 1977 bis 1990, lange dreizehn Jahre hielt sie im damals schon schnelllebigen Markt der Videospiele durch.

Der VCS Vergleichbares hatten wir vorher nicht gesehen. Und selbstredend wollten wir die Konsole sofort haben. Doch leider waren die Geräte damals nicht billig, und wir Grundschüler nicht unbedingt finanzstark. Aber zum Glück gab es Kaufhäuser und Computer-Abteilungen. Von da an sollten sie für uns über Jahre hinweg zu einem festen Anlaufort werden und unseren Durst nach immer mehr und immer besseren Spielen wenigstens für einige Stunden stillen.

Ataris VCS 2600 war ein ungeheurer Erfolg und ein Dauerrenner: von 1977 bis 1990 wurde sie produziert© Jens Lubbadeh

Wir enterten die Computer-Abteilungen der Kaufhäuser

Einem Ritual gleich pilgerten wir in die Kaufhäuser, um dort in Schlangen vor den Spielekonsolen geduldig zu warten, bis man endlich den Controller, der nun vom Schieberegler zum Joystick evolviert war, in Händen halten konnte. Aber Kaufhaus war nicht gleich Kaufhaus, das hing ganz stark von der Kulanz der Verkäufer ab. Sie waren die Herren über die Spiele. Waren sie gut drauf, ließen sie uns Jungs die neuesten Games zocken, so lange wir wollten. Näherte sich jedoch ein finanzkräftiger Kunde, der eine der Konsolen ernsthaft kaufen wollte, wurde ohne Vorwarnung der Off-Schalter betätigt - mitten im Spiel. Game Over. Und der alte Trick, dass man so tat, als wolle man wirklich ein Spiel kaufen, sich aber nicht so recht zwischen mindestens zehn Spielen entscheiden konnte und doch bitte erst einmal alle ausführlich testen müsse, nutzte sich schnell ab, wie man sich sicher denken konnte.

Es gab solche und solche Verkäufer. Manche waren gutmütig und echte Kumpels, die sich auch wirklich freuten, dass wir ihnen ein wenig Abwechslung bereiteten, die immer wieder Bauklötze staunten über die Virtuosität, mit der einige von uns die Spiele beherrschten.

Und dann gab es regelrechte Sadisten, denen es einfach Spaß machte, uns den unsrigen zu verderben. Das waren diejenigen, die ohne Grund einfach die Geräte ausschalteten, gerade dann wenn es am Schönsten war. Mit der Zeit kannte man seine Pappenheimer, wusste, wer wann seine Schichten hatte, stellte sich darauf ein. Die Mentalität der Verkäufer variierte auch zwischen den Kaufhäusern. Bei Horten war alles in der Regel lockerer als bei Karstadt. Dafür leider auch siffiger, die Konsolen schon etwas verklebt und grabbelig. Viele funktionierten nach einiger Zeit auch nicht mehr richtig. Wie auch immer - das Vertrauensverhältnis zu den Verkäufern sollte später, als wir die Heimcomputer für uns entdeckt hatten, noch auf so manch schwierige Probe gestellt werden.

"Pitfall!" - die Mutter aller Jump & Run-Spiele. Kleines Männchen muss durch Urwald und unterirdische Labyrinthe gesteuert werden

Irgendwann hatte man sie: die Atari VCS 2600

Jedes Leiden hat bekanntlich irgendwann ein Ende und steter Tropfen höhlt ja auch den Stein. Es kam die Zeit, dass selbst die starrsinnigste Mutter resignierte und die VCS anschaffte (Väter waren meistens kein Problem, weil selbst völlig begeistert von den Kisten). Endlich hatte man sie, seine ganz persönliche, eigene Atari-Konsole und man musste sie mit niemandem mehr teilen! Manche von uns konnten sich früher zu den glücklichen Besitzern zählen als andere, aber die Solidarität zu dieser Zeit war sagenhaft. Jedenfalls konnten sich die ersten Konsolen-Besitzer eines nie enden wollenden Besucherstromes sicher sein. Und ihre Geburtstagsfeiern waren selbstredend die am bestbesuchtesten!

Die VCS war groß, ganz groß – sie hatte nur einen Haken: die Spielemodule waren so gut wie unerschwinglich! Drei Topspiele kosteten bald soviel wie die Konsole selbst. Und so dämmerte manchen Eltern wohl auch erst hinterher, was sie sich da ins Haus geholt hatten. Mitnichten hatten sie nun ihre Ruhe. Nein, mit dem Erwerb der VCS hatten sie erst die Büchse der Pandora geöffnet. Nun hörte das Drängeln und Betteln nach immer neuen Spielen nie mehr auf. Und selbst wenn sie, irgendwann weichgekocht, dann doch mal ein neues Spiel gekauft hatten, war das nur ein Frieden auf Zeit. In der Natur des Spiels liegt nun mal, dass es irgendwann langweilig wird - und sei es noch so gut.

Nun war die Frage nicht mehr: VCS oder nicht VCS? Nun ging es ganz klar darum: Wer hatte die besseren Spielemodule? Erste Ansätze einer Klassengesellschaft bildeten sich heraus. Und die ersten Billigspiele wurden verschleudert.

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