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Hollywoods Spielverderber

Videospiele werden zur ernsten Konkurrenz für die Filmbranche. Sogar renommierte Regisseure wie Steven Spielberg arbeiten inzwischen für Game-Firmen.

Von Gernot Gricksch und Sven Stillich

Auf der Leinwand produziert Hollywood mit großem Aufwand große Gefühle. Doch manchmal genügen ein paar nackte Zahlen, um selbst den Bossen der Filmstudios Tränen in die Augen zu treiben: Im vergangenen Jahr haben ihre Konkurrenten aus der Spieleindustrie laut einer Studie 42 Milliarden Dollar umgesetzt - doppelt so viel wie die Filmemacher an den Kinokassen. Allein in Deutschland stieg der Umsatz mit Video- und Computerspielen in den vergangenen fünf Jahren um 60 Prozent; 2007 haben die Deutschen rund 1,6 Milliarden Euro für Games ausgegeben - so viel wie nie zuvor und erstmals sogar mehr als für Musik und Filme. Dieses Jahr wird wohl noch besser: Vor dem Weihnachtsgeschäft sind bereits knapp eine Milliarde Euro umgesetzt, 14 Prozent mehr als 2007. Der Videospiel-Blockbuster des Jahres, das sogar in den Feuilletons hochgelobte "Grand Theft Auto IV", spielte schon in seiner ersten Verkaufswoche 500 Millionen Dollar ein.

Verschobene Prioritäten

In Zukunft kann es nur schlimmer kommen, denn Filmstudios und Spieleindustrie kämpfen auf dem gleichen Feld: "Für viele Generationen war das Kino der Gipfel kommerzieller Unterhaltung", sagt Joseph Olin, Präsident der Academy of Interactive Arts & Sciences. "Aber die nach 1970 Geborenen sehen das anders: Für sie sind es das Internet und Videospiele. Games sind einfach viel näher dran an unserer Zeit als Hollywood." Und sie bieten zudem etwas, das kein Film kann: Sie geben dem Spieler Macht und Kontrolle über eine Welt - so virtuell sie auch sein mag.

Hollywood reagiert auf die Entwicklung mit Angststarre. Die Versuche, das spielende Publikum mit Verfilmungen von Videospielen zufriedenzustellen, schlugen meist fehl. Zu schlecht waren die Drehbücher, zu klein die Budgets. Die Filmindustrie geht zudem kaum noch Risiken ein und lässt lieber "Die Mumie 3" drehen, statt etwas zu wagen. Selbst alte Rezepte sind kein Garant mehr für Erfolg: "Star Wars: The Clone Wars" etwa war als Film ein Reinfall - aber als Videospiel ein Hit.

Gleichzeitig werden die Spiele dramaturgisch immer ausgefeilter. "Bioshock" zum Beispiel handelt von einer untergegangenen Utopie: einer Gesellschaft, die in einer Stadt tief unter dem Meer lebte und verging. Warum das geschah, erschließt sich dem Spieler in vielen Stunden anhand von Botschaften, die er entdeckt, während er versucht, in der gruseligen Art-déco-Welt zu überleben. Das ist eine sehr intensive Erfahrung, und es wird sich zeigen, ob das Kino mithalten kann - derzeit wird der Schocker von Gore Verbinski ("Fluch der Karibik") verfilmt.

Die Größen des Filmgeschäfts

Wie sehr das neue Medium dem alten die Show stiehlt, lässt sich auch in den Abspännen der Spiele lesen. Nicht nur Schauspieler wie Samuel L. Jackson wirken inzwischen in Videogames mit. Berühmte Filmkomponisten wie Harry Gregson-Williams ("Shrek") schreiben Musik für Spiele; renommierte Animatoren, Drehbuchschreiber oder Effektspezialisten werden verpflichtet. "Mission: Impossible 2"-Regisseur John Woo hat sogar selbst ein Spielestudio gegründet und die Fortsetzung seines Films "Hard Boiled" als Videospiel inszeniert.

Seinen Ritterschlag allerdings bekam das Medium von Steven Spielberg. Der Regisseur entwickelte für die Spielefirma Electronic Arts seine Vision eines Videogames für die ganze Familie: "Boom Blox". Darin müssen, ähnlich wie im Holzspiel "Yenga", einzelne Teile aus Skulpturen herausgelöst werden, ohne dass das Ganze zusammenbricht. "Steven Spielberg hatte eine Menge Respekt vor uns", sagt der Spielemacher Louis Castle, der "Boom Blox" mit dem Regisseur entwickelt hat, "und wir haben viel von ihm gelernt: Er weiß sehr gut, was Menschen Freude macht, was universell und medienübergreifend unterhaltend ist."

Aus solchen Kooperationen gewinnen die Games-Hersteller eine wichtige Erkenntnis: Sie können von Hollywood lernen, wie Hollywood zu denken. Und dabei endlich einen Weg finden, auf dem kleinen Bildschirm genauso gefühlvolle Geschichten zu erzählen, wie es Filme auf der großen Leinwand tun. Spieleproduzenten hatten sich bislang vor allem auf rasante Action konzentriert. Doch das wird sich ändern. So kursiert im Internet ein beeindruckender Werbefilm für das Spiel "Heavy Rain", in dem eine vom Computer erzeugte Frau weint und lächelt wie eine echte Schauspielerin. Der Clip zeigt, was in Spielen möglich sein kann. "Es gibt bereits Videospiele, die mich tief berühren", sagt Filmregisseur Guillermo del Toro ("Pan's Labyrinth"). "Deren Zahl wird schnell steigen, wenn die Games erwachsen werden." Die Fähigkeit, in kürzester Zeit große Schritte zu machen: noch ein Vorteil des aufstrebenden Mediums gegenüber dem etablierten.

Auf allen Kanälen

Entsprechend steigt das Selbstbewusstsein der Spielemacher: Früher war es für Hollywood ein Klacks, die Filmrechte für ein Videospiel zu kaufen - jetzt sträubt sich die Branche. Universal Studios zum Beispiel produziert den Film zum Unterwasser-Abenteuerspiel "Bioshock" nicht mehr allein, sondern gleichberechtigt mit der Softwarefirma "Take 2". Der französische Spielekonzern Ubisoft hat kürzlich gleich ein komplettes Filmstudio aufgekauft: Hybride, das mit dem innovativen Look der Filme "300" und "Sin City" bekannt geworden war. "Wir wollen nicht mehr nur Spiele entwickeln, die so aussehen wie Hollywood-Blockbuster", erklärt Ubisoft-Chef Yves Guillemot, "wir wollen die Welten, die wir erschaffen, überall präsentieren - auch im Kino und im Fernsehen."

Noch wird der Kinofilm zum aktuellen Ubisoft-Spiel "Prince of Persia" von Disney und Jerry Bruckheimer ("CSI", "Pearl Harbor") produziert - aber so wird es nicht weitergehen. Louis Castle, der mit Steven Spielberg gearbeitet hat, ist ein Veteran der Branche. Er erinnert sich gut, wie Hollywood früher auf die Games-Macher herabgeblickt hat. "Noch vor Jahren war es cooler, bei Warner Brothers den Flur zu schrubben, als bei einer Videospielfirma zu arbeiten", sagt er. "Aber diese Zeiten sind endgültig vorbei."

Mitarbeit: Ralf Sander/print

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