Die Rufe nach einem Verbot von "Killerspielen" erinnern an alte Diskussionen. Im stern.de-Interview spricht der Zensurforscher Roland Seim über die Gemeinsamkeiten von Games und verbotenen Büchern und Filmen sowie den Hang der Deutschen, nach dem Staat zu rufen, wenn ihnen etwas nicht gefällt.

Computerspiele mit Gewaltdarstellungen werden in Deutschland häufig entschärft© Keystone
Gewalt ist - wie Sex - eines der großen Themen der Menschheit. Die alten Römer beguckten sich blutrünstige Gladiatorenkämpfe, im Mittelalter zerfleischten Henker öffentlich Hinrichtungsopfer, und später erregten Unfälle und Katastrophen die Neugier. Ob in Kunst, Literatur oder Film - Gewalt zieht sich wie ein roter Faden durch die Kulturgeschichte. Dabei sollten wir froh sein, dass wir unsere Gewaltphantasien heutzutage meistens nicht in realer Mordlust ausleben, sondern sie in vergleichsweise harmlosen Medienprodukten kanalisieren. Ob Terrorismus oder Jugendverrohung - berufsbesorgte Pädagogen, Juristen und Politiker machen bei unerfreulichen Gesellschaftstrends gerne die Medien verantwortlich. Schnell ist man mit Zensur bei der Hand, wenn etwa die Amokläufer von Littleton, Erfurt oder Emsdetten Heavy-Metal-Musik und so genannte "Killerspiele" besaßen. Es muss ja einen Grund geben, und wenn er Marilyn Manson und "Manhunt" heißt. Verbote sind der einfachste und naheliegendste Reflex.
Im Grunde wird immer wieder die gleiche Sau im neuen Gewand durchs mediale Dorf gejagt. In den 1950er Jahren galten Comics als kinderverblödender "Schmökerschund", in den 80ern waren es Horrorvideos, seit den 90ern sind es Internet, Computerspiele und aktuell Handys, auf denen Pornos und "Happy-Slapping"-Gewaltfilmchen unter Jugendlichen kursieren. Die Befürchtungen hinsichtlich der neuen Medien hat mit ihren spezifischen Möglichkeiten zu tun. Die User sind nicht mehr nur Konsumenten von vorgefertigten Inhalten, sondern gleichsam Regisseur, Hauptdarsteller und - wenn man so will - Täter und Opfer. Außerdem kann man unerwünschte Medien nicht so leicht durch regionale Verbote aus der Welt schaffen, da das globale Netz sie ignoriert.
Jedes Medium hat eigene Besonderheiten. Während Bücher die Fantasie ansprechen (die nicht selten heftiger sein kann als jeder Film), ist Musik eher ein emotionales und gruppendefinierendes Erlebnis. Filme sind als "Gesamtkunstwerk" mit vorgefertigter Handlung und Dramaturgie für die Konsumierung konzipiert. Computerspiele zeichnen sich durch die ergebnisoffene Struktur aus, sei es um Städte zu bauen wie in "Sim City", sei es um als "Ego-Shooter" auf Verbrecherjagd zu gehen. Im Cyberspace wie bei "Second Life" kann man sich sogar Avatare schaffen, die eine Alternative zur eigenen Persönlichkeit sind.
Die Medienwirkungsforschung ist sich bei der Bewertung von unliebsamen Inhalten durchaus nicht einig, vor allem, da gegen die wenigen Fälle direkter Nachweisbarkeit zwischen Medienkonsum und Nachahmungstat Millionen von völlig verhaltensunauffälligen Rezipienten stehen. Aber das Unbehagen bleibt, da der aktive Einsatz von virtueller Gewalt belohnt wird. Unproblematisch, ja sogar "befreiend" ist das, solange es nur auf dem Bildschirm stattfindet. Wer hat sich nicht bei Filmen wie "Taxi Driver" oder "Falling Down" ertappt, solidarische Gefühle mit dem Hauptdarsteller zu haben? Bedenklicher wird es, wenn Jugendliche aus Neugier, Langeweile oder Perspektivlosigkeit diese Mechanismen im echten Leben ausprobieren. Der Mangel an Empathie, der im Umgang mit Pixeln noch cool war, hat real üble Folgen. Aber mehr als Verbote dürfte die Verbesserung der Lebensverhältnisse und -perspektiven von Jugendlichen helfen. Außerdem gilt es die Medienkompetenz zu fördern, auch hinsichtlich der Qualität des ästhetischen Empfindens und des guten Geschmacks. Humaner Ethik, Kreativität und Empathiefähigkeit müssen vermittelt werden. Aber womöglich auch eine Art von "Gewalttraining", um die Folgen seines Handels mal real zu erleben. Außerdem wünschenswert wären Elternschulung in Sachen Neue Medien, finanzielle Unterstützung von intelligenteren und menschlicheren Computerspielentwicklungen als spannende Alternativen zu den üblichen Ballerspielen. Vielleicht wäre mal ein Schulprojekt sinnvoll, in dem die Kids selber ein PC-Spiel entwerfen können, das nicht nur die üblichen Mechanismen bedient.
Zu Forschungszwecken habe ich bei Freunden mal ein bisschen mit "Doom", "Quake" und "Wolfenstein" rumgeballert, aber auch ganze "Sim Cities" von Godzilla niedertrampeln lassen. Doch mir fehlt meist die Zeit, mich davon so richtig packen zu lassen.
Die Folgen sind je nach Bereich unterschiedlich: Während eine Indizierung für Druckwerke das kommerzielle Aus bedeutet, da durch das Werbe- und Postversandverbot die Absatzmöglichkeiten wegbrechen, tangiert es Filme viel weniger, da sie in Erwachsenen-Videotheken oder auf Börsen ja noch zu haben sind. Die Diskussion um indizierte Musik kann auch - wie beim Aggro-HipHop - durchaus einen PR-Effekt bewirken. Da sie aber nicht mehr öffentlich verkauft werden darf, überwiegen die geschäftsschädigenden Folgen. Für Computerspiel-Hersteller ist es kaum möglich, nach einer Indizierung die hohen Entwicklungskosten wieder einzuspielen, denn die meisten Läden nehmen aus Image- und Kostengründen Schmuddelware aus dem Sortiment.
Zur Person Roland Seim studierte Kunstgeschichte, Philosophie und Soziologie. Seine Dissertation schrieb er über Zensureingriffe in der deutschen Populärkultur. Seit Mitte der 90er Jahre forscht und publiziert Seim zum Thema. In seinem eigenen Telos-Verlag veröffentlicht der 41-Jährige soziologische und kulturhistorische Literatur, darunter verschiedene Bücher über Zensur.