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13. September 2005, 10:50 Uhr

Ein Spiel mit Perspektive

Wer wissen möchte, wohin sich das Medium Videogame entwickelt, sollte unbedingt das "interaktive Drama" Fahrenheit spielen.

Es sieht schlecht aus für Lucas Kane, der von den Ermittlern Carla Valenti und Tyler Miles wegen Mordes gesucht wird. Ob die Geschichte damit vorbei ist, entscheidet der Spieler© Atari

Hilfe, ich bin ein Mörder! Ich habe jemanden umgebracht, und ich weiß nicht, warum. Ich bin aber auch Polizist, genauer gesagt: Ich bin zwei Ermittler, die mich verfolgen. Die wissen wollen, was passiert ist. So wie ich. Wir haben viel gemeinsam: Ich bin mir auf der Spur, ich bin vor mir auf der Flucht.

Das klingt seltsam? Stimmt. Aber das ist nur ein Teil der Merkwürdigkeiten in dem Spiel "Fahrenheit", das sein Erfinder David Cage ein "interaktives Drama für Erwachsene" nennt - ein Spiel, das eine komplexe und mitreißende Story erzählen will, anstatt wie andere bloß durch Grafik und Action zu beeindrucken.
"Fahrenheit" lässt den Spieler ständig in andere Rollen schlüpfen, macht ihn zum Mörder, Polizisten, Zeugen seiner Tat. Diese vielen Perspektivwechsel führen dazu, dass der Spieler sich in die Charaktere des Spiels einfühlt wie selten zuvor - auch, weil er sich immer wieder fragen muss, auf welcher Seite er steht.

Das ist wichtig, denn mit jeder Handlung des Spielers ändert sich die Story, die "Fahrenheit" erzählt: Wird Ermittler Tyler Miles von seiner Freundin verlassen, weil sie es nicht mehr verkraftet, sich allein zu Hause um ihn zu sorgen? Bricht der Mörder Lucas Kane mit seinem Bruder, dem Priester, weil dieser ihm nicht helfen will? Und kommt Lucas wieder mit seiner Ex-Freundin zusammen? Alles hängt vom Spieler ab, er führt sie durch die Geschichte, und er sieht, ob es ihnen dabei gut geht oder schlecht, ob sie glücklich sind oder mit den Nerven völlig am Ende.

Bei "Fahrenheit" schlüpft der Spieler nicht nur in die Rolle des Mörders - sondern auch in die der Ermittler© Atari

Falsche Entscheidungen muss er dabei nicht fürchten, die Geschichte geht in jedem Falle weiter. Dieser feste Boden führt sogar dazu, dass sich der Spieler Fehler verzeiht - außergewöhnlich für Computerspiele, bei denen es sonst nur darum geht, alles richtig zu machen. Nicht so in "Fahrenheit": Vermasselt der Spieler zum Beispiel als Polizistin Carla Valenti ein Verhör, findet er sich damit ab, weil er weiß, dass auch Carla Schwächen hat. Weil er weiß, dass seine Geschichte auch die von Carla ist. Dass sie gemeinsam da durch-müssen. Und auf ihre Art eine der möglichen Fassungen des Dramas erzählen.

Noch etwas trägt dazu bei, den Spieler tief eintauchen zu lassen in "Fahrenheit": Er hat das Gefühl, die Welt und ihre Dinge mit eigenen Händen berühren zu können. Er klickt nicht auf dem Bildschirm etwas an, er "bewegt" es mit seinem Controller: Öffnet der Spieler zum Beispiel eine Tür, schiebt er den Knopf auf dem Controller nach vorn, trinkt er eine Tasse Kaffee, ahmt er diese Bewegung nach. Spielt Lucas Kane in seiner Wohnung Gitarre, bewegt der Spieler die Knöpfe im Rhythmus der Musik, tanzt Tyler Miles mit seiner Freundin, ebenso. Das ist sehr dicht dran an der Welt und ihren Menschen.

Wer "Fahrenheit" spielt, wird überwältigt sein - auch von der beeindruckenden Grafik, von einer Bildsprache, die an die Fernsehserie "24" erinnert, und von der Musik des aus David-Lynch-Filmen bekannten Komponisten Angelo Badalamenti. Innovativ, spannend, geistreich: "Fahrenheit" ist ein Gesamtkunstwerk. Und das wichtigste Spiel unserer Zeit. (Atari für PC, Xbox und PS2, ab 16 Jahren, ca. 45 Euro)

Übernommen aus ... Stern Stern
Ausgabe 36/2005

"Fahrenheit"
Hersteller/Vertrieb Quantic Dream/Atari
Genre Action-Adventure
Plattform PC, PS2, Xbox
Preis 45 Euro
Altersfreigabe ab 16 Jahren
Sven Stillich
 
 
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