Wie müssen Computergames künftig aussehen, damit Spieler, Medien und Industrie gleichermaßen zufrieden sind? Im Vorfeld der Games Convention diskutieren Entwickler über die Zukunft der Spiele und kommen zu überraschenden Erkenntnissen: Die Inhalte werden wieder wichtig. Von Gerd Blank

Neue Zielgruppe: Junge Frauen werden immer wichtiger für die Spiele-Industrie© Waltraud Grubitzsch/dpa
Die Games Convention Developer Conference (GCDC) findet alljährlich im Vorfeld der Games Convention in Leipzig statt. Entwickler diskutieren über die Zukunft der Spiele und gewähren erste Einblicke in die Projekte von Morgen. Die Auswahl der Themen ist auch 2008 sehr vielfältig. Während sich in einer Veranstaltung Entwicklerinnen über Männerspiele auslassen, ergötzen sich die Besucher einer anderer an großen virtuellen Waffen, die von echten kaum noch zu unterscheiden sind.
Dabei geben Frauen ganz klar die Richtung vor: Spiele können nicht mehr einfach nur nach Schema F in den Handel gebracht werden, um automatisch ein Erfolg zu werden. Die Spiele müssen fesseln, sollen Emotionen wecken und dürfen dabei nicht die Intelligenz der Spieler unterschätzen. Im Prinzip lässt sich der Wunsch vieler Entwickler in eine klare Formel packen: Casual Gaming mit Anspruch.
Das sich die Spiele-Entwickler künftig mehr mit Inhalten befassen wollen hat einen einfachen Grund: Optisch ist derzeit fast das Maximum des Möglichen erreicht. Actionspiele sehen fast alle gleich aus, einzig die Kulisse ändert sich. Aber ob die Gegner auf einem anderen Planeten oder in einem Zweiter-Weltkrieg-Szenario erledigt werden, spielt eigentlich keine Rolle mehr. Neue Ideen müssen her. Nintendos Wii scheint das Maß aller Dinge zu sein, wird die Konsole doch immer dann angeführt, wenn vom großen Markt der Casual Gamer gesprochen wird. Dabei gibt es eine Konsole, die den Massenmarkt längst erobert hat und in den Taschen fast aller Menschen steckt: das Handy.
Vorbei die Zeiten, dass auf dem Mini-Display eine Schlange von A nach B geführt wird oder Blöcke aufeinander gestapelt werden. Das ewige "next big think" der Spielbranche scheint endlich an Fahrt zu gewinnen. Das liegt nicht nur an der Hardware, die inzwischen oft mehr Leitung hat, als ein Nintendo DS, auch nicht an den Display, die immer größer werden. Die Entwickler haben endlich entdeckt, dass ein Handy kann, als nur eine Mini-Version von Fifa oder Tomb Raider abzuspielen.
Nokia, weltweiter Handy-Marktführer, versucht die Marke Ngage zu revitalisieren und setzt diesmal nicht auf exotische Hardware und teurere Spiele. Nokia bleibt der neuen Strategie treu und sieht Spiele wie schon Musik und Navigationsdienste als Service. Die Ngage-Plattform läuft auf vielen der neuen Modelle, die Software wird künftig runter geladen und braucht keine Datenträger mehr. In künftige Spiele werden auch andere Features der Mobiltelefone integriert, so soll GPS und Kamera auch bei Spielen eine große Rolle spielen. Sogar an eine Verbindung mit Fernsehgeräten wurde gedacht, die Games lassen sich sogar auf großen Bildschirmen spielen. So werden die neuen Nokia-Telefone zu tragbaren und gleichzeitig auch stationären Spielkonsolen. Getreu dem Motto: Das ganze Leben im Telefon, immer dabei.
Doch nicht alle Entwickler denken an die Miniaturisierung ihrer Inhalte. Nachdem Crytek schon einmal an die Grenzen des Machbaren gegangen ist und aktuelle PC-Hardware mit dem Erfolgsspiel "Crysis" komplett ausgereizt hat, steht nun der nächste Schritt in der Entwicklung der Games an. Crytek hat Maßstäbe gesetzt. Kaum ein Spiel verlangt von der Hardwareleistung des PCs so viel ab wie Crysis. Doch ist damit tatsächlich das bestmögliche bereits erreicht?
Das Entwickler-Team von Crytek entwickelte Anfang des Jahrtausend die Spiel-Engine von Far Cry und versetzte Spieler damit in entzücken. Motiviert vom Erfolg war der nächste Schritt nahe liegend: Eine eigene Firma, ein eigenes Spiel. Mit der "CryEngine" war es Cevat Yerli und seinem Team möglich, dem Action-Genre neue Impulse zu geben. Wichtig bei der Entwicklung war, dass das Team schneller als die Konkurrenz sein. Doch die Schnelligkeit durfte dabei nicht auf Kosten der Qualität gehen - im Gegenteil. Die virtuelle Welt sollte perfekt sein. Komplette Bewegungsfreiheit, realistische Licht- und Schatten-Effekte sowie eine Physik, die der Wirklichkeit entsprach.