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Da ist Bewegung im Spiel

Heute bringt Nintendo seine neue Spielkonsole auf den deutschen Markt: "Wii". Ein seltsamer Name ist das - und ein noch ungewöhnlicheres Gerät. Aber ausgerechnet damit will Nintendo-Präsident Satoru Iwata Skeptiker und Kritiker zum Videospielen verführen.

Von Sven Stillich

Der Pförtner am Nintendo-Firmensitz in Kioto lächelt wie das Plastik-Pokémon, das vor ihm auf dem Tresen die Kugelschreiber bewacht. Es heißt Pikachu und ist berühmt. Er heißt Shinzo Komada, und hinter ihm im Raum stehen noch viel mehr Mario-, Donkey-Kong-, Pikmin- und andere Spielfiguren, die Nintendo bekannt gemacht haben. Er und diese Sammlung sind das Einzige, das hier so ist, wie man es sich vorstellt im Hauptsitz einer Spielzeugfirma. Denn wen Herr Komada passieren lässt, der sitzt bald wartend in einer klinisch hellen Eingangshalle, einem jener überweiten Räume, die dazu gedacht sind, einen flüstern zu machen. Es ist jetzt Viertel vor eins, eine "Kleine Nachtmusik" erklingt aus unsichtbaren Lautsprechern. Als wäre das ihr Signal, stehen mehrere Wartende auf und eilen mit Aktenkoffern nach hinten, als gäbe es nur einen Fahrstuhl hier, als wäre Nintendo nun zum Einsteigen bereit.

In diesem weiß gewienerten Gebäude also residiert die Firma, die wie kaum eine andere die Videospielgeschichte geprägt hat. Die - je nach Sichtweise - gehasst oder geliebt wird dafür, dass sie mit einigen der besten Spiele überhaupt Kindern beziehungsweise Eltern das Geld aus der Tasche zieht.

Eine Branche im Umbruch

Derzeit durchleben Nintendo und die Spielebranche Jahre des Umbruchs: Wieder einmal stellen die drei großen Konzerne neue Videospielkonsolen in die Regale, und der Markt sortiert sich neu. Platzhirsch ist Sony, dessen "Playstation 3" (PS3) in Japan und den USA bereits zu haben ist, und die im nächsten März für 599 Euro auch in Europa auf den Markt kommen soll. Von ihrer Vorgängerin, der "Playstation 2", wurden weltweit 103 Millionen Exemplare verkauft. Bereits sechs Millionen Mal steht Microsofts knapp 400 Euro teure "Xbox 360"-Konsole in den Kinder- und Wohnzimmern - ebenso wie die "PS3" ein Supercomputer mit schärfster Grafik und gigantischer Rechenkraft.

Spannend wird es ab dem 8. Dezember. Denn dann zieht Nintendo mit seiner "Wii"-Konsole nach - einem ungewöhnlichen Gerät, das nicht auf Prozessorenpower setzt, sondern auf ein neues Bedienkonzept. Bei der "Wii" (sprich: "Wie") drücken Spieler nicht mehr nur auf Knöpfe, wenn sie beim Tennis aufschlagen, beim Boxen aus der Deckung kontern, beim Fischen Angeln auswerfen oder beim Autorennen lenken - sie führen diese Bewegungen mit dem Controller in der Hand wirklich aus. Die "Wii" erkennt sie mit einem Sensor und setzt sie in das jeweilige Spiel um. Die "Wii" ist innovativ - aber auch so ausgefallen, dass niemand sicher sein kann, ob das Gerät mit dem seltsamen Namen für 249 Euro (mit dem Spiel "Wii Sports") jemand kaufen will.

Nicht nur, aber besonders Nintendo stehen also entscheidende Monate bevor, denn auch ein Scheitern ist denkbar. Das weiß Satoru Iwata, der im siebten Stock vor einer Tasse grünen Tees auf einem Sofa sitzt und darüber nachdenkt, was er noch alles zu tun hat, bis die "Wii" auf den Markt kommt. Seit einem Vierteljahrhundert arbeitet Iwata in der Spielebranche, seit 2002 ist er Präsident von Nintendo, 46 Jahre ist er alt, genauso alt wie der Pförtner - und seit langem hat er ein Problem: "Ich erinnere mich noch gut", sagt er, "wie vor einigen Jahren immer mehr meiner Freunde aufhörten zu spielen. Sie wollten unsere Spiele nicht mehr in ihrem Leben haben. Da wurde mir klar, dass zwar die Videospiele anspruchsvoller und komplexer geworden waren, was die Technologie betrifft - wir aber etwas Bedeutendes dabei verloren hatten: den Spieler." Das soll sich jetzt wieder ändern.

Iwata ist erst der vierte Präsident des Konzerns, sein Vorgänger war 53 Jahre lang im Amt. Nintendo ist eine alte Firma in einer sehr alten Stadt: Mehr als 1000 Jahre, bis 1868, war Kioto Kaiserstadt, 1889 wurde Nintendo (übersetzt etwa "Der Himmel segnet ehrliche Arbeit") als Spielkartenhersteller gegründet. Nintendo und Kioto passen gut zusammen, beide haben feine Seismografen: "Japan war der erste Markt, in dem sich die Leute von Videospielen abwandten", sagt Iwata. Als er das erkennt, handelt er: "Nichts zu tun, hätte für Nintendo bedeutet, langsam zu sterben, ohne sich zu wehren."

Neue Kunden benötigt

Nintendo braucht neue Kunden, um zu überleben - Menschen, die aufgehört haben zu spielen oder noch nie gespielt haben. Also reißt Iwata das Ruder herum und entwickelt eine Strategie, die er heute "riskant" nennt und "ein Wagnis". Er gibt zu: "Wir hatten etwas Angst, den neuen Kurs einzuschlagen." Damals, 2003, sieht der größte Teil der Branche nur einen Weg zum Erfolg: immer bessere Grafik in immer aufwendigeren Spielen - und Nintendo marschiert in die Gegenrichtung. "Ich war sicher", sagt Iwata beim Tee, "dass die Kunden unseren neuen Ansatz verstehen würden - ich wusste nur nicht, wann das sein würde." Es folgten mehr als zwei Jahre Unsicherheit für Nintendo.

Die erste Frucht der neuen Ausrichtung ist 2004 der "Nintendo DS", Nachfolger des legendären Gameboys. Hier wird deutlich, was Iwata will: Der "DS" ist eine tragbare Spielkonsole, auf der man - wie auf dem Gameboy - einige Minuten oder Stunden "Tetris" oder "Pokémon" spielen kann. Der "DS" jedoch hat zwei Bildschirme - und der untere ist berührungsempfindlich, er merkt, wenn man mit einem Stift darauf herumklickt. Außerdem hat er ein Mikrofon eingebaut. Und so gibt es plötzlich Spiele, in denen man mit einem Stift in der Hand Streichhölzer anzünden, Brücken über Schluchten malen oder sogar ein Skalpell halten und "operieren" soll. Oder Spiele, in denen man ins Mikrofon pusten und so Kerzen auslöschen darf.

Iwatas Plan ging auf: Weil es jedem vertraut war, einen Filzstift in der Hand zu halten, hatten viele Menschen keine Scheu, ein Spiel auf dem "DS" auszuprobieren - auch solche, die sich geweigert hätten, auch nur einen Knopf auf einem Gameboy zu drücken. Der "Nintendo DS" wurde inzwischen knapp 27 Millionen Mal verkauft. Sehr erfolgreich sind "Nintendogs", eine knuffige Hundesimulation, die vor allem Mädchen an Videospiele herangeführt hat, und "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging", ein Programm, mit dem man seine Hirnleistung verbessern können soll. Auch Iwatas zweiter Plan scheint zu funktionieren: Nintendo will für den "DS" nicht nur klassische Videospiele anbieten, sondern auch Software, die sich gut mit einem Stift steuern lässt: "Sudoku"-Rätsel, Sprachkurse mit Handschrifterkennung oder eben "Gehirn Jogging". Das Ende 2005 in Japan erschienene "Spiel" wird dort sogar in Altersheimen eingesetzt. Weltweit hat es sich rund fünf Millionen Mal verkauft. "Es begannen viele Leute Gefallen an unseren Produkten zu finden, die keine Videospieler waren", sagt Iwata heute, "da hatte ich erstmals das Gefühl, dass die Strategie richtig war."

Sieben Stockwerke hat der Firmensitz von Nintendo. Die meisten sehen gleich aus, eines ebenso weiß, glänzend und abwaschbar wie das andere. Als wären die Wände aus dem Material, aus denen die Rüstungen der Sturmtruppen in "Star Wars" gefertigt sind. Hinter den Türen jedoch entstehen bunte, verrückte, süße Videospielwelten - vielleicht als Ausgleich zu dem weißen Nichts davor.

Der Enthusiasmus ist noch da

Auch Satoru Iwata hat Spiele entwickelt, die ersten schon in der Schule, für seinen Taschenrechner. Und auch heute noch besucht er seine Kreativen, sooft es geht. "Teil des Entstehungsprozesses zu sein, das macht mich glücklich", sagt er: "Der Enthusiasmus, gute Spiele zu machen, hat mich nicht verlassen, nur weil ich Präsident geworden bin." Er lächelt und schaut dabei auf die beiden "Wii"-Controller in seiner Hand. Einer davon erinnert an eine Fernbedienung. Wie der Stift des "DS" ist das ein Signal an potenzielle Kunden: Das kennt ihr, davor braucht ihr keine Angst zu haben.

Auf die "Wii"-Konsole konzentriert sich der ganze Konzern. Noch mehr Menschen sollen damit Videospielen entdecken. Mit der "Wii" hat sich Nintendo weitgehend aus dem "Kampf der Konsolen" und der damit einhergehenden, immer teureren Materialschlacht zurückgezogen. Die "Wii" kann mit der Grafikleistung der Konkurrenz nicht mithalten, viele Spieler finden die Grafik der "Wii" sogar unzeitgemäß. "Was aber bringt die beste Grafik, wenn sie das Spiel selbst nicht besser macht?", fragt Iwata. Sein Weg war und ist riskant: Er setzt voll auf die bewegungsempfindliche Steuerung und auf die dadurch erst möglichen Spielerlebnisse.

Und auf das Internet. Das ist der einzige Platz, an dem der Konzern mit der Konkurrenz um Kunden rangelt: Alle neuen Konsolen sind online, bei allen ist das Netz Wettkampfstätte und Marktplatz. Doch auch hier versucht Iwata, seinen Weg zu gehen: Nicht nur, dass die Kunden mit der Konsole im Netz surfen können - die "Wii" ist auch ausgeschaltet mit dem Internet verbunden. Und lädt, während der Spieler in der Schule ist oder bei der Arbeit, Neues aus dem Netz nach: persönliche Botschaften von anderen "Wii"-Spielern etwa, neue Nachrichten für den News-Kanal oder das aktuelle Wetter für den weltweiten Wetter-Kanal. Es ist ein Signal an die Eltern: Sie sollen mit der "Wii" genauso viel anfangen können wie ihre Kinder - wenn die Mama und Papa überhaupt an die Konsole lassen. Satoru Iwata selbst kennt das. Denn wer auf der Welt hätte es schwerer, seine Kinder dazu zu bringen, mal mit dem Videospielen aufzuhören - als der Präsident von Nintendo? "Na ja", sagt Iwata, "sie hören schon auf mich, aber nur sehr widerwillig." Er lacht: "Aber wenn sie es ohne Gegenwehr ausschalten wollen, dann ist das Videospiel wohl nicht gut genug."

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