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4. November 2009, 18:01 Uhr

Forscher kritisieren Computerspiel-Industrie

Auf einer Tagung zum Thema Computerspielsucht haben verschiedene Wissenschaftler harte Kritik an der Gamesindustrie geäußert: Die Hersteller nähmen Suchterkrankungen der Spieler billigend in Kauf. Die Forscher fordern Konsequenzen.

Computerspiel, Videospiel, Spielsucht, World of Warcraft

Wird als suchterzeugend kritisiert: "World of Warcraft"© Activision Blizzard

Schwere Vorwürfe gegen die Computerspiel-Industrie: Produzenten nehmen die Spielsucht nach Ansicht von Forschern und Medizinern zumindest billigend in Kauf. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotenzial ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht. So würden "die Schwachen, Kranken und Gescheiterten" abgeschöpft. Die Spieleindustrie mache das auf Umwegen ähnlich wie früher die Zigarettenhersteller.

Computerspielforscher Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sagte, die Spieleindustrie wolle auf jeden Fall eine möglichst hohe Spielerbindung erreichen. Dass es dabei bei einigen zur Sucht komme, werde "als Kollateralschaden billigend in Kauf genommen." Er forderte von der Spieleindustrie, hier Verantwortung zu übernehmen und Geld beispielsweise für Forschung zur Verfügung zu stellen.

Zudem dürften Spiele mit besonders hohem Suchtfaktor - wie das Onlinerollenspiel "World of Warcraft" - erst für Spieler ab 18 zugelassen werden und nicht ab zwölf Jahren, wie dies derzeit der Fall sei.

Rehbein hat in einer großangelegten Studie, bei der fast 45.000 Schüler befragt wurden, bei rund drei Prozent der männlichen 15-Jährigen Symptome der Computerspielsucht vorgefunden. Exzessives Spielverhalten wiesen sogar 15 Prozent der männlichen Befragten auf. Bei Mädchen war der Anteil deutlich niedriger. Hier zeigten 0,3 Prozent Suchtmerkmale, mehr als vier Prozent spielten exzessiv, also mehr als 4,5 Stunden täglich.

"Onlinespiele besonders gefährlich"

Von der sozialen Schicht sei das Suchtpotenzial überraschenderweise weitgehend unabhängig, sagte Rehbein. Allerdings seien besonders häufig Jugendliche betroffen, die sich in ihrem sozialen Umfeld benachteiligt fühlten. Allerdings sei schwer zu sagen, ob dies Folge oder Auslöser sei. Auch zwischen verschiedenen Spielen sieht Rehbein einen deutlichen Unterschied in punkto Suchtgefahr. Bei Onlinespielen sei diese besonders hoch, da es auch soziale Kontakte über das Spiel gebe. Zudem hätten Spieler auch das Gefühl, mithalten zu müssen, da sich die virtuellen Welt auch dann weiterentwickle, wenn sie gerade offline seien.

Rehbein betonte, Computerspielsucht habe massive Auswirkungen. Mit der Abhängigkeit gingen Dinge wie Kontrollverlust, Schulprobleme, Schlafstörungen und sogar vermehrte Selbstmordgedanken einher.

Forderung nach mehr Kommunikation

Detlef Scholz, Leiter der Beratungsstelle für exzessiven Mediengebrauch in Schwerin, sagte, meist meldeten sich nicht Betroffene, sondern deren Mütter. Gerade betroffene Jugendliche zeigten aus sich selbst heraus keinen Leidensdruck, dieser bestehe für die Jugendlichen oft nur in Auseinandersetzungen mit den Eltern über ihre Computernutzung.

Der erste Schritt sei, die Kommunikation in der Familie wieder in Gang zu setzen, sagte Scholz. Er warnte aber auch, dass Eltern ihre betroffenen Kinder nicht mit plötzlichen gemeinsamen Aktivitäten überfallen sollten. Wenn Eltern mittags verkündeten, am Nachmittag in den Freizeitpark fahren zu wollen, werde das meist nicht klappen, weil der Jugendliche sich wahrscheinlich bereits für den Nachmittag im Netz verabredet habe. Letztlich führe das nur zu neuem Frust. Solche Aktionen müssten längerfristig geplant werden.

Christof Rührmair/AP
 
 
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