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4. November 2009, 18:01 Uhr
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Forscher kritisieren Computerspiel-Industrie

Auf einer Tagung zum Thema Computerspielsucht haben verschiedene Wissenschaftler harte Kritik an der Gamesindustrie geäußert: Die Hersteller nähmen Suchterkrankungen der Spieler billigend in Kauf. Die Forscher fordern Konsequenzen.

Computerspiel, Videospiel, Spielsucht, World of Warcraft

Wird als suchterzeugend kritisiert: "World of Warcraft"© Activision Blizzard

Schwere Vorwürfe gegen die Computerspiel-Industrie: Produzenten nehmen die Spielsucht nach Ansicht von Forschern und Medizinern zumindest billigend in Kauf. Die Spiele würden immer raffinierter auf ihr Suchtpotenzial ausgerichtet, sagte der Vorsitzende des Fachbeirats Glücksspielsucht, Jobst Böning, in München vor einem Symposium zur Computerspielsucht. So würden "die Schwachen, Kranken und Gescheiterten" abgeschöpft. Die Spieleindustrie mache das auf Umwegen ähnlich wie früher die Zigarettenhersteller.

Computerspielforscher Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen sagte, die Spieleindustrie wolle auf jeden Fall eine möglichst hohe Spielerbindung erreichen. Dass es dabei bei einigen zur Sucht komme, werde "als Kollateralschaden billigend in Kauf genommen." Er forderte von der Spieleindustrie, hier Verantwortung zu übernehmen und Geld beispielsweise für Forschung zur Verfügung zu stellen.

Zudem dürften Spiele mit besonders hohem Suchtfaktor - wie das Onlinerollenspiel "World of Warcraft" - erst für Spieler ab 18 zugelassen werden und nicht ab zwölf Jahren, wie dies derzeit der Fall sei.

Rehbein hat in einer großangelegten Studie, bei der fast 45.000 Schüler befragt wurden, bei rund drei Prozent der männlichen 15-Jährigen Symptome der Computerspielsucht vorgefunden. Exzessives Spielverhalten wiesen sogar 15 Prozent der männlichen Befragten auf. Bei Mädchen war der Anteil deutlich niedriger. Hier zeigten 0,3 Prozent Suchtmerkmale, mehr als vier Prozent spielten exzessiv, also mehr als 4,5 Stunden täglich.

"Onlinespiele besonders gefährlich"

Von der sozialen Schicht sei das Suchtpotenzial überraschenderweise weitgehend unabhängig, sagte Rehbein. Allerdings seien besonders häufig Jugendliche betroffen, die sich in ihrem sozialen Umfeld benachteiligt fühlten. Allerdings sei schwer zu sagen, ob dies Folge oder Auslöser sei. Auch zwischen verschiedenen Spielen sieht Rehbein einen deutlichen Unterschied in punkto Suchtgefahr. Bei Onlinespielen sei diese besonders hoch, da es auch soziale Kontakte über das Spiel gebe. Zudem hätten Spieler auch das Gefühl, mithalten zu müssen, da sich die virtuellen Welt auch dann weiterentwickle, wenn sie gerade offline seien.

Rehbein betonte, Computerspielsucht habe massive Auswirkungen. Mit der Abhängigkeit gingen Dinge wie Kontrollverlust, Schulprobleme, Schlafstörungen und sogar vermehrte Selbstmordgedanken einher.

Forderung nach mehr Kommunikation

Detlef Scholz, Leiter der Beratungsstelle für exzessiven Mediengebrauch in Schwerin, sagte, meist meldeten sich nicht Betroffene, sondern deren Mütter. Gerade betroffene Jugendliche zeigten aus sich selbst heraus keinen Leidensdruck, dieser bestehe für die Jugendlichen oft nur in Auseinandersetzungen mit den Eltern über ihre Computernutzung.

Der erste Schritt sei, die Kommunikation in der Familie wieder in Gang zu setzen, sagte Scholz. Er warnte aber auch, dass Eltern ihre betroffenen Kinder nicht mit plötzlichen gemeinsamen Aktivitäten überfallen sollten. Wenn Eltern mittags verkündeten, am Nachmittag in den Freizeitpark fahren zu wollen, werde das meist nicht klappen, weil der Jugendliche sich wahrscheinlich bereits für den Nachmittag im Netz verabredet habe. Letztlich führe das nur zu neuem Frust. Solche Aktionen müssten längerfristig geplant werden.

Christof Rührmair/AP
KOMMENTARE (10 von 19)
 
Winterkaelte (05.11.2009, 14:52 Uhr)
2.Beitrag, Fortsetzung
Fortsetzung
Man liest viel über die Verantwortlichkeit der Eltern oder eben wie hier der Spieleindustrie. Mit dem betroffenen Süchtigen hat man gemeinhin meist Mitleid. Anders wird dies in der WoW-Community selbst reflektiert. Dort hat man überwiegend wenig Mitleid mit den Süchtigen. Dort, so übrigens auch mein Empfinden, hat man erlebt wie Viel- bzw. Extremspieler sich gerne in Ihren "ingame-Erfolgen" sonnen; sich in ihren Gilden Stress aufbauen; insgesamt einfach virtuellen Erfolgen einen zu hohen Stellenwert beimessen. Wenn selbige Spieler, dann später klagend und reumütig WoW entsagen wälzen sie gerne die Schuld auf das Spiel ab (das ist natürlich auch leichter), seitens der WoW-Community wird ihnen dann aber schnell klargemacht, dass Ihre Unverhältnismäßigkeit und ihre Gier nach virtuellen Ansehen ursächlich waren.
Ich glaube kaum jemand, der WoW kennt wird dem Spiel nicht einen gewissen "suchtfördernden Effekt" zu schreiben (der allerdings im heutigen WoW geringer ausfällt als vor WotLK-Zeiten). Dieses Phänomen zu moderieren ist allerdings erst mal in der Verantwortung des jeweiligen Spielers. Wenn jemand sich am Wochenende in einer Kneipe mit seinen Freunden zu einer geselligen Runde trifft, ist es auch an ihm sich zu entscheiden wie viel Alkohol er denn konsumieren möchte. Bei maßlosen Alkoholkonsum, würde man wohl auch nicht den Wirt oder die Brauerei beschuldigen. Selbst die Eltern des Betrunkenen würde man (je nach Alter) nicht unbedingt verantwortlich machen. Nein, hier würde die Mehrheit den Betrunkenen selbst die Schuld geben.

Ich spiele selbst seit 1987 Computerspiele, seit 1997 auch online. Aber hätte ich in den 90ern mein Studium, oder würde heutzutage meinen Beruf aufgrund unangemessenen Computerspielkonsums vernachlässigen, würde ich nur mir die Schuld geben.

Bei einem Erwachsenen kann man, so denke ich, schon eine gewisse Eigenverantwortung voraussetzen. Die Altersfreigabe von WoW zu erhöhen halte ich deshalb auch nicht für verkehrt. Ich würde aber denken, dass ab 16 ausreichend wäre, insbesondere auch wie oben beschrieben aufgrund der Tatsache, dass der Accountinhaber heute schon volljährig sein muss . Computerspielesucht scheint aber ohnehin kein Phänomen von vorwiegend minderjährigen Spielern zu sein.

Am Ende würde ich nochmals gerne darauf hinweisen, dass ich die Arbeit von Helfern für Computerspielsüchtige absolut hoch anrechne, auch die Problematik insgesamt nicht verharmlosen will, allerdings ist es mir wichtig herauszustellen, dass eben eine große Mehrheit von Computerspielern ihren Konsum im Griff hat. Auch wird durch das Spielen der wichtige Umgang mit dem Computer erlernt, was heutzutage natürlich enorm wichtig ist. Nicht umsonst findet man kaum Administratoren oder IT-Beschäftigte, welche nicht zumindest mal in der Vergangenheit Zocker waren.
Es ist nach meinem Empfinden, durch manch einseitige Heransgehensweise und Berichterstattung aber leider dazu gekommen, dass ALLE Computerspieler, insbesondere MMORPG-Spieler, unter einem Generalverdacht, gar nicht selten sogar unter Erklärungsnot leiden.
Gruß
Winterkaelte (05.11.2009, 14:52 Uhr)
1.Beitrag
Sehr geehrter Herr Hirte,
bei allen Respekt für Ihre Arbeit, empfinde ich gewisse Formulierungen auf Ihrer Seite rollenspielsucht.de doch als problematisch.
So schreiben sie gleich auf Ihrer Homepage "Diese Spiele verletzen die Seele". Solch eine verallgemeinernde, vorwurfsvolle Aussage deutet auf eine Gesamtablehnung der Spiele ihrerseits hin. Aufgrund einer unterbleibenden Relativierung, muss angenommen werden, dass Sie tatsächlich für die Gesamtheit aller Spieler diese Zwangsläufigkeit unterstellen.

Genau hier liegt nach meinem Dafürhalten das Problem der ganzen Diskussion, wie auch von Veranstaltungen im obigen stern-Artikel beschrieben. Es wird unterlassen richtig zu stellen, dass die große Mehrheit der MMORPG Spieler, ihren Spielkonsum durchaus im Griff hat. Das viele Spieler einfach Spaß haben und nicht selten in Substitution ihres Fernsehkonsums solchen Spielen nachgehen. Es läuft am Ende häufig, ähnlich wie bei der "Killerspiel"-Diskussion, auf eine Gesamtablehnung von Computerspielen und weiter der Computerspiel-Industrie hinaus. Eigentlich wenig verwunderlich, dass hier schwer ein Konsens gefunden werden kann.

Wie ein Poster weiter unten bereits angeführt hat, gab es in WoW nachhaltige Veränderungen. Viele Nutzer, insbesondere die Vielspieler, klagen derzeit ingame oder im offiziellen Forum über zu einfache Inhalte und zu wenig Beschäftigung. Es sei zu leicht und zu schnell möglich ingame erfolgreich zu sein. Eine eindeutige Ausrichtung seitens Blizzard auf die Gelegenheitsspieler hat stattgefunden. Wieso liest man darüber nichts? Bei einer Veranstaltung, die massive Vorwürfe gegen die Computerspielindustrie erhebt, ist es unfair solche Entwicklungen zu verschweigen. Auch wird verschwiegen, dass WoW zwar ab 12 Jahren freigegeben ist, aber der Accountbesitzer schon jetzt volljährig sein muss (Quelle: WoW Nutzungsbedingungen).

Auch ich möchte in Bezug auf WoW bestätigen, dass ich aufgrund der eindeutige Ausrichtung auf Gelegenheitsspieler, schwer nachvollziehen kann, wie jemand solch massive Zeit investieren kann. Ich konnte aber selbst schon im Classic-WoW schwer verstehen, wie Leute derart viel Zeit in das Spiel investierten, dass Ihr sonstiges Leben nachhaltig litt. Damit möchte ich gerne etwas ansprechen, was meiner Meinung nach zu wenig Erwähnung findet. Die Verantwortung des Spielers selbst.

Ende, Teil1
bR4iNST0RM (05.11.2009, 13:30 Uhr)
@ Preston
Nur als vorab Info: ich bin 30. Wie schon von sportartmakler klar erkannt, ist das Auseinandersetzen mit anderen Meinungen eine Kennzeichnung des "Erwachsenseins"!
Und genau hier liegt, meiner Meinung nach, der Hund begraben: Einschränkungen bzw. Auseinandersetzungen gehören maßgeblich zur Erziehung eines Kindes dazu! Nur sind gewisse Eltern nicht bereit, sich mit ihren Sprösslingen Auseinanderzusetzen, denn das bedeutet Stress, Einfühlungsvermögen und kindergerechte Veranschaulichungen der Situation. Hier nach dem Staat zu schreien ist einfach nur bequem, so bequem wie der "Babysitter" Fernseher oder PC. Wer Kinder hat, sollte sich der Aufgabe Erziehung schon noch selbst stellen und nicht anderen überlassen. Schon gar nicht dem Staat!!!
Was die Sucht anrichten kann, musste ich aus sogar aus nächster Nähe erleben! Leider! Glauben Sie mir, ich hätte gerne darauf verzichtet!
Das Leben ist oft sehr Hart! Aber genau das macht es Lebenswert! Herausforderung pur, sozusagen! Also nicht verzagen sondern anpacken!
mighty_bender (05.11.2009, 12:46 Uhr)
@Preston
Was das Verhindern von Meinungsäußerungen am Problem ändern soll, erschließt sich mir nicht.

Erstaunlicherweise gibt es übrigens durchaus Eltern, die Einfluss auf das Online-Verhalten des Nachwuchses nehmen können - da ist dann z.B. ab 21.00 Uhr Schluss mit Netz. Ist übrigens gar nicht so schwer, man müßte sich halt mal mit der Kiste beschäftigen, die man Sohnemann als Beschäftigungstherapie ins Kinderzimmer stellt. Onkel Google hilft da gerne weiter.
sportartmakler (05.11.2009, 12:41 Uhr)
@Preston
hauptsache du weißt wovon du sprichst.

zum "erwachsensein" gehört auch sich mit anderen meinungen auseinanderzusetzen. da scheinst du noch aufholbedarf zu haben.

Preston (05.11.2009, 12:15 Uhr)
Kommentarfunktion abschalten
- denn den meisten hier fehlt einfach die geistige Reife, um überhaupt zu kapieren, was Sucht bedeutet.
Was sie anrichtet.
Das könnte daran liegen, daß sie noch zu jung sind, um legal an Suchtmittel zu kommen - also sind Computerspiele das einzige, was ihnen bleibt.
(Und dementsprechend verzweifelt argumentieren sie auch. Als wenn Zocken "Erwachsensein" bedeuten würde.)
Leider ist es das Gegenteil.
Deswegen kann man 14jährigen auch nicht darüber entscheiden lassen; noch weniger, wenn sie sich über Eltern lustig machen, deren Kinder süchtig sind.
ABSCHALTEN!
der_andere (05.11.2009, 12:15 Uhr)
Dr. Pfeiffer traut sich nicht mehr?
Traut sich der Direktor des umstrittenen kriminologischen Forschungsinstituts nicht mehr, die Hetztiraden seines persönlichen Feldzuges selbst zu äußern? Inzwischen müssen seine Mitarbeiter wohl dafür herhalten. Wie arm...
Lexxy (05.11.2009, 11:36 Uhr)
So So ...
... die Spieleindustrie nimmt also Suchtpotenzial billigend in Kauf.
Spiele werden auf ihr Suchtpotenzial ausgerichtet. Na das sind ja dann nachgerade mafiöse Strukturen. Vllt. sollte die Firma Blizzard gleich das Etikett einer Terroristischen Vereinigung bekommen. Wenn das zu hart ist reicht ja auch schon(zumindestens in Bayern) die Exkommunikation.
Oder es wird gleich ein heilliger Kreuzzug wieder die Computerspieler geführt. Mit Dr. Pfeiffer als Erzengel Michael mit Heilligenschein und Flammenschwert.
HERR WIRF HIRN. Aber in rauen Mengen.

Ich streite nicht ab das man sich in einem Spiel verlieren kann. Wenn es mich anspricht. Grafik, Story. Meinem Gehirn Rätsel zu knacken gibt. Ich mit anderen gemeinsam Aufgaben lösen kann. Also ein Gruppenerlebnis habe. Und es egal ist wo der andere ist. Ob er nun in England sitzt, in Frankreich oder (wie mir passiert) auf den Phillipinen.
Man redet miteinander. Hat Spass zusammen. Lernt sich kennen.

Es ist nicht abzustreiten das Sucht gefährlich ist. Solchen Menschen muss geholfen werden. Aber man darf nicht alle über einen Kamm scheren. Und nicht nur die Spielehersteller sind gefordert.(wie schon gesagt man kann bei WoW auch die Spielzeit begrenzen) Sondern auch die Eltern. Oder geben die Nach der Geburt die Erziehungspflicht an den Staat ab?
Ich denke nicht ....

mfg Lexxy
Malt (05.11.2009, 11:27 Uhr)
@ChristophHirte
Sehr gute Fragen.... dazu muss ich eine Textzeile aus einem Lied zitieren: "Eine Jugend auf dem Trip ist besser als eine die tobt!" Die Politik kümmert sich deswegen nämlich nicht aktiv um das Problem sondern versucht nur durch populistische Forderungen Handlungsfähigkeit zu demonstrieren, weil es Ihnen eigentlich ganz Recht ist wenn sich immer mehr Leute (nicht nur Jugendliche!) aus dem real life zurückziehen und îhre Zeit lieber vor nem Spiel als nem politischen Diskussionsforum zu verbringen. Ganz einfach. Warum wird wohl von politischer Seite NICHTS dagegen unternommen, um die Leute für politik zu interessieren? Warum haben wir wohl von wahl zu Wahl immer weniger Wahlbeteiligung? Das hängt alles unmittelbar zusammen und ist, meiner Ansicht nach, absolut so gewollt!
ChristophHirte (05.11.2009, 09:58 Uhr)
Wut und Verzweiflung der Eltern
Als Teilnehmer der Veranstaltung drängen sich mir noch weitere Fragen auf: Warum werden zu wenig Gelder für ausreichend Forschung bereitgestellt, obwohl besonders viele junge Menschen betroffen sind? ? Warum nimmt unsere Gesellschaft noch immer flächendeckend in Kauf, dass viel zu viele Kinder und Jugendliche ihr Leben lieber online als in der realen Welt verbringen? - Warum war kein Politiker der Bayr. Staatsregierung beim Symposium anwesend? Im Sucht- und Drogenbericht 2009 ist die Rede von bis zu 2,8 Millionen Onlinesüchtigen und ebenso vielen Gefährdeten. Eine klare Stellungnahme der bayerischen Staatsregierung, mit dem Willen, diesen Trend zu stoppen, hätte nicht nur den vielen dort ratsuchenden Teilnehmern gut getan.

Die Familien brauchen zeitnahe Lösungen statt dauernder Elternschelte. Die Eltern müssen, müssen, müssen. Jahrelang wurde ihnen suggeriert, die stundenlange Nutzung der neuen Medien sei unverzichtbar für die Zukunftschancen ihrer Kinder. Ist dann jedoch "das Kind in den Brunnen gefallen", wird ihnen mangelnde Erziehungsfähigkeit bescheinigt. Wir spüren zunehmend mehr Wut und Verzweiflung bei den Eltern, weil allein ihnen der Schwarze Peter zugeschoben wird. Wir nehmen die Eltern in Schutz und wünschen uns, dass ihre Wut sich in Kraft verwandelt, in Kraft, selber aktiv zu werden, zu handeln, statt weiterhin abzuwarten. Nach wie vor gibt es zu wenig Anlaufstellen, die die betroffenen Familien kompetent und entlastend beraten könnten.

Die Elterninitiative rollenspielsucht (über 525.000 Zugriffe) erhielt seit 2,5 Jahren zu diesem Thema unendlich viele Hilferufe von Familien. Als Eltern können wir nicht auf die zweifelsohne wichtigen Forschungsergebnisse und deren Konsequenzen in fünf oder mehr Jahren warten. Wir brauchen heute eine klare Handlungsstruktur, die vielleicht auch im Selbsthilfebereich erarbeitet werden kann. Viel erfahren kann man durch das zeitintensive Studium diverser Foren von Familien und von Aussteigern. Wir wünschen uns im Bereich der Selbsthilfe mehr Aktivität z.B. von betroffenen Eltern oder ehemaligen Spielern. Bei AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V. entsteht derzeit ein Netzwerk für Ratsuchende, um schneller und kompakter Hilfe finden zu können.

Christoph Hirte
Vorstandsvorsitzender
AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.
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