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"Wir mögen's gern geregelt"

Die Rufe nach einem Verbot von "Killerspielen" erinnern an alte Diskussionen. Im stern.de-Interview spricht der Zensurforscher Roland Seim über die Gemeinsamkeiten von Games und verbotenen Büchern und Filmen sowie den Hang der Deutschen, nach dem Staat zu rufen, wenn ihnen etwas nicht gefällt.

Dr. Seim, wenn Sie die Debatte um "Killerspiele" betrachten, kommt Ihnen da einiges bekannt vor?

Gewalt ist - wie Sex - eines der großen Themen der Menschheit. Die alten Römer beguckten sich blutrünstige Gladiatorenkämpfe, im Mittelalter zerfleischten Henker öffentlich Hinrichtungsopfer, und später erregten Unfälle und Katastrophen die Neugier. Ob in Kunst, Literatur oder Film - Gewalt zieht sich wie ein roter Faden durch die Kulturgeschichte. Dabei sollten wir froh sein, dass wir unsere Gewaltphantasien heutzutage meistens nicht in realer Mordlust ausleben, sondern sie in vergleichsweise harmlosen Medienprodukten kanalisieren. Ob Terrorismus oder Jugendverrohung - berufsbesorgte Pädagogen, Juristen und Politiker machen bei unerfreulichen Gesellschaftstrends gerne die Medien verantwortlich. Schnell ist man mit Zensur bei der Hand, wenn etwa die Amokläufer von Littleton, Erfurt oder Emsdetten Heavy-Metal-Musik und so genannte "Killerspiele" besaßen. Es muss ja einen Grund geben, und wenn er Marilyn Manson und "Manhunt" heißt. Verbote sind der einfachste und naheliegendste Reflex.

Unterscheidet sich die aktuelle Diskussion von früheren Auseinandersetzungen, zum Beispiel über Gewalt verherrlichende Filme?

Im Grunde wird immer wieder die gleiche Sau im neuen Gewand durchs mediale Dorf gejagt. In den 1950er Jahren galten Comics als kinderverblödender "Schmökerschund", in den 80ern waren es Horrorvideos, seit den 90ern sind es Internet, Computerspiele und aktuell Handys, auf denen Pornos und "Happy-Slapping"-Gewaltfilmchen unter Jugendlichen kursieren. Die Befürchtungen hinsichtlich der neuen Medien hat mit ihren spezifischen Möglichkeiten zu tun. Die User sind nicht mehr nur Konsumenten von vorgefertigten Inhalten, sondern gleichsam Regisseur, Hauptdarsteller und - wenn man so will - Täter und Opfer. Außerdem kann man unerwünschte Medien nicht so leicht durch regionale Verbote aus der Welt schaffen, da das globale Netz sie ignoriert.

Sollten Computerspiele anders bewertet werden als Bücher oder Filme?

Jedes Medium hat eigene Besonderheiten. Während Bücher die Fantasie ansprechen (die nicht selten heftiger sein kann als jeder Film), ist Musik eher ein emotionales und gruppendefinierendes Erlebnis. Filme sind als "Gesamtkunstwerk" mit vorgefertigter Handlung und Dramaturgie für die Konsumierung konzipiert. Computerspiele zeichnen sich durch die ergebnisoffene Struktur aus, sei es um Städte zu bauen wie in "Sim City", sei es um als "Ego-Shooter" auf Verbrecherjagd zu gehen. Im Cyberspace wie bei "Second Life" kann man sich sogar Avatare schaffen, die eine Alternative zur eigenen Persönlichkeit sind.

Also sind unterschiedliche Kriterien nötig?

Die Medienwirkungsforschung ist sich bei der Bewertung von unliebsamen Inhalten durchaus nicht einig, vor allem, da gegen die wenigen Fälle direkter Nachweisbarkeit zwischen Medienkonsum und Nachahmungstat Millionen von völlig verhaltensunauffälligen Rezipienten stehen. Aber das Unbehagen bleibt, da der aktive Einsatz von virtueller Gewalt belohnt wird. Unproblematisch, ja sogar "befreiend" ist das, solange es nur auf dem Bildschirm stattfindet. Wer hat sich nicht bei Filmen wie "Taxi Driver" oder "Falling Down" ertappt, solidarische Gefühle mit dem Hauptdarsteller zu haben? Bedenklicher wird es, wenn Jugendliche aus Neugier, Langeweile oder Perspektivlosigkeit diese Mechanismen im echten Leben ausprobieren. Der Mangel an Empathie, der im Umgang mit Pixeln noch cool war, hat real üble Folgen. Aber mehr als Verbote dürfte die Verbesserung der Lebensverhältnisse und -perspektiven von Jugendlichen helfen. Außerdem gilt es die Medienkompetenz zu fördern, auch hinsichtlich der Qualität des ästhetischen Empfindens und des guten Geschmacks. Humaner Ethik, Kreativität und Empathiefähigkeit müssen vermittelt werden. Aber womöglich auch eine Art von "Gewalttraining", um die Folgen seines Handels mal real zu erleben. Außerdem wünschenswert wären Elternschulung in Sachen Neue Medien, finanzielle Unterstützung von intelligenteren und menschlicheren Computerspielentwicklungen als spannende Alternativen zu den üblichen Ballerspielen. Vielleicht wäre mal ein Schulprojekt sinnvoll, in dem die Kids selber ein PC-Spiel entwerfen können, das nicht nur die üblichen Mechanismen bedient.

Spielen Sie eigentlich selbst am Computer?

Zu Forschungszwecken habe ich bei Freunden mal ein bisschen mit "Doom", "Quake" und "Wolfenstein" rumgeballert, aber auch ganze "Sim Cities" von Godzilla niedertrampeln lassen. Doch mir fehlt meist die Zeit, mich davon so richtig packen zu lassen.

Welche Auswirkungen haben Zensurmaßnahmen, zum Beispiel Indizierungen und Verbote von Büchern, Musik oder Filmen?

Die Folgen sind je nach Bereich unterschiedlich: Während eine Indizierung für Druckwerke das kommerzielle Aus bedeutet, da durch das Werbe- und Postversandverbot die Absatzmöglichkeiten wegbrechen, tangiert es Filme viel weniger, da sie in Erwachsenen-Videotheken oder auf Börsen ja noch zu haben sind. Die Diskussion um indizierte Musik kann auch - wie beim Aggro-HipHop - durchaus einen PR-Effekt bewirken. Da sie aber nicht mehr öffentlich verkauft werden darf, überwiegen die geschäftsschädigenden Folgen. Für Computerspiel-Hersteller ist es kaum möglich, nach einer Indizierung die hohen Entwicklungskosten wieder einzuspielen, denn die meisten Läden nehmen aus Image- und Kostengründen Schmuddelware aus dem Sortiment.

Können Verbote nicht auch das Gegenteil dessen bewirken, was eigentlich erwünscht war?

Zwar haben Verbote zunächst einen gegenteiligen Effekt. Aber der Index wird nur für den Exotensammler zum Einkaufszettel für seinen Giftschrank und nicht für das Gros der Kunden, für die "aus den Augen" zugleich "aus dem Sinn" bedeutet. Um die Neugier zu wecken, erfahren zu wollen, was einem vorenthalten werden soll, muss man zumindest wissen, was alles verboten ist. Aber das wäre ja schon Werbung dafür. Zumindest hält Zensur die gesellschaftliche Diskussion über die Grenzen des Erwünschten in Gang.

In Deutschland wird immer wieder mit dem Jugendschutz argumentiert. Geht es den Befürwortern von Verboten wirklich darum? Oder haben Sie im Rahmen Ihrer Forschung andere Motivationen entdeckt, die unter dem Deckmantel des Jugendschutzes versteckt werden sollen?

Die Bundesprüfstelle selbst versteht sich tatsächlich als Fels in der Brandung des medialen Unrats und betont die zahlreichen Indizierungen rechtsextremer Musik. Mutig war etwa, auch nach dem Gutenberg-Schulmassaker in Erfurt "Counterstrike" nicht zu indizieren, obwohl die Öffentlichkeit das forderte. Stattdessen überarbeitete man das Jugendschutzgesetz. Manche Entscheidungen sind schwer nachvollziehbar und künden nicht selten von einem veralteten Kunstverständnis und einer Bewahrpädagogik. Im stern (Nr. 5/1991) nannte Michael Naumann als damaliger Rowohlt-Chef die Bundesprüfer eine "Laienspielschar" ohne Sachverstand, eine Inkarnation der deutschen Zensur. Ob sich die zwölf BPjM-Beisitzer bewusst sind, dass sie über die Medienlandschaft und den -konsum von 80 Millionen Bürgern entscheiden? Auch wenn vorgeblich im Namen des Jugendschutzes Filme verstümmelt, Comics retuschiert, Videospiele verändert und Musik entschärft wird, fragt man sich, ob hier nicht eher Wirtschaftsinteressen überwiegen, um möglichst reibungslos Kasse zu machen. Nicht nur die Medien, sondern auch die Verbote von ihnen sind ein Spiegel der Gesellschaft, denn es geht um Macht und Kontrolle, wenn etwa aktuell Münchens Polizeipräsident ein Verbot von Killerspielen fordert.

Was erregt besonders die Aufmerksamkeit der Behörden?

Je realitätsnäher ein Medium ist, und je mehr es die Jugend anspricht, als desto gefährlicher gilt es in den Augen der Behörden. Schließlich sollen die lieben Kleinen ja fit fürs Leben gemacht und nicht vor der Zeit verdorben werden. Affirmative Gefühlswallungen durch nervenaufreibende Scheinwelten sind da nicht gern gesehen. Für viele Jugendliche ist das eine Doppelmoral: Solange im wirklichen Leben Gewalt, Folter, Krieg, Attentate, Ausbeutung, Umweltzerstörung etc. als ebenso erfolgreiche wie alltägliche Mittel von Politik und Wirtschaft eingesetzt werden, solange dürfte es schwierig sein, den Halbwüchsigen zu erklären, warum der Einsatz ähnlicher Strategien ausgerechnet in Computerspielen schlimm sein sollte. Der eigentlich sinnvolle Jugendschutz sollte nicht dazu verkommen, sich nur virtuelle Nebenkriegsschauplätze vorzunehmen, da komplexe gesellschaftliche Missstände nicht so leicht zu bekämpfen sind. Es macht durchaus einen Unterschied, ob man mit Freunden "World of Warcraft" auf einer Lan-Party spielt oder ob ein von seiner Umwelt verstoßenes Pubertätsopfer seine virtuellen Allmachtsphantasien auf den väterlichen Waffenschrank projiziert. Aber wenn es soweit gekommen ist, nutzen auch schärfere Gesetze nichts mehr.

Deutschland hat unter den demokratischen Staaten jetzt schon das strengste Jugendschutzgesetz, und Rufe nach einer Verschärfung werden dennoch immer wieder laut. Warum sind wir Deutschen so viel besorgter als unsere europäischen Nachbarn?

Ich vermute, in Deutschland ist die Neigung ausgeprägter, den Staat für alles Mögliche verantwortlich zu machen, als in anderen Ländern. Wir mögen es gerne geregelt. Gesetze, die einem die Grenzen des Erlaubten zeigen und Behörden, die sie überwachen. Im Zweifel beschwert man sich und delegiert ansonsten die Verantwortung, um selbst möglichst wenige Entscheidungen treffen zu müssen. Verbotsforderungen sind ein üblicher Reflex bei Überforderung mit komplexen Situationen. Nach einem Amoklauf ist es einfacher, rasch ein "Killerspiel-Verbot" zu verlangen, als nachhaltig die Krisenverursachung zu beheben.

Und das ist im Ausland anders?

Traditionell liberalere und tolerantere Gegenden wie die Benelux-Länder oder Skandinavien haben ein entspannteres Verhältnis zur Obrigkeit. Dort käme man kaum auf die Idee, wegen eines mutmaßlich schädlichen Einflusses von Medien die Bürgerrechte einzuschränken. In den USA hingegen meinen viele allen Ernstes, ein Amoklauf wäre schnell vorbei, wenn auch die Lehrer bewaffnet wären.

Im Grundgesetz steht: "Zensur findet nicht statt". Steht dieser Satz dort überhaupt zu Recht?

Nun, Art. 5, Abs. 1 gilt ja nicht vorbehaltlos. Schon Absatz 2 schränkt sinngemäß ein: Alles Weitere regeln die Gesetze. Auch Jugendschutz ist ein Grundrecht. Zudem ist für Juristen nur eine Vorzensur problematisch. Und die gibt es in Deutschland offiziell nur in Form von freiwilligen Selbstkontrollen. Nach Veröffentlichung kann ein Medienprodukt indiziert (also für Minderjährige untersagt) oder gerichtlich beschlagnahmt und eingezogen werden, was ein Totalverbot auch für Erwachsene bedeutet. Um Ärger zu vermeiden, wird dann schon mal im Vorfeld gekürzt, geschnitten oder entschärft. So erklärt sich dann grünes Blut in manchem Computerspiel. Andere erscheinen erst gar nicht. Und neben strafrechtlichen häufen sich persönlichkeitsrechtlich begründete Verbote vor allem von Literatur. Angesichts von Hunderten unterschiedlich motivierter Verbotsfälle kommt einem Art. 5 GG mitunter nicht mehr so leicht über die Lippen.

Interview: Ralf Sander

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