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"Wir haben die Chance, ein episches Erlebnis zu liefern"

"Resident Evil 7" ist ein sehr guter Horror-Shooter. Außerdem aber ist es eine beeindruckende Demo, was mit Virtual-Reality-Headsets möglich ist. Der stern traf die Macher und sprach mit ihnen über die Möglichkeiten der Technik - und die Gefahren.

"Resident Evil 7"-Director Koshi Nakanishi (links) und Producer Masachika Kawata

"Resident Evil 7"-Director Koshi Nakanishi (links) und Producer Masachika Kawata

Ein gruseliges Haus, schlurfende Monster, eine durchgedrehte Kannibalienfamilie - und der Spieler mittendrin! " 7" ist das erste Blockbuster-Spiel, das sich mit einem Virtual-Reality-Headset durchspielen lässt. Da ist Furcht vorprogrammiert. Doch wie kommt der Horror eigentlich in den Kopf? Und wie geht man als Spiele-Designer mit der neuen Technik um? Der stern traf "Resident Evil 7"-Director Koshi Nakanishi und Producer Masachika Kawata zum Interview.

Ein großer von "Resident Evil 7" ist das Virtual-Reality-Erlebnis mit der Playstation VR. Wie profitiert Ihrer Meinung nach eine jahrzehntealte Serie wie Resident Evil von der Technik?

VR ist eine sehr spannende, neue Technologie. Dadurch können wir ein noch immersiveres Spielerlebnis bieten. Außerdem haben viele Gamer damit überhaupt noch keine Erfahrungen gemacht, sodass wir die Chance haben, ein wirklich episches Erlebnis zu schaffen.

Gab es überraschende Herausforderungen, die Sie meistern mussten?

Das Spiel war bereits als First-Person-Shooter konzipiert. Deshalb war es gar nicht so schwierig, wie Sie vielleicht denken, es für die Virtuelle Realität anzupassen. Aber natürlich mussten wir an vielen, vielen Details schrauben, damit sich das Spiel im dreidimensionalen Raum nicht merkwürdig anfühlt.

Horror lebt vor allem vom Timing. Wie komponieren Sie ein Gruselspiel für ein VR-Headset und stellen sicher, dass der Spieler die Effekte so erlebt, wie Sie es geplant haben?

Wir müssen sichergehen, dass wir das Erlebnis in der Virtuellen Realität nicht versauen. Ein Beispiel: Wenn ein Gegner hinter einer Wand auf den Spieler wartet, dann plötzlich hervorspringt und ihn attackiert, müssen wir dafür sorgen, dass man ihn zuvor weder sehen noch hören kann. In der Virtuellen Realität kann der Spieler sich aber völlig frei in der Welt umschauen und den Gegner womöglich schon vorher entdecken - etwa, wenn er unter den Schrank schaut und die Füße erspäht. Dann ist die Spannung dahin. Deshalb mussten wir die Level so gestalten, dass man sich selbst im virtuellen Raum die Überraschung nicht verderben kann.

Wie wichtig ist der Sound?

Die Grafik ist so fotorealistisch, wie es derzeit möglich ist. Doch für ein komplett immersives Erlebnis spielt der Sound eine ebenso wichtige Rolle. Hier mussten wir darauf achten, dass die Geräusche immer von der richtigen Position kommen, auch wenn der Spieler seinen Standort und Blickwinkel verändert. Ansonsten würde man sie versetzt (out of sync) wahrnehmen und es würde unwirklich erscheinen. Wir mussten deshalb sehr vorsichtig mit den Soundeffekten umgehen.

Zum Beispiel mit Geräuschen.

Genau! Es würde sich merkwürdig anfühlen, wenn der Sound wie in einem Videospiel klingen würde. In einigen Spielen hat man etwa immer das gleiche Geräusch, wenn man eine Tür öffnet! Das passt nicht zu unserem Anspruch. Deshalb haben wir 100 Variationen des Geräuschs aufgenommen, es klingt fast jedes Mal anders. Dadurch wirkt es realistisch. Das war eine enorme Herausforderung, aber wir denken, dass sich die Liebe fürs Detail ausgezahlt hat.

Für einen Designer ist es eine unglaubliche Möglichkeit, die Sinne des Spielers zu übernehmen. Zugleich ist VR eine noch sehr junge Technologie, es gibt keine ethischen Standards innerhalb der Branche.

Man darf nicht zu weit gehen. Die Menschen müssen das Spiel noch genießen können und nicht so viel Angst haben, dass sie ihren Verstand verlieren. Ich denke, Menschen sind sehr anpassbare Wesen. Am Anfang wirkt alles völlig aufregend und neu, doch wir gewöhnen uns an alles. Wenn mehr Spieler VR ausprobiert haben, passen sich die Erwartungen an.

Erleben wir bald alles mit VR-Headsets?

VR ist eine spezielle Technologie, die sich nicht für alle Erfahrungen eignet. Nicht jedes Medium profitiert gleichermaßen von der Technik, es wird in einigen Nischen besser funktionieren als in anderen.

Zum Beispiel?

Je interaktiver die Erfahrung ist, desto mehr Spaß macht es. Niemand möchte passiv in der virtuellen Welt herumhocken.

Sie haben die VR-Edition von "Resident Evil 7" von Testgruppen spielen lassen. Was waren ihre Erkenntnisse?

Es wurde deutlich, dass VR eine sehr persönliche Erfahrung ist. Sie fühlt sich nicht für jeden gleich an. Manche kommen damit gut klar, andere weniger. Und einige finden es anfangs blöd, aber je länger sie es ausprobieren, desto mehr Gefallen finden Sie daran. Nachdem wir das Spiel auf der letzten E3 gezeigt haben, bekamen wir sehr viel Feedback, sodass wir an Details schrauben konnten. Wir können nicht zu hundert Prozent garantieren, dass es jedem gefällt. Das ist nicht möglich. Wir versuchen aber, dass es so vielen gefällt wie möglich.

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