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4. Juni 2009, 15:30 Uhr

Lass uns heile Welt spielen

Die virtuelle Seifenoper "Die Sims" ist die weltweit erfolgreichste Spielereihe. Jetzt erscheint die lang erwartete Fortstetzung, mit neuen Möglichkeiten, größerer Spielwelt - und alter Grundidee. Jeder könnte eine völlig neue Rolle spielen, doch viele Spieler bauen ihr eigenes Leben nach. Warum nur? Von Nina Ernst

Die Sims,

Wie bei jeder Seifenoper spielt auch bei "Sims 3" das Zwischenmenschliche eine große Rolle© Electronic Arts

Die Wirtschaftskrise wütet. Fast jeder hat Angst um seinen Job. An einen Hauskauf oder Nachwuchsplanung ist für viele nicht zu denken. Die Grundstimmung in Berlin, Hamburg und Köln ist pessimistisch. Nicht so in Sunset Valley, das von der Krise unberührt bleibt. Von Zwangsversteigerungen und Insolvenzverfahren hat hier noch niemand gehört. Es gibt immer freie Stellen und ein Eigenheim zum Schnäppchenpreis. Doch das kleine Städtchen existiert nur im virtuellen Raum. Es ist die Simulation gewordene Utopie der Spieleentwickler von "Die Sims 3". Das Computerspiel ist ein Spiegel unserer Gesellschaft, allerdings in idealisierter Form. "Hier kann jeder den angestrebten Lebensstandard erleben", sagt Professor Jürgen Fritz vom Forschungsschwerpunkt Wirkung virtueller Welten der Fachhochschule Köln.

Am 4. Juni erscheint mit "Die Sims 3" die Fortsetzung der weltweit erfolgreichsten Computerspielreihe. Die "Sims"-Spiele wurden in rund 60 Ländern mehr als 100 Millionen Mal verkauft. Mehr als 60 Prozent der Spieler sind weiblich. Beim Start des ersten Teils im Jahr 2000, als Computerspiele noch als reines Hobby junger Männer galten, war der überraschend hohe Frauenanteil eine kleine Sensation. Ebenso unerwartet kam damals der Erfolg der Reihe. Zunächst gab es viele Skeptiker, da "Die Sims" auf den ersten Blick nicht wie ein klassisches Spiel wirkt. Es gibt keine Levels, kein Ende oder Spielziel. Eine vorgegebene Handlung fehlt ebenso wie der strahlende Held, der die Welt rettet. Stattdessen bestreiten die selbst entworfenen Figuren einfach den Alltag. Der Spieler schickt sie zur Arbeit, lässt sie mit den Nachbarn flirten und den Abwasch erledigen.

Fritz meint, dass gerade diese Nähe zur eigenen Lebenswelt den Reiz der inzwischen über 30 "Sims"-Spiele und -Erweiterungspakete ausmacht. Der Spieler widmet sich Dingen, die er kennt. Er weiß auch ohne langes Ausprobieren, welche Folgen seine Aktionen nach sich ziehen. Ist der Sim hungrig, schickt der Spieler ihn intuitiv zum Kühlschrank. Er ahnt, dass die Abflussreinigung nötig ist, aber den Spaßlevel der Spielfigur senkt. Nach vollbrachter Arbeit wird der Sim vor den Fernseher gesetzt, um Frust zu vermeiden, als Belohnung.

Im neuen Teil bekommt der Spieler noch mehr Freiheiten und Einflussmöglichkeiten auf die virutelle Welt und ihre Bewohner. Eine Wohngemeinschaft mit Amy Winehouse und Florian Silbereisen? Wer's mag. Oder lieber den großen Bruder und die beste Freundin in einen virtuellen Haushalt verfrachten? Ob Größe, Frisur oder Augenform: Beim Entwerfen der Spielfiguren ist fast alles möglich. Auch die Outfits können mit jeder Menge Farben und Muster gestaltet werden. Vom Businesskostüm aus Zebrafell über das Abendkleid mit Flammenmuster bis hin zur Hose in Tapetenoptik - keine Kombination ist den Sims zu schrill.

Reale Vorbilder

Daniel Reutter ist Betreiber der Fanseite www.simfans.de und erzählt, dass es unter den Spielern sehr beliebt sei, Freunde und Bekannte nachzumodellieren. "Viele spielen auch Idealbilder von sich selbst", sagt er. Die Sims sehen so aus wie der Spieler, teilen dessen Hobbys und Einrichtungsstil. Nur sind die virtuellen Abbilder noch ein klein wenig schöner, erfolgreicher und beliebter. Jetzt können Sims-Fans ihren Schützlingen sogar ihre Charaktereigenschaften verpassen. Aus einer Liste werden bis zu fünf Merkmale kombiniert. Mit wenigen Klicks entsteht ein wahnsinniger Vegetarier, der handwerklich geschickt und charmant ist. Oder ein ordnungsliebender Naturhasser, schüchtern und kreativ zugleich. Jede Eigenschaft hat Auswirkungen auf das Leben des Sims und ermöglicht spezielle Interaktionen. Wahnsinnige nerven ihre Mitmenschen gerne mit Verschwörungstheorien, Sims mit grünem Daumen prahlen lieber mit ihrem Garten. Auch die Auffassung von Unterhaltung variiert. Der Partylöwe blüht auf, wenn er in der Menge badet. Böse Sims entspannen am besten, wenn sie Zeuge von Missgeschicken anderer werden.

Ist der Sim gestylt und charakterisiert, zieht er ins Eigenheim. Das eigentliche Spiel beginnt. Nun ist kümmern angesagt. Darum, dass die Figur nicht vereinsamt, sondern sich weiterbildet und fit bleibt. Denn die Computer-Männchen besitzen einen künstlichen freien Willen. Wer sie sich selbst überlässt, kann zusehen, wie sie einfach in den Tag hinein leben. Irgendwann enden sie auf dem Sofa sitzend angeekelt in einer verdreckten Wohnung mit einem Kühlschrank, der ebenso leer ist wie das Konto.

Zum Geld verdienen kann der Sim bei einem der ansässigen Unternehmen arbeiten, bei dem er durch Einschleimen, Überstunden und Lernen die Karriereleiter aufsteigt. Oder er arbeitet zu Hause, indem er selbst gezogenes Gemüse verkauft und Schundromane schreibt. Miniaufgaben wie das Reparieren des Fernsehers vom Kollegen bringen zusätzliches Geld in die Haushaltskasse. Davon werden Rechnungen bezahlt, neue Einrichtungsgegenstände gekauft und die Zimmer renoviert. Neuerdings können die Sims auch Fahrräder erstehen und durch die Gegend radeln. Wie bei den Vorgängerspielen kann es ziemlich hektisch werden, Job, Freunde und Grundbedürfnisse nach Schlaf und Nahrung unter einen Hut zu bringen. Vor allem, wenn Nachwuchs ins Haus kommt und ebenfalls Ansprüche anmeldet. Ständig muss der Spieler Prioritäten setzen, zwischen Spaß und Pflichten des Sims abwägen.

Jürgen Fritz meint, die Sims spiegelten die Wohlstands- und Leistungsgesellschaft wider. "Jeder setzt sich die Spielziele selbst", sagt der Forscher. "Fast jeder träumt von einem eigenen Haus, Erfolg im Job, Kindern. Das sind Normen unserer Gesellschaft. Diese Vorstellung der heilen Welt kann man im Spiel erleben". Selbst wenn der Spieler nicht ins Muster passt und es bei ihm gerade im echten Leben weniger gut läuft. Eine Traumkarriere plus Luxusvilla für das virtuelle Abbild ist auch für Studenten, die chronisch pleite sind, kein Problem. Besonders für junge Menschen, die gerade erst auf eigenen Beinen stehen, sei die Möglichkeit reizvoll, schon mal in die Verwirklichung der eigenen Ziele hineinzuschnuppern. "Man kann die Eventualitäten der zukünftigen Lebensgestaltung ausprobieren. Und zwar ohne negative Konsequenzen", sagt Fritz.

Träumen kommt an

Das Ausprobieren und Träumen von dem perfekten Leben kommt an. Auf der ganzen Welt. Die Menüs der Spielereihe wurde in 22 Sprachen übersetzt. Die Sims selbst sind international mit ihrer Kunstsprache Simlish, in die jeder hineininterpretieren kann, was er möchte. Musiker wie Depeche Mode, Natasha Bedingfield und die Black Eyed Peas haben bereits Songs in Simlish veröffentlicht.

Auch Fanseitenbetreiber Reutter mag die humorvolle Simsprache. Ebenso wie die überraschenden Momente im Leben der kleinen Männchen und Mädchen. Wenn aus heiterem Himmel ein Satellit auf den Sim stürzt oder der Sensemann auftaucht, während der Sim gerade auf der Toilette hockt, wird der triste Alltag unterbrochen. Viele Fans halten diese Situationen als Screenshot oder Video fest und veröffentlichen sie im Internet.

Reutter glaubt, dass der Austausch von Bildern, von aus Screenshots erstellten Comics und selbst gedrehten Spielfilmen einer der Hauptgründe für den Erfolg der Reihe ist. Jeder kann kreativ sein und andere daran teilhaben lassen. "Man kann sich seine eigene Welt erstellen", sagt Reutter, "Man kann alles miterleben und über Generationen verfolgen." Für den Wissenschaftler Fritz gleichen die Sims einer TV-Seifenoper. Inklusive Streit mit den Nachbarn, Flirt mit dem Chef und Tratsch mit der besten Freundin: "Mit dem Unterschied, dass man die Soap Opera hier selbst gestalten kann", sagt Fritz.

Diese Soap Opera spielt nun in der ganzen Stadt. Früher standen die Sims unter Hausarrest und durften ihre vier Wände nur verlassen, um kleine, abgegrenzte Gebiete zu besuchen. Jetzt können sie frei durch die Stadt ziehen, bei den Kumpels klingeln, durch den Park schlendern, am Teich angeln. Sie stöbern in der Bibliothek und schuften im Fitness-Center. Die ganze Welt ist offen und vernetzt. Vor dem Kino steht vielleicht der Bekannte, der sich noch an den letzten Streit erinnert. Schade, dass nur einige der öffentlichen Gebäude begehbar sind. Wer im Supermarkt Goldfische und im Buchladen neue Rezepte kauft, bekommt statt einem Einblick ins Innere nur eine Liste mit den verfügbaren Objekten zu sehen.

Strategiespiel, Rollenspiel, Simulation, Designwerkzeug: "Die Sims" ist schwer einzuordnen. Da jeder Spieler andere Aspekte bevorzugt, gibt es keinen typischen "Sims"-Spieler. "Jeder zieht sich aus dem Spiel die Möglichkeiten, die er möchte", sagt Fritz. Sein eigenes Leben zu idealisieren, ist ebenso möglich wie jemand anderer zu sein, etwa als Dieb gegen allgemeine Regeln zu verstoßen. Verbrecher zu sein, gilt bei den Sims übrigens als ganz normaler Beruf. Brutale Gewaltverbrechen gibt es aber nicht in der schönen, heilen Sim-Welt. Schließlich ist Sunset-Valley eine Utopie.

"Die Sims 3"
Hersteller/Vertrieb Electronic Arts
Genre Simulation
Plattform PC, Mac, iPhone
Preis ab 45 Euro
Altersfreigabe ab 6 Jahren
Von Nina Ernst
 
 
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