Startseite

Der Gamer - kein unbekanntes Wesen

Computerspieler sind immer jung und männlich? Schon längst nicht mehr. Eine Studie soll eine umfassende Bestandsaufnahme der Gewohnheiten und Vorlieben deutscher Onlinespieler liefern. Im stern.de-Interview räumt der Sozialwissenschaftler Jeffrey Wimmer mit Klischees über Gamer auf.

Herr Wimmer, Sie sagen, ihre Studie über deutsche Onlinespieler räume mit einigen Klischees auf. Zum Beispiel?

Ein großer Teil der Spieler sind zwar jugendliche Männer, der Anteil der Frauen jedoch nimmt in den letzten Jahren zu. Er beträgt immerhin schon ein Drittel! Ein Viertel der Spieler sind im Alter zwischen 45 und 60. Es ist ein buntes Spielervolk. Ein neuer Befund ist auch, dass Frauen mehr spielen als Männer, und zwar im Durchschnitt 23 Stunden pro Woche. Männer liegen bei 18 Stunden. Das hat uns schon überrascht. Man kann also sehen, dass eine Fixierung nur auf spielende männliche Jugendliche vollkommen falsch ist.

Wie ist das zu erklären?

Durch den "World of Warcraft"-Effekt. Das ist ein ganz wesentlicher Aspekt. Es ist das beliebteste Spiel, ein so genanntes "break-through-Game". Vor allem sehr beliebt bei Frauen. Es hat sehr viele weibliche Spieler und überhaupt einen großen Teil der Bevölkerung erst zum Onlinespielen gebracht. Rollenspiele bevorzugen 80 Prozent der Frauen, aber nur 62 Prozent der Männer. Drei Viertel der Spielerinnen sind erst ein bis drei Jahre im Netz. Männer haben eine viel längere Online-Vergangenheit. Über die Hälfte von ihnen sind schon fünf Jahre oder länger dabei. Der Effekt zeigt weiterhin, dass insbesondere Online-Rollenspiele sehr zeitintensiv sind. Vergleicht man es mit anderen Formen der Mediennutzung, toppt Spielen alles.

Welche Stereotype fanden Sie bestätigt?

Männer neigen mehr zu Action- und Rennspielen. Diese sind nicht derartig zeitintensiv. Der Anteil der Frauen im Bereich Actionspiele liegt bei 31 Prozent, der der Männer bei 57 Prozent. Wir haben vier Hauptgenres im Onlinebereich identifiziert: Rollenspiele, Actionspiele, Strategiespiele sowie Sport- und Rennspiele. Da sieht man zum Beispiel zwischen Erwachsenen und Jugendlichen einen Unterschied - das ist noch ein Stereotyp. 44 Prozent der Erwachsenen spielen Actionspiele, 60 Prozent der Jugendlichen. Darunter fallen auch die so genannten "Killerspiele".

Wie stehen Sie zu dieser Formulierung?

Für mich gibt es keine Killerspiele, denn Spiele können keinen Menschen umbringen. Ich finde diese Formulierung sehr unglücklich und zum Teil auch verantwortungslos. Dennoch gibt es dort eine Problematik. Ein großer Teil der Actionspiele hat auch zweifelhafte Inhalte und ist zum Teil nicht für Jugendliche geeignet. Dabei gehören Spiele dieses Genres auch zum Alltag.

Actionspiele sind also eher beliebt bei Jüngeren. Wie sieht es bei den anderen Genres aus?

Rollen-, Strategie-, Sport- und Rennspiele - die sind bei Alt und Jung gleichermaßen beliebt. Da gibt es keine Unterschiede mehr. Bei den Rollenspielen finden alte und junge Menschen zueinander, spielen miteinander. Das ist noch ein Bereich, in welchem wir ein Stereotyp widerlegen können. Es ist keine soziale Isolation, wenn man zu Online-Rollenspielen neigt. Ich finde, das ist ein sehr schöner Befund.

Welche positiven Aspekte des Onlinespielens würden Sie hervorheben?

Etwa, dass 75 Prozent unserer Befragten Mitglieder in einer Spielergemeinschaft sind. Also einer Gilde, einer Förderation oder einem Clan. Das sind Vereinsmeier. Und dies zeigt für uns einen großen sozialen Effekt der Onlinespiele. Sie stiften eine Vergemeinschaftung. Gerade Jugendliche erlernen damit soziale Kompetenz. Es existieren zwei wichtige, gleichwertige Gründe, warum man online spielt. Der eine ist der Wettkampf, der Wettspiel mit anderen Menschen. Das andere die Interaktion, in Kommunikation zu treten. Auch die Spieler selbst sehen ihr Tun nicht als Isolation oder Eskapismus.

Onlinespiele sind Zeitfresser. Wird das "reale Leben" vernachlässigt?

Onlinespielen ist für viele eine so faszinierende Beschäftigung, dass es sehr viel ihrer Zeit bindet. Wenn wir von pro Woche mehr als 20 Stunden Spielzeit hören, ist das schon sehr viel. Allerdings, wenn ich das mit dem durchschnittlichen täglichen Fernsehkonsum vergleiche - zweieinhalb bis drei Stunden täglich -, dann komme ich auf ähnliche Zahlen. Es gibt aber auch ein paar Ausreißer. Arbeitslose zum Beispiel spielen im Schnitt 35 Stunden in der Woche, einige andere der Befragten 100 Stunden oder mehr. Es handelt sich also um eine Art von Mediennutzung, bei der eine gewisse Gefahr besteht, dass man zu viel Zeit investiert. Hinzu kommt, dass die neuen Spiele so leicht handhabbar sind. Darum erreichen sie auch immer mehr Menschen. Spielen wird immer mehr zur Normalität. Vor ein paar Jahren war Online-Gamen noch ein Spezialistending für technikinteressierte Menschen. In ein, zwei Jahren wird man es ja völlig einfach haben. Darum kommen auch immer mehr Senioren und weniger Technikaffine zum Spiel. "Gefahr" wäre zu negativ ausdrückt, aber es kann einen leicht reinziehen. Muss es aber nicht. Eine Teilstudie von uns beschäftigt sich mit Clanspielern zwischen 16 und 20 Jahren. Das sind sehr aktive Menschen. Die nebenbei im Sportverein sind und noch einer großen Varietät an anderen Aktivitäten nachgehen. Sehr viele von ihnen gehen auf das Gymnasium.

Apropos TV - löst das Spielen eigentlich das Fernsehen ab?

Ja. Andere Formen der Mediennutzung werden zum Teil ersetzt. Und Spielen ist auf jeden Fall aktiver und kreativer. Ein sehr positiver Aspekt. Es gibt zum Beispiel die Szene der "Modder". Das sind Leute, die Spiele modifizieren und eigene Umfelder und Spielfiguren schaffen. Ich finde das sehr kreativ, wie in der Musik das Sampeln. Fernsehen hingegen ist nur Einwegkommunikation.

Sie sprechen von einer erstmaligen umfassenden Bestandsaufnahme der deutschen Onlinespieler...

Ziel unserer Studie war, die Alltagseinbettung der Computerspiele zu analysieren. Wer ist denn der Normalspieler, die Normalspielerin? Was machen die sonst noch in ihrem Leben? Sprechen sie auch in ihrem "normalen" Leben über die Spiele? Wenn ja, mit wem? Wie ist das Verhältnis von Spielern und deren Eltern? Und vor allem: Wie weit verbreitet sind diese Spiele? Spielen das nur ein paar junge adrenalindurchsetzte Typen oder ist das nicht eigentlich schon ein Volkssport geworden? Die Befunde zeigen, dass Spielen viel verbreiteter ist und von viel mehr Leuten genutzt wird, als man denkt. Das ist ein Zeichen für die Normalität des Spielens. Auch eine Sache, die zu sehr vergessen wird in der öffentlichen Diskussion.

Aber wieso "erstmalig"? Es gibt doch andere Studien...?

Was uns diesen Studien unterscheidet, ist die Repräsentativität. Auch wenn die anderen Forscher zum Teil sehr große Stichproben hatten, gab es dort eine Selbstselektion der Spieler. Wir wollten die volle Spannbreite abdecken. Von Jugendlichen bis hin zu den Senioren. Auch Geschlecht, Alter und Bildung sind in unserer Stichprobe berücksichtigt.

Spielen Sie eigentlich selber?

In meiner Jugend und Studienzeit allerdings habe ich viele Computerspiele gespielt. Für meine Generation typisch waren der C64 und Amiga. Nicht gespielt habe ich die Konsolen- und PC-Spiele, welche danach aufgekommen sind. Jetzt ab und zu ein bisschen online. Ich würde mich bezeichnen als...nun, wissenschaftlich ist wohl das Schlagwort "casual gamer".

Haben Sie ein Lieblingsspiel?

Wenn ich online spiele, dann ist es "Hattrick". Das ist so ein Fußballmanager.

Und ihre Kinder?

Die spielen noch nicht am Rechner. Eines ist dreieinhalb Jahre, das andere sieben Monate alt.

Haben Sie Bedenken, wenn Ihre Kinder später einmal spielen möchten?

Nun, unsere Medienwelt wird immer größer, hat damit immer stärkeren Einfluss auf unsere Kinder. Wir legen in der Erziehung daher Wert auf die Entwicklung einer Medienkompetenz. Ich denke, es wird von Generation zu Generation herausfordernder, mit Medien umzugehen.

Interview: Roman Rutkowski

Weitere Themen

täglich & kostenlos
Täglich & kostenlos

Stern Logo Das könnte Sie auch interessieren

Partner-Tools