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19. Dezember 2009, 21:16 Uhr

Frust oder Keule?

Blaue Aliens, blasse Filmumsetzung: Obwohl das Spiel zum Sci-Fi-Epos "Avatar" drei Jahre lang parallel zum Film entwickelt wurde, ist von der viel beschworenen Konvergenz zwischen Hollywood und der Gaming-Branche ist nicht viel zu spüren. Schade.

Avatar, Pandora, Videogame, Playstation, Xbox

Die Schlacht auf Pandora kann von beiden Seiten nachgespielt werden© Ubisoft

Auf James Camerons' neuen Film "Avatar - Aufbruch nach Pandora" ruhen viele Hoffnungen: Das Science-Fiction-Märchen des "Titanic"-Regisseurs gilt mit einem Budget von rund 300 Millionen Dollar nicht nur als die teuerste Kinoproduktion des Jahres. Es soll auch der 3D-Technik zum endgültigen Durchbruch verhelfen - sowohl auf der großen Leinwand als auch später im Home-Entertainment-Bereich. Darüber hinaus wollen die Macher mit "Avatar" eine neue Ära der Konvergenz von Hollywood und Spielebranche einläuten. Konkret bedeutet das in diesem Fall: Das obligatorische Action-Game zum Film wurde nicht innerhalb weniger Monate zusammengeschustert, sondern entstand in den letzten drei Jahren parallel zum Film.

Mehr als 250 Menschen arbeiteten bei Entwickler und Publisher Ubisoft an dem Projekt, das mit einem gängigen Vorurteil aufräumen sollte: dass Filmumsetzungen nur Nebenprodukte der gigantischen Vermarktungskette eines Blockbusters sind. Und auch wenn laut James Cameron Ubisoft die besten Ideen und Konzepten vorlegte und einige davon sogar im Film übernahm - das erhofft gute Spiel ist "Avatar" nicht geworden.

Zeitlich zwei Jahre vor den Ereignissen des Films angesiedelt, erzählt es eine Episode aus dem Konflikt zwischen dem Erdunternehmen RDA, das mit schwerem Gerät auf dem Dschungel-Mond Pandora ein seltenes Mineral abbauen will, und den Einheimischen Na'vi - blauhäutige Naturburschen, die sich mit primitiven Waffen zur Wehr setzen. Nach einer knapp einstündigen Einführung, in der man mit den Tücken der Steuerung und auch der titelgebenden "Avatar"-Hülle umzugehen lernt, muss der Spieler eine moralische Entscheidung treffen: Will er als Signalspezialist Ryder weiter aufseiten der Raubbau betreibenden RDA kämpfen oder den Eingeborenen helfen, ihre Heimat gegen die Invasoren zu verteidigen?

Unterschiedliche Wege

"Avatar" lässt sich aus diesem Grund zweimal angehen. Die spielerischen Unterschiede halten sich jedoch in Grenzen und beschränken sich auf die Wahl der Waffen und Fahrzeuge. Während die Menschen mit einer Vielzahl von Schießprügeln, Mechs, Kettenfahrzeugen, Luftkissenbooten und unglaublich störrisch zu manövrierenden Hubschraubern zu Felde ziehen, greifen die Na'vi auf Klingen und Keulen, Pfeil- und Bogen sowie Reittiere und Flugsaurier zurück.

Erwartungsgemäß sind die Ureinwohner klar im Nachteil - nicht nur in punkto Durchschlagskraft, sondern weil der Spieler auch noch zum unübersichtlichen Nahkampf genötigt wird. Aber auch Menschensoldaten haben es nicht leicht: Ohne automatische Zielerfassung müssen sie in den hektischen Gefechten mit der schönen, aber tödlichen Fauna und Flora des Mondes stets punktgenau feuern.

Für erledigte Gegner gibt's wie in einem Rollenspiel Erfahrungspunkte, mit denen sich neue Waffen und Fähigkeiten freischalten lassen. Letztere sind bis auf die Selbstheilung und einen kurzfristigen Zeitlupen-Modus jedoch nahezu überflüssig. Ähnliches gilt für die unübersichtliche Radar-Funktion am unteren Bildschirmrand, die einen während der aufgetischten Verteidigungs-, Späh- und Angriffsmissionen von einem Standort zum nächsten lotsen soll.

Grafik - leider nicht spektakulär

"Avatar" greift auf das Grafikgerüst des durchaus ansehnlichen Shooters "Far Cry 2" zurück. Technik, die begeistert? Nicht ganz. Aus irgendeinem Grund leidet die PS3-Variante unter Ruckelanfällen und matschigen Texturen, während die PC- und Xbox-360-Fassung etwas knackiger wirken. Allen gemein ist die unvorteilhafte Schulterperspektive, die dem Alter Ego viel zu nah auf die Pelle rückt.

Technik-Detail am Rande: Auch wenn die nötige Hardware noch nicht weit verbreitet ist und kaum jemand über einen 3-D-fähigen Monitor oder Fernseher verfügt, besitzt das Spiel einen entsprechenden Modus, der ein kinoähnliches Erlebnis bieten soll. Leider ließ sich das nicht überprüfen.

Sicher ist jedoch, dass "Avatar" nicht der erhoffte Schmelztiegel der Medien Kino und Games geworden ist. Trotz netter Einfälle wie eines Planeten-Lexikons und eines "Risiko"-ähnlichen Strategie-Parts sowie eines soliden Multiplayer-Modus bietet das Spiel letztlich doch nur Standard-Action-Kost, die sich weder grafisch noch spielerisch in irgendeiner Weise aus der Masse hervorhebt.

"James Cameron's Avatar - Das Spiel"
Hersteller/Vertrieb Ubisoft
Genre Action
Plattformen PC, PS3, Xbox 360, Nintendo DS, Wii
Preis 40 bis 60 Euro
Altersbeschränkung ab 16 Jahre
Gerd Hilber/Teleschau
 
 
KOMMENTARE (3 von 3)
 
nerventanz (21.12.2009, 08:21 Uhr)
@Mikeorganizer
Du weißt, dass es eine Strafe gibt bei Import von verbotenen Spielen? Die Beamten an der Grenze haben keine Skrupel das Postgeheimnis zu verletzen. Bei mir kommen Pakete schon manchmal halb geöffnet an und mit einem Stempel vom Zoll.

Ich sehe es aber wie Du. Die Spiele sind eine Art Kunst. Sie zu ändern bedeutet, Note und Akkorde in einer Oper ändern, oder Farben und Striche in einem Gemälde. Ich will sowas nicht! Ich bin erwachsen. Ich kann mit virtueller Gewalt und sonstigen unangebrachten und politisch unkorrekten Sachen umgehen.
Mikeorganizer (20.12.2009, 18:10 Uhr)
@nerventanz
Nun verbieten in Deutschland können unsere unfähigen Politiker diese Games wohl aber den Kauf im Ausland können sie nicht verbieten zumindest noch nicht. Aber eines ist klar, wenn dies geschehen sollte werden mich diese Gesetze nicht daran hindern meinem Spass nachzugehen egal welche Strafe darauf steht.
nerventanz (20.12.2009, 15:48 Uhr)
Verkehrt geschaut
Es gibt selten Spiele und Filme, die gleich gut sind. Ich glaube, ich kenne kein einziges Beispiel. Ich kenne aber auch Filme, die schlecht sind, obwohl das vorherige Spiel ein Hammer war.

Aber abgesehen davon, gibt es dank 3D-Spielen diese Art von Filmen. Und es wird den meisten Politikern im Herzen weh tun, wenn ich sage, dass ausgerechnet DIE SPIELE für solche tollen Computer-Effekte ausschlaggebend waren, die sind uns Erwachsenen dauernd zensieren, indizieren und sogar verbieten! Vielen Dank nochmal für die moderne Bücherverbrennung.
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