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Spiele für die Langnasen

Bislang galten japanische Spieleentwickler als extrem verschlossen, Termine vor Ort waren nahezu unmöglich. stern.de hat zwei Studios besucht - und gesehen, wie die Japaner Neues wagen und Videogames entwickeln, die Europäern gefallen sollen.

Von Udo Lewalter, Tokio

Vieleckige Türme aus Spiegelglas schießen aus dem Boden. Dicht daneben drängen sich auf engstem Raum Gebäude, die sich wölben oder einknicken. Deren Fensterfronten schlagen mächtige Blasen. Auf den Dächern flackern die allgegenwärtigen Leuchtreklamen in grellen Farben. Monster aus Beton und Stahl lassen dem Auge keine Ruhe und verweigern dem Boden auf ewig das Sonnenlicht. Kein Städteplaner hat hier ordnend eingegriffen. Yokohamas Architektur wirkt wild und verwirrend.

Inmitten dieses rund vier Millionen Menschen fassenden Sinnes-GAUs liegt der Bürokomplex des japanischen Computerspielherstellers Yuke's. Dort angekommen, begrüßt mich eine quirlige Japanerin mit Handschlag. Mit Handschlag? Keine Verbeugung? Erstaunlich! Und dann das: "Guten Tag und herzlich Willkommen", sagt sie in gebrochenem Deutsch. Hiromi Furuta, Vizepräsidentin beim 1993 gegründeten Spieleentwickler, hat diese Worte jedoch nicht aus der den Japanern in die Wiege gelegten, allgegenwärtigen Höflichkeit heraus auswendig gelernt. "Ich habe eine Zeit in der Schweiz gelebt", entgegnet sie meinem erstaunten Gesichtsausdruck mit einem Lächeln und führt fort: "Ich möchte Ihnen unseren Studiochef vorstellen". Zeit zum Verarbeiten der Situation bleibt nicht. Kaum hat sie die Worte ausgesprochen, biegt Taku Chihaya auch schon um die Ecke. Der schlaksige Japaner trägt Retro-Turnschuhe aus Herzogenaurach, eine Jeans und ein Baseballshirt. Das dünne Brillengestellt auf seiner Nase zurechtrückend spricht er ein herziges "Konnichiwa" aus - und verbeugt sich. Hey, das ist japanisch! Ich bin glücklich.

Leben für den Sport

Im Präsentationsraum angelangt, zeigen Chihaya und ein halbes Dutzend Programmierer, woran sie und 120 weitere Mitarbeiter während der vergangenen Monate gearbeitet haben. "Smackdown vs. Raw 2008" heißt der neueste Ableger der jährlich erscheinenden Wrestling-Simulationsreihe. Passend zum Spiel hängen die Wände nahezu aller Räume voller Bilder und Poster menschlicher Kolosse - die Legende Hulk Hogan, der mehrfache WWE-Champion John Cena oder Mark Calaway, der seit 1990 unter seinem Pseudonym "Undertaker" im Ring für Schrecken und beim Publikum für Freude sorgt. Einige der Bilder wurden von den Sportlern unterschrieben. Auf anderen haben sich Dutzende der Hünen mit Chefin Furuta, dem Studiochef Chihaya oder einem der anderen Yuke's-Mitarbeiter ablichten lassen. Die Entwickler sind ganz nah dran am amerikanischen Sport. Sie leben dafür. "Wir alle sind Wrestling-versessen. In den Entwicklerbüros laufen praktisch rund um die Uhr auf Monitoren und Fernsehern Wrestling-Kämpfe", sagt Chihaya. "Wir haben die letzten zehn Jahre Wrestling-Geschichte komplett auf Video gesichert", ergänzt seine Chefin. "Wir kennen die Fähigkeiten jedes einzelnen Kämpfers haargenau. Ihre Stärken und ihre Schwächen. Unser Wissen setzen wir in der Simulation um", führt Chihaya fort.

Realismus scheint auch der Schlüssel zum Erfolg zu sein. Seit Veröffentlichung des Erstlings im Jahr 2000 wanderten weltweit insgesamt 25 Millionen Exemplare über die Ladentische. Eine Erfolgsgeschichte, die nur wenige Spielereihen der Konkurrenz überbieten können. Zum Vergleich: Spitzenreiter "Die Sims" von Branchenführer Electronic Arts verkaufte sich im gleichen Zeitraum zwar rund 80 Millionen Mal. Allerdings gibt's die virtuelle Lebenssimulation für fast ein Dutzend verschiedener Plattformen. Praktisch jede Konsole, Handys, jedes Handheld, der PC oder der Mac haben ihr eigenes "Sims". Die "Smackdown vs. Raw"-Reihe ist dagegen bislang nur für Xbox 360, Sony PSP sowie Playstation 1 und 2 erhältlich.

Lockere Atmosphäre

Die Präsentation und das anschließende ausgiebige Probespiel mit den Entwicklern verlaufen spaßig und locker. Sogar eine Übersetzerin ist per Webcam zugeschaltet, um jederzeit für eine reibungslose Kommunikation zu sorgen. In den Spielpausen serviert man kleine Häppchen. Militärisch ausgerichtete Formationen von Sushi, Pizza und Keksen. Danach durchlaufen wir eine einstündige Studiotour, während der sich die Programmierer bereitwillig über die Schulter schauen lassen und von ihren stressigen Arbeitstagen berichten. "Wir arbeiten oft bis zu 18 Stunden. Einige von uns schlafen in der letzten Entwicklungsphase sogar hier auf Luftmatratzen", sagt eine der Programmiererinnen. "Aber es macht Spaß." Dabei lächelt sie zufrieden. Man merkt ihr an, dass ihre Arbeit eine Passion für sie ist.

Ein äußerst interessanter Tag mit vielen Überraschungen neigt sich dem Ende entgegen. Aber der nächste Tag verspricht ähnlich spannend zu werden. Ein Besuch beim Konkurrenten Koei steht auf dem Programm.

Es wird typisch japanisch

Ich betrete das Verwaltungsgebäude. Alles ist anders hier. Keine verspielte Einrichtung. Keine Bilder an den Wänden der Eingangshalle. Keine Spieleverpackungen in Regalen. Keine Trophäen in Vitrinen. Keine lebensgroßen Spielfiguren. Nichts, was an Videospiele erinnert. Der Bereich erinnert mit seinen Marmorwänden, der schnieken Rezeption und spiegelnden Granitböden eher an den Empfangsbereich eines Hotels als an eine verspielte Entwicklerfirma.

Eine Studiotour entfällt; die Türen der Entwicklerbüros bleiben bei Koei verschlossen. Stattdessen führt man mich durch sterile Flure des Gebäudes, macht mit mir einen kurzen Abstecher in die leere Kantine und zeigt mir schließlich den schicken Garten vor dem Fenster des Chefbüros. Dann werde ich in einen Raum geführt, in dem ein riesiger Flachbildschirm samt Playstation 3 steht. Auch hier sind die Wände kahl. Einzig ein schwarzes, Hirschkäfer-ähnliches Holzwesen mit menschlichem Gesicht und einem Samurai-Schwert im Geweih hängt an der Wand. Ansonsten stehen noch fein säuberlich aufgereiht acht Ledersessel im Raum, hinzukommen vier kleine Rundtische - das ist alles an Einrichtung. Kurze Ruhepause.

Dann springt die Tür auf und ein halbes Dutzend, in feinstem Zwirn gekleidete Japaner betreten wie an einer Schnur aufgereiht den Raum. Jetzt kommt das, was ich eigentlich schon am Tag zuvor bei Yuke's erwartet hatte: das "Visitenkartentausch-Ritual". Eine sehr spezielle japanische Eigenheit. Während sich der Rest der Welt die Karten ganz nebenbei in die Hand drückt, zelebrieren Japaner dieses Ereignis förmlich. Der Ritus: Man fasst den dünnen Karton an der Längsseite mit Daumen und Zeigfinger beider Hände und führt das Stück Papier anmutig in Richtung seines Gegenübers. Dabei muss ihn die Schrift unbedingt ansehen. Alles andere ist ein Zeichen von Flegelei in den Augen der Japaner. Und auch die Entgegennahme ist eine Kunst für sich. Es reicht keinesfalls aus, die Karte anzunehmen und wegzustecken. Um den Gesprächspartner zu würdigen, müssen zunächst - deutlich erkennbar für den anderen - die Lettern auf der Karte studiert werden. Es reicht eigentlich auch, wenn man nur so tut, als würde man lesen. Aber das darf der andere natürlich nicht merken. Und wenn man sich danach an einen Tisch setzt, sollte die Karte keinesfalls weggesteckt werden. Sanft lege ich sie also neben meinen Notizblock. Auch das Zeichen der Würdigung.

Spielepaket mit Überraschung

Gefühlte zehn Minuten später geht es mit der Präsentation los. Mittlerweile haben sich die Produzenten Verstärkung aus dem Entwicklerteam geholt. Drei scheue Jungs, die drei neue Spiele präsentieren werden. Koei ist bekannt für seine "Dynasty Warriors"-Serie, die vor allem im Land der aufgehenden Sonne extrem erfolgreich ist; rund zehn Millionen Exemplare der mit japanischer Geschichte unterlegten Samuraischlachten wurden hier bislang verkauft. Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass auch zwei der brandneuen Spiele - "Dynasty Warriors: Gundam" (PS3, Xbox 360) und "Warriors Orochi" (PS2) - Ableger dieser Serie sind.

Der dritte Titel fällt aus dem Rahmen. In "Bladestorm" ersetzt Koei den Samuraikämpfer durch einen europäischen Legionär, der sich im Hundertjährigen Krieg wahlweise auf die Seite der Franzosen oder die der Engländer schlägt. "Das ist eine einmalige Sache in unserer Firmengeschichte. Erstmals behandeln wir thematisch europäische Historie in einem unserer Spiele", sagt Produzent Akihiro Suzuki. Auf die Fragen, warum man sich zu diesem Schritt entschlossen hat und ob japanische Spieler die Thematik annehmen werden, weicht er aus: "Europäische Geschichte hat sehr viel mit unserer Historie zu tun. Wir glauben, dass Japaner es alleine schon aus diesem Grund gerne spielen werden".

Koei-Chef Kenji Matsubara, wird da schon deutlicher: "Europa ist ein extrem wichtiger Markt für uns. Hier generiert die Industrie mittlerweile ein Drittel ihrer Umsätze, Tendenz steigend." Aus diesem Grunde habe man in Kanada ein Studio aufgebaut, welches sich ausschließlich mit westlichen Spielkonzepten beschäftige und Büros in London und Paris eröffnet. Auch Yuke's Vizepräsidentin Hiromi Furata unterstrich bereits am Vortag mit Zahlen die enorme Bedeutung Europas für den japanischen Entwickler: "Unsere Top-Serie "Smackdown vs. Raw" hat sich bislang weltweit 25 Millionen Mal verkauft. 50 Prozent der Umsätze kommen dabei aus Europa. Und das ist gut so, denn dieser Markt wächst weiter." Im Gegensatz zum japanischen...

Was ist los in Japan?

Wenn es um ihre Leidenschaft Videospiele geht, kannten Japaner keine Grenzen - bis zum Jahr 2001 jedenfalls. Von da an stagnierte der Markt nicht nur, sondern schrumpfte drastisch. 2004 beispielsweise lag laut des japanischen Marktforschungsunternehmens Media Create der Wert ausgelieferter Hard- und Software mit rund sechs Milliarden Dollar unter dem Stand von 1997. Inzwischen sind die USA zum größten Markt herangewachsen, auf dem im Jahr 2005 Hard- und Software im Wert von umgerechnet 8,7 Milliarden Euro umgesetzt wurde. Und auch in Deutschland boomt das Geschäft mit den Spielen weiter. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware erhöhte sich im vergangenen Jahr der Umsatz trotz Fußball-WM und heißem Sommer um 7,4 Prozent auf 1,126 Milliarden Euro. Auch für 2007 prognostiziert man Zuwächse.

Warum die Umsätze in Japan seit Jahren rückläufig sind, darauf haben japanische Spieleentwickler noch keine klare Antwort gefunden. Hiromi Furata vermutet eine Teilschuld in der derzeitigen Einseitigkeit des Marktes: "Der japanische Markt beziehungsweise dessen Struktur ist eine ganz spezielle. Im Grunde bestimmen Großhändler, welche Hard- und Software dem Nutzer im Laden angeboten wird." Und die kaufen derzeit offenbar zum Großteil Nintendo-Games und -Hardware ein. Denn Nintendo Wii und Nintendo DS verkaufen sich im Vergleich zur Sony-Konkurrenz Playstation 3 und PSP laut des japanischen Marktforschungsunternehmens Media Create mit einem Verhältnis von jeweils etwa 3:1 Konsolen. Und auch die Softwareverkäufe machen die derzeitige Dominanz von Nintendo deutlich. Größtenteils besteht die Top 10 der letzten Wochencharts komplett aus Nintendo-Spielen. Koei-Chef Kenji Matsubara sieht Sonys momentane Chancenlosigkeit am Markt dagegen im hohen Preis der Konsole begründet: "Die PS3 ist momentan schon sehr teuer im direkten Vergleich zur Wii-Konsole von Nintendo. Der Spieler ist einfach nicht bereit, so viel für eine Konsole auszugeben." Die Folgen für Sony beschreibt Furata: "Die meisten japanischen Spielehersteller entwickeln derzeit ausschließlich Spiele für DS und Wii."

Oder sie passen ihre Produkte dem westlichen Markt an - wie Koei und Yuke's. Und es gibt zahlreiche weiterer Beispiele: Das japanische Traditionsunternehmen Sega beispielsweise entwickelt einige Spiele mittlerweile in Großbritannien. Hier leiten Europäer die Teams. Das wäre noch vor ein paar Jahren in einer solch traditionell denkenden Kultur wie der japanischen vollkommen abwegig gewesen. Spielehersteller Capcom engagierte 2004 für seine PS2-Schwertfuchtelei "Onimusha 3" den französischen Hollywood-Schauspieler Jean Reno und baute ihn als digitalisierten Hauptcharakter in das Spiel ein - in ein Samurai-Spiel wohlgemerkt. Ein weiteres, aktuelles Beispiel von Capcom: "Lost Planet". Eine für Xbox 360 und PC erhältliche, Action-lastige Ballerei. Dieses Genre ist nicht sonderlich populär im Land der aufgehenden Sonne. Japanern wird aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit und der hektischen Kameraschwenks sogar schlecht beim Spielen solcher Titel. Doch deren Vorlieben waren Capcom bei der Entwicklung des Spiels schnuppe: "Wir wollten von Anfang an einen Titel entwickeln, der global gesehen funktionieren wird. Also haben wir den Spielablauf stark an den Vorlieben des westlichen Marktes angepasst", sagt Capcom-Entwicklungschef Jun Takeuchi im Gespräch mit stern.de.

Die Prognosen

Doch wohin geht es mit dem japanischen Markt? Yuke's Vizepräsidentin Hiromi Furata setzt auf bessere Geschäfte über das Internet: "Ich hoffe, dass Nutzer den Online-Vertriebsweg künftig stärker nutzen werden. Das Marktangebot erweitert sich dadurch dann automatisch und Großhändler verlieren große Teile ihrer Macht." Koei-Chef Kenji Matsubara bleibt angesichts der schwierigen Situation gelassen: "So schlecht sieht es derzeit doch gar nicht aus. Vor allem Nintendo feiert mit seinen beiden Konsolen Wii und DS riesige Erfolge. Auch die Playstation 2 funktioniert noch gut. Und die PS3 wird nach einer in Kürze zu erwartenden Preissenkung wieder ganz oben mitspielen und den Markt in Japan beleben. Dessen bin ich mir sicher."

Doch trotz aller optimistischen Prognosen werden japanische Spieleentwickler künftig weiter auf den westlichen Markt zielen. Die strategischen Weichen dafür wurden während der vergangenen sechs Jahre gestellt. Das ist sicher. Unsicher ist jedoch, ob dadurch nicht auch ein Teil Spielkultur sterben wird. Schließlich sind Videospielfiguren wie Pac-Man, Mario, Donkey Kong oder Sonic allesamt japanische Erfindungen. Besteht die Spielwelt künftig also ausschließlich aus Agentenspielen mit amerikanischen Helden, aus Zweite-Weltkriegs-Schießereien oder aus jährlichen Sportspielaufgüssen? Aus digitaler Stangenware? Ein gruseliger Gedanken für einen passionierten Videospieler...

Lesen Sie hier das gesamte Interview mit Koei-Chef Kenji Matsubara

Lesen Sie hier das gesamte Interview mit Hiromi Furuta, Vizepräsidentin bei Yuke's

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