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	<title>STERN.DE &#187; Features</title>
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		<title>“Battlefield 4” will den Egoshooterkrieg gewinnen</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Mar 2013 17:00:08 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“Battlefield 4” wurde auf einer gestrigen Pressekonferenz zum ersten Mal öffentlich präsentiert, und EA scheint auf zwei Dinge aus zu sein.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Battlefield 4” wurde auf einer gestrigen Pressekonferenz zum ersten Mal öffentlich präsentiert, und EA scheint auf zwei Dinge aus zu sein.</p>
<p>Erstens: Das Unternehmen will allen klarmachen, dass es sich bei “Battlefield 4” um eine der größten Spieleveröffentlichungen dieses Jahres handelt. Zweitens: Die Konkurrenz soll in den Schatten gestellt werden.</p>
<p>Man sollte sich von dieser Selbstsicherheit nicht täuschen lassen. Bisher stand „Battlefield“ immer im Schatten von “Call of Duty”. Das Entwicklerstudio DICE hatte es 2011 mit der letzten Folge der Serie fast geschafft, „Call of Duty“ einzuholen. “Battlefield 3” wurde für seinen vielschichtigen und gewaltigen Multiplayermodus hoch gelobt. Aber die Achillesferse, die ihn wahrscheinlich vom Einholen des Konkurrenzspiels abgehalten hat, ist die schwache Singleplayerkampagne.</p>
<p>Der Kreativdirektor Lars Gustavsson sagte: “Ich hatte das Gefühl, dass wir bei Battlefield 3 so viele Dinge richtig gemacht haben. Es war eine schmerzliche Erkenntnis, dass den Leuten etwas gefehlt hat. Sie sagten, wir hätten ein paar Teile der Battlefield-Formel vergessen.“</p>
<p>Gustavsson bezieht sich damit auf den stark linearen Ablauf der “Battlefield 3”-Einzelspielerkampagne. Er sagte, dass es in „Battlefield“ schon immer um Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler ging. Der Singleplayermodus in DICEs neuem Spiel soll die offene Herangehensweise des Onlinemodus mit den Umgebungen der Hauptkampagne verbinden. Außerdem soll das Ganze ein technisch stark fortgeschrittenes Spektakel werden.</p>
<p>Gustavsson sagte: “Wenn wir das schaffen und gleichzeitig eine großartige Geschichte erzählen, sodass man unbedingt wissen muss, was als nächstes passiert, würde mich das als Spieler überzeugen. Da der Gamer die Richtung der Ereignisse mit neuen Werkzeugen beeinflussen kann, wird er sich der Handlung hoffentlich verbunden fühlen, sodass er unbedingt mehr möchte. Das ist meine Hoffnung.”</p>
<p>Klappe, die erste</p>
<p>Gustavssons (und DICEs) Hoffnungsträger sieht jedenfalls ziemlich gut aus. Das Spiel wurde auf einer Kinoleinwand enthüllt, die von zwei goldenen Statuen eingerahmt war. „Battlefield 4” erntete damit bereits ein paar “ooohs” und “aaahs” von den Gamejournalisten, die vor der Enthüllung wahrscheinlich dachten, dass sie schon alles gesehen haben, was ein moderner Shooter nur bieten kann.</p>
<p>Die Eröffnungsszene des Spielmaterials grenzt ans Surreale. Man sieht das Innere eines Autos, das langsam in dunklem Meerwasser versinkt. Die einzigen Geräusche sind das Knarren von Stahlstreben und das Knacken der Windschutzscheibe, welche dem Wasserdruck nachzugeben und die vier Soldaten zu ertränken droht. Ach ja, und &#8220;Total Eclipse Of The Heart&#8221; von Bonnie Tyler spielt im Radio. “Ich möchte nicht zu diesem Lied sterben“, wehklagt einer der Insassen, was sofortige Lacher vom Publikum hervorrief.</p>
<p>Es wird deutlich, dass DICE seinem neuesten Spiel eine gehörige Portion Charakterstärke verpasst. Recker (der Protagonist), Irish und Pac tasten verzweifelt im Fahrzeug herum, als ihr Kommandant Seargent Dunn sie mit ruhiger Stimme dazu auffordert, ihn seinem Schicksal zu überlassen und sich selbst zu retten. Er übergibt Recker seine Pistole und befiehlt ihm, das Beifahrerfenster einzuschießen. Seine Kumpels schreien ihn an, es nicht zu tun, aber Dunn beschwört ihn mit der Metapher über Wölfe, die zum Abkauen ihrer Pfoten bereit sein müssen, um einer Falle zu entfliehen. Recker schießt die Scheibe ein und der Bildschirm wird schwarz.</p>
<p>Grafische und technische Meisterleistung</p>
<p>Danach folgt eine Art Handlungsrückblick und die Erklärung, wie es zur Autoszene kommt. Das Ganze sieht wie ein Hollywood-Actionblockbuster aus der Perspektive des Protagonisten aus. Ein Actionheld mit einer Kanone in der Hand ist natürlich keine bahnbrechende Neuerung für einen Egoshooter. In HD auf einer Kinoleinwand sieht „Battlefield 4“ aber trotzdem ziemlich beeindruckend aus. Dank der optimierten Frostbite-Engine hat man das Gefühl, sich live an den Orten eines hochqualitativen Hollywood-Films zu befinden.</p>
<p>Die umwerfenden Grafiken und Klangeffekte haben das Potenzial, den Spieler einzuwickeln und jede Erinnerung an die Außenwelt auszulöschen. DICE verwischt dabei aber nicht die Grenzen zwischen Film und Game. “Battlefield 4” ist immer noch offensichtlich ein Stück interaktive Unterhaltung. Das schwedische Entwicklerstudio möchte aber die Qualitätserwartungen, die Fans an ein solches Spiel haben, noch übertreffen. Das Spiel ist voller unglaublich detaillierter Umgebungen, wozu beispielsweise eine heruntergekommene, von Graffiti übersäte Schule zählt.</p>
<p>Durch die flüssigen, organischen Animationen der wunderschönen Charaktermodelle scheint “Battlefield 4” aber erst richtig zum Leben zu erwachen. Sie bewegen sich so natürlich, als wären es richtige Menschen. Sie haben nervöse Macken oder machen unbewusste Bewegungen, wenn sie stillstehen. Als sich das Team auf den Weg zu einem wartenden Hubschrauber macht, schauen die Kameraden immer wieder zu Recker zurück, um sicherzustellen, dass er mithält.</p>
<p>Wie alles begann…</p>
<p>Der Hubschrauber wartet bei einer verlassenen und zerfallenen Fabrik am Ende eines Feldes. Der Anblick dieser maroden Gegend ist beeindruckend, das Sonnenlicht wird im zerbrochenen Glas der Fenster dieser ehemals gewaltigen Lagerhalle reflektiert und der Wind bläst über das ungemähte Gras der überwucherten Felder. Am Himmel tummeln sich Vögel, während sich Recker und seine Crew ihrem Ziel nähern. Die Soldaten tauchen vor der In-Game-Kamera auf und verschwinden wieder. Man erhält kurzzeitig den Eindruck, als befindet man sich inmitten eines Naturdokumentarfilms. Plötzlich erscheint ein Jeep mit einem Maschinengewehrgeschützturm und die Hölle bricht los.</p>
<p>Hier kommt Gustavssons “Battlefield-Formel” zum Tragen. Später wurde uns mitgeteilt, dass der Demospieler den Jeep mit einer Panzerfaust hätte zerstören können. „Battlefield 4” gibt den Spielern viele Kampfwerkzeuge und zwingt sie nicht zu vorbestimmten Handlungen. Im Demo markiert Recker den Jeep und befiehlt seinen Teamkollegen, das Fahrzeug unter Beschuss zu nehmen, während er sich ihm nähert. Dann pumpt er zwei Ladungen Blei in Fahrer und Schützen, bevor er sich in den Fahrersitz schwingt.</p>
<p>Daraufhin folgt ein hektisches Rennen zum Treffpunkt, während Reckers Teamkollegen die Wagenladungen an Gegnern beschießen. Sie springen aus dem Jeep und eilen in das verlassene Fabrikgebäude. Drinnen machen sie sich auf den Weg zum Dach, nur um dort den rettenden Helikopter unter Beschuss eines feindlichen Kampfhubschraubers vorzufinden.</p>
<p>Der Bildschirm scheint zu beben, als der Helikopter auf die Seite stürzt und dabei nur um Haaresbreite Reckers Beine verfehlt. Dann stürzt einer der Fabrikschornsteine ein und das Team stolpert einen Abhang hinunter. Der Bildschirm wird wieder schwarz, um kurz darauf eine Vision der Hölle zu zeigen.</p>
<p>Die Zusammenfassung: Recker wird von seinem Teamkameraden Irish aufgeweckt, der hektisch in Richtung von Seargant Dunn zeigt. Dieser liegt unter einem gewaltigen Stück des brennenden Fabrikgebäudes begraben. Irish organisiert ein Auto, während Recker und Pac die Überreste von Dunns Bein befreien und ihn zum Fahrzeug zerren. Es beginnt eine Verfolgungsjagd in Hochgeschwindigkeit, als das Team den feindlichen Kampfhubschrauber abzuschütteln versucht, dabei aber tragischerweise ein Gefälle hinunterstürzt und im Meer landet. Das Publikum konnte mittlerweile nur noch staunen.</p>
<p>Im Krieg ist alles erlaubt</p>
<p>Und schon befinden wir uns bei der Eingangsszene. Man hört ein paar körperlose Stimmen, die sagen, dass Dunn umsonst gestorben sei. Angeblich war seinen Vorgesetzten die Information, die das Team ihnen bringen sollte, bereits geläufig. Dadurch wurde eine kalte, bedrückende Atmosphäre erzeugt, bevor die Lichter im Saal angingen. DICE lieferte noch ein paar knappe Zusatzinformationen und ließ sich ein bisschen über die Neuheiten und Präzision der Frostbite-3-Engine aus. Außerdem wurde preisgegeben, dass es im Mehrspielermodus mehr Boote und Seefahrzeuge geben wird, sodass die Spieler ihre Onlinekriege durch ein bisschen Wasserspaß aufpeppen können.</p>
<p>Die Präsentation von “Battlefield 4” hat beim Publikum den allgemeinen Eindruck hinterlassen, dass das Spiel hauptsächlich ein menschliches Herz im Frostbite-Technikwunder platzieren soll. DICE hat anscheinend gelernt, dass sämtliche Werkzeuge und die beste Technologie der Welt nicht dazu ausreichen, ein Erfolgsspiel zu entwickeln. Im „Battlefield“-Onlinemodus ging es schon immer um Auswahlmöglichkeiten, Wettkämpfe und Kameradschaft. Die Singleplayerkampagne soll diesem Beispiel nun folgen.</p>
<p>DICE will diesen Krieg unbedingt gewinnen, aber dieses Mal unter seinen eigenen Bedingungen.</p>
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		<title>“Hearthstone: Heroes of Warcraft” ist kein gewöhnliches Sammelkartenspiel</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:45:03 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Features]]></category>
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		<category><![CDATA[Sammelkartenspiel]]></category>
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		<description><![CDATA[“Was? Das neue Blizzard-Spiel ist ein Kartenspiel?” Wie die meisten Gamer hat mich Blizzard mit dieser Enthüllung ziemlich überrascht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Was? Das neue Blizzard-Spiel ist ein Kartenspiel?” Wie die meisten Gamer hat mich Blizzard mit dieser Enthüllung ziemlich überrascht.</p>
<p>Da hätte ich noch eher ein Spiel mit dem Titel „Blizzard All-Stars“ oder den Einstieg in die Gattungen ARTS (Action Real-Time Strategy) oder MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) erwartet. Ich war wirklich auf alles gefasst &#8211; außer auf die Orks und Gnome, die das „Hearthstone: Heroes of Warcraft“-Logo schmücken.</p>
<p>Als leidenschaftlicher „Magic: The Gathering“-Spieler würde ich mich in Bezug auf Kartenspiele doch zur Elite zählen. Besonders mit solchen, die eine mundgerechte Alternative zu den alten Klassikern sein sollen, kenne ich mich aus. Ich war skeptisch, aber als ich Blizzards Sammelkartenspiel schließlich ausprobiert habe, hat es sich als unterhaltsame (wenn nicht sogar Welt verändernde) Überraschung entpuppt.</p>
<p>So funktioniert es:</p>
<p>Zunächst wählt man einen aus mehreren Kartenstapeln (den Decks) aus. Jedes Deck basiert auf einer der im „WarCraft“-Franchise verfügbaren Klassen. Ich habe mich für die Hexenmeisterklasse entschieden. Dann werden einem eine Reihe zufälliger Karten ausgehändigt, die man behalten oder gegen neue Karten eintauschen kann. Sobald beide Spieler ihre Entscheidungen getroffen haben, geht das Match richtig los.</p>
<p>Im Gegensatz zu den meisten traditionellen Kartenspielen liegt das Hauptaugenmerk bei „Hearthstone“ nicht auf der Ressourcenverwaltung. In jeder Runde wird der Manavorrat (Mana bezeichnet im Fantasygenre eine Art spirituelle Energie) komplett wieder aufgefüllt und um eins erhöht. Das bedeutet, dass man nach etwa acht Runden genügend Mana besitzt, um alle Karten von der Hand spielen zu können.</p>
<p>Jedes Deck oder jede „Heldenklasse“ besitzt auch eine einzigartige Fähigkeit. Meine Hexenmeisterklasse verfügt zum Beispiel über eine Art Lebensquelle: man kann zwei Gesundheitseinheiten für eine zusätzliche Karte austauschen. Im Gegensatz zu den Standardspielen dient der Held in „Hearthstone“ zu mehr als nur einem „Behälter“ für Lebenspunkte. Wenn man eine passende „Waffenkarte“ erhält, kann man die gegnerische Fraktion selbst angreifen. Das ist aber kein risikoloses Manöver. Wenn man eine Kreatur übernimmt, die neun Schadenseinheiten ausrichten kann, bekommt man diesen Schaden auch zugefügt (außer man hat eine Rüstung, die ziemlich selten vorkommt).</p>
<p>Angriff ist die beste Verteidigung</p>
<p>Wo wir schon beim Thema sind: „Hearthstone“ erfordert Offensive, man kann sich nämlich nicht verteidigen. Das ist Blizzards Versuch zur Beschleunigung eines üblicherweise sehr schwerfälligen und zeitintensiven Genres. Kombiniert mit dem leichten Zugang zu Mana ist diese Unfähigkeit zur Verteidigung einer der Gründe, die „Hearthstone“ so wahnsinnig brutal machen. Die Action hört nicht plötzlich auf, nur weil ein Spieler zwanzig „Schutzkarten“ oder ähnliches besitzt. „Hearthstone“ ist wie eine Lawine, und früher oder später wird jemand platt gemacht.</p>
<p>Die Karten des Games gibt es in den üblichen Geschmacksrichtungen: Kreaturen, Verzauberungen, Banne und Gegenstände. Jede Karte besitzt aber in der Regel nur eine relativ unkomplizierte Fähigkeit. Interessanterweise lässt einen „Hearthstone“ aber auch bestehende Karten auflösen, um größere und bessere zu erzeugen. Leider wurde dieser Aspekt im Demo auf der PAX East nicht gezeigt.</p>
<p>„Hearthstone“ oder nichts</p>
<p>„Hearthstone“ sieht nach fantastischer Unterhaltung aus. Die Art Unterhaltung, bei der man nur mal eben schnell noch eine Runde spielen möchte, obwohl es schon drei Uhr morgens ist. Ich habe am Blizzard-Stand vier Games gespielt, obwohl nur eins geplant war. </p>
<p>Dabei hilft es, dass „Hearthstone“ so ein Augenschmaus ist. Bunte „World of Warcraft“-typische Grafiken und aufwendige Effekte machen „Hearthstone“ zu einem sehr attraktiven Spiel, sodass es weniger einschüchternd als übliche Sammelkartenspiele wirkt. Mit der gelegentlichen witzigen Bemerkung, subtilen, aber effektiven Physiken sowie elegantem Einsatz von Werkzeugen könnte Blizzards erster Schritt in der Welt der Sammelkartenspiele genau die Einstiegsdroge sein, auf die Hardcorespieler schon lange gehofft haben. Wer sich von „Hearthstone“ nicht für das Genre begeistern lässt, wird niemals ein Sammelkartenspiel zur Hand nehmen.</p>
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		<title>“BioShock: Infinite” – Sieben spannende Geheimnisse</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/features/bioshock-infinite-sieben-spannende-geheimnisse-13256.html</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 15:15:05 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Features]]></category>
		<category><![CDATA[BioShock]]></category>
		<category><![CDATA[Geheimnisse]]></category>
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		<description><![CDATA[Man hat sicherlich schon einiges über “BioShock: Infinite” gelesen, aber wir haben den Shooter genauer unter die Lupe genommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Man hat sicherlich schon einiges über “BioShock: Infinite” gelesen, aber wir haben den Shooter genauer unter die Lupe genommen.</p>
<p>Wir haben alte Interviews analysiert, als das Spiel nicht mehr als ein Name und ein Trailer war. Wir haben jeden kleinsten Informationsfetzen gesammelt und alle in einen Zusammenhang gebracht. Im Endeffekt haben wir das gesamte Internet abgesucht, um die interessantesten Informationen zusammenzustellen, die jeder “BioShock: Infinite”-Fan wissen sollte. Achtung Spoiler!</p>
<p>1. Booker DeWitt ist ein böser Mann</p>
<p>Bevor der “Bioshock: Infinite”-Held Booker DeWitt sich zu Elizabeths Rettung auf den Weg nach Columbia machte, war er ein Pinkerton-Agent. Die Pinkerton-Agentur ist eine private Sicherheitsorganisation, die 1850 gegründet wurde. Sie ging verschiedenen Aufträgen nach und wurde zum Beispiel für die Jagd auf Geächtete, zum Schutz von Zügen und zur Beendigung von Streiks während der Industriellen Revolution angeheuert.</p>
<p>Tatsache ist jedoch, dass die Agenten dabei Tricks, Einschüchterungstaktiken und Gewalt anwendeten. Es war ihnen relativ egal, wie sie ihr Ziel erreichten. Sogar Troy Baker, der Originalsynchronsprecher von DeWitt, sagte: “Das waren gefürchtete Bösewichte.“ DeWitt zählte also nicht nur zu diesen schlimmen Fingern, er wurde noch dazu von der Pinkerton-Agentur aufgrund „extremer Methoden“ entlassen. Baker erwähnte außerdem, dass DeWitt „viel Buße üben“ muss. Ist er trotzdem ein Held?</p>
<p>Die Pinkerton-Agentur gibt es auch heute noch (http://www.pinkerton.com), obwohl mittlerweile humanere Methoden angewendet werden. Über das Buch “The Devil In The White City” wird die Agentur auch im Spiel verankert. Das Buch erzählt die Geschichte des Serienmörders H. H. Holmes, der ein Horrorhotel für die Chicagoer Weltausstellung “World&#8217;s Columbian Exposition“ erbauen ließ und dort hauptsächlich junge Frauen folterte und mordete. Irgendwann wurde er von Pinkerton-Agenten festgenommen. Es passt alles zusammen.</p>
<p>2. Die Risse sind echt</p>
<p>Elizabeth wird in der schwebenden Stadt Columbia gefangen gehalten, seit sie fünf Jahre alt ist. Sie kann „Risse“ zu anderen Dimensionen öffnen. Für das Gameplay bedeutet das Zugang zu Waffen, Deckung und alternativen Wege.</p>
<p>So verrückt es klingen mag, diese Dinge könnten sogar echt sein. Die Quantenphysik benutzt Paralleldimensionen zur Erklärung der Unvorhersehbarkeit subatomarer Partikel durch die sogenannte Viele-Welten-Interpretation. Dieses Konzept hat seinen Namen vom Physiker Bryce DeWitt erhalten. Klingt irgendwie bekannt, oder? In der Stringtheorie wird ebenfalls die Hypothese aufgestellt, dass es zahlreiche alternative Dimensionen gibt. Demnach ist der Urknall das Ergebnis eines Risses, der durch die Kollision verschiedener Realitäten ausgelöst wurde.</p>
<p>Das erklärt einige in der Spielwelt stattfindende Veränderungen. Ein Gemälde zeigt in der einen Sekunde die Freiheitsstatue und in der nächsten ein Porträt. Ein fanatischer US-Politiker verwandelt sich augenblicklich in einen Russen. Außerdem hört man das Lied “Everybody Wants To Rule The World” der britischen Band Tears for Fears sowohl in einer Bar als auch später, als Elizabeth einen Riss in eine 80er Dimension öffnet. Die Theorien haben sicher auch etwas mit dem Titel „Infinite“ (auf Deutsch: unendlich) zu tun.</p>
<p>Laut Ken Levine stößt man im Spiel auf verschiedene Arten von Rissen. Elizabeth kann später im Game auch mehrere Risse gleichzeitig öffnen, wodurch sich noch mehr Möglichkeiten ergeben.</p>
<p>3. Jeder Spieldurchlauf ist anders</p>
<p>In einem Podcast (http://irrationalgames.com/insider/making-the-e3-demo) sprach Ken Levine über das E3-Demo: “Es gibt bestimmte Sequenzen, die von Elizabeth oder anderen Charakteren ausgeübt werden können. Ob sie diese Sequenzen vollführen werden, hängt von den Handlungen und Entscheidungen des Spielers ab, ob es gerade zur Situation passt oder ob gerade Kämpfe stattfinden. Die Nichtspielercharaktere improvisieren, haben verschiedene Handlungsweisen zur Auswahl, und sie schätzen jedes Mal aufs Neue ab, ob es gerade eine gute Zeit für diese Dinge ist.“</p>
<p>In der Praxis bedeutet das, dass die eigenen Handlungen beeinflussen, was passiert. Geht man einen anderen Weg durch den Souvenirladen, in welchem Elizabeth gerade Hüte anprobiert und Mitbringsel kauft, wird die Szene auch anders enden. Der Designer Shawn Robertson sagte über den riesigen Kampf, den Booker im E3-Demo mit der Vox-Populi-Gruppe hat: „Die Schlacht ist für den Spieler komplett offen. Der Gamer des Demos hat viel Erfahrung und stellt sicher, dass er die richtigen Dinge zur richtigen Zeit trifft, um diesen bestimmten Spieldurchlauf zu erzeugen. Verpasst er einen Sprung oder macht etwas anders als sonst, würde das Spiel anders fortfahren und es ergäbe sich ein unterschiedlicher Spieldurchlauf.“</p>
<p>Manche Elemente könnten an einem Ort sogar komplett fehlen und dafür woanders passieren. Die KI hat die Fähigkeit, “dynamische” Entscheidungen zu treffen. Diese hängen davon ab, was in der jeweiligen Situation Sinn hat. Wenn man zum Beispiel vor einer Situation davonläuft, muss diese Szene trotzdem irgendwann passieren. Dieses System wird auf alle Nichtspielercharaktere angewendet, sodass alle Kämpfe, Ereignisse und Unterhaltungen abhängig vom Aufenthaltsort und den Handlungen des Spielers stattfinden.</p>
<p>4. Prüde Gründer</p>
<p>Die Stadtgründer sind eine der Hauptparteien in “Infinite”. Ihr Anführer ist ein Mann namens Comstock. Wir sind uns ziemlich sicher, dass der Charakter auf dem Leben des echten Anthony Comstock (1844 – 1915), einem moralischen Aktivisten mit viktorianischen Werten, basiert. Sein Kreuzzug gegen „obszöne oder wollüstige Materialien” führte zu den Comstock-Gesetzen, welche den Versand von unangemessenen Schriften und Gegenständen verboten. Hierzu zählten Pornografie, Empfängnisverhütung, medizinische Lehrbücher &#8211; der übliche Schweinkram eben. Die Gründerväter werden nicht nur so bezeichnet, weil sie Columbia gegründet haben, sondern auch, weil sie an das Glaubenssystem der Gründer der Vereinigten Staaten von Amerika glauben. Diese waren nicht gerade für ihre liberalen Ansichten bekannt.</p>
<p>5. Rassismus und Fremdenfurcht</p>
<p>Das gesamte Spiel ist mit Hinweisen auf Rassismus und Fremdenhass gefüllt. Man hört zum Beispiel eine Radioreportage über die Attacke eines „farbigen Mannes“, der auch öfter mal als „Neger“ bezeichnet wird. Manchmal schwadronieren irre Politiker über die Bedürfnisse der großartigen Stadt Columbia, die über den Wünschen „irgendwelcher Ausländer“ stehen müssen.</p>
<p>Man findet auch überall Plakate und Parolen, die die Rassen trennen. Einmal heißt es knallhart: „Ihre Augen sind so blau, ihre Haut ist so weiß. Aber stimmt das wirklich? Wir müssen alle wachsam sein, um die Reinheit unserer Leute zu gewährleisten.” Es gibt aber auch subtilere Hinweise. Auf einem Plakat wird der Stadtgründer Comstock als Held des “Wounded Knee“-Massakers bezeichnet. In diesem realen Massaker im Jahr 1890 ging die US-Kavallerie gegen Lakota-Indianer vor und tötete zwischen 150 und 300 Opfer (je nach Quelle).</p>
<p>Die Anführerin der Rebellengruppe Vox Populi, Daisy Fizroy, hat ein bisschen Ähnlichkeit mit Pocahontas. Im Irrational-Games-Forum schrieb ein Fan, dass Daisy nach Robert FitzRoy, dem Kapitän von Charles Darwins Schiff (der HMS Beagle), benannt sein könnte. Anscheinend wurde dies in einem Buch erwähnt, das ihm Ken Levine mal empfohlen hat. Kapitän FitzRoys extrem religiöse, antievolutionäre Ansichten würden zu den Rasseelementen der Handlung passen. Anscheinend hatte er auch kein Problem mit Sklaverei. Könnte Daisy die rebellierende Tochter von einem der Gründer sein?</p>
<p>Rassen sind in Columbia also ein genauso großer Aspekt wie Glauben und Macht. Ken Levine erwähnte in einem Interview, dass die Vox Populi sich unter anderem zusammengeschlossen haben, um Minderheiten zu beschützen. Sie verfolgen aber auch eine Reihe anscheinend unschuldiger Leute und Ken Levine erwähnte, dass die Vox-Populi-Gruppe zum Teil von der deutschen Terroristenorganisation RAF inspiriert wurde. Es sieht also aus, als gehöre in “BioShock: Infinite” niemand zu den Guten.</p>
<p>6. Alles ist die Schuld des Spielers</p>
<p>Im Gameplay kann man die Vox-Populi-Mitglieder dabei sehen, wie sie Leute angreifen, Gebäude niederbrennen und Hexenjagden organisieren. In einem Interview erklärte Ken Levine zu den Vox Populi: “Man beobachtet sie während des Spiels. Zu Beginn sieht man, dass sie nichts bewirken können und die Bewegung vor dem Scheitern steht. Durch die Handlungen des Spielers gewinnen sie aber an Macht.” Egal, was man im Game unternimmt, man ist verantwortlich für viele der kommenden Probleme. Toll gemacht!</p>
<p>Es könnte aber auch Vorteile haben, dass man den Machtanstieg der Vox Populi beeinflusst. Das Eingreifen verändert die Umwelt, und wenn die Vox neue Vigors benutzen können, erhält man auch selbst neue verwendbare Werkzeuge. Ken Levine erwähnte auch: “Es gibt Gelegenheiten, für beide Seiten zu arbeiten oder sie gegeneinander auszuspielen.”</p>
<p>7. Die Stadt verändert ihre Form</p>
<p>Eine große, schwebende Stadt bewegt sich natürlich ein wenig. Die Gebäude treiben abhängig voneinander dahin, wodurch sich Bedrohungen manchmal in Gelegenheiten verwandeln können, während man sich durch die Spielwelt fortbewegt. Tim Gerritsen sprach darüber, “durch die schwebenden Gebäude neue Möglichkeiten für die Spieler” zu kreieren. Er sagte: „Es schafft ein brandneues Spielerlebnis. Wenn ich ein Gebäude in der Entfernung schweben sehe, wird es später immer noch dort sein oder sich fortbewegt haben?“</p>
<p>In einem anderen Interview sagte er: “Die Gebäude schweben und bewegen sich. Das ist keine technische Spielerei, sie müssen wich wirklich bewegen. Es muss echt sein.” Ken Levine spricht auch über “riesige, schwebende Stücke an Geometrie” und fügte hinzu: “Gebäude, auf denen man gerade steht, können im Himmel einstürzen. Jede Oberfläche schwebt.“ Also aufgepasst, nichts bleibt in Columbia da, wo man es zurückgelassen hat.</p>
<p>Weitere spannende Informationen zu „BioShock: Infinite“ kann man in unserem Testbericht (http://www.stern.de/spiele/test/%E2%80%9Ebioshock-infinite-im-test-13243.html) nachlesen.</p>
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		<title>“Knack” – Das PS4-Debütspiel setzt auf Gehirn- statt Muskelkraft</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/features/knack-das-ps4-debutspiel-setzt-auf-gehirn-statt-muskelkraft-13186.html</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Mar 2013 12:15:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<category><![CDATA[“Knack”]]></category>

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		<description><![CDATA[Von allen Spielen, die Sony als ersten PlayStation-4-Titel aller Zeiten auswählen würde, hätten die wenigsten ein Game wie “Knack” erwartet.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Von allen Spielen, die Sony als ersten PlayStation-4-Titel aller Zeiten auswählen würde, hätten die wenigsten ein Game wie “Knack” erwartet.</p>
<p>Berücksichtigt man den technologischen Fortschritt einer neuen Konsolengeneration, hätte man erwartet, dass Sony die PS4 mit einem Spiel voll umwerfender Grafiken präsentiert, die auf keinem anderen System möglich wären. „Knack” ist hingegen ein Actionplattformspiel mit dem Schwerpunkt auf Rätsel. Dieses Konzept hätte man schon auf der ersten PlayStation umsetzen können.</p>
<p>Wenn man jedoch hinter die Fassade schaut, wird das volle Potenzial von “Knack” offenbart. Das Spiel wird von Sony Computer Entertainment (SCE) Japan entwickelt, welches wahrscheinlich das exzentrischste aller Sony-Entwicklerstudios ist. Es hat “LocoRoco”, “Patapon” und “Echochrome” entwickelt und bei “Ico”, “Gravity Rush” sowie “Tokyo Jungle” mitgearbeitet. Vor dem Hintergrund dieses unkonventionellen Portfolios kann man darauf schließen, dass „Knack“ kein gewöhnlicher Actionplattformer sein wird.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/knack.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13196" title="knack" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/knack.jpg" alt="" width="620" height="270" /></a></p>
<p>Das Spiel wird wahrscheinlich nicht nur durch Originalität, sondern auch durch seinen Feinschliff auffallen. Der Regisseur Mark Cerny hat einen eindrucksvollen Lebenslauf. Er hat Titel wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Crash Bandicoot” und “Spyro” produziert und war der Designer von “Ratchet &amp; Clank” sowie vom Mega-Drive-Kulthit “Kid Chameleon“.</p>
<p>Cenry war außerdem der leitende Programmierer von “Jak &amp; Daxter” sowie Berater bei “Uncharted” und „Killzone“. Kurz gesagt: Sein Name mag nicht so bekannt sein wie Miyamoto oder Kojima, aber sein Einfluss auf die PlayStation-Marke ist unbestreitbar.</p>
<p><strong>Kleiner Retter ganz groß</strong></p>
<p>“Knack” erzählt die Geschichte einer kleinen Kreatur mit einzigartigen Fähigkeiten. Beim Beginn des Spiels wird die Menschheit von einer angreifenden Koboldarmee bedroht. Die größten Abenteurer und Militärspezialisten der Welt wurden herbeigerufen, um die menschliche Rasse zu beschützen. Ein geheimnisvoller Wissenschaftler, der nur „Der Doktor“ genannt wird, hat jedoch ein anderes Ass im Ärmel seines Laborkittels.</p>
<p>Der Doktor hat sich jahrelang mit der Studie historischer Relikte einer längst untergegangenen Zivilisation beschäftigt. Bei den Relikten handelt es sich nicht um die typischen, kleinen Holzfigürchen und Amulette. Sie besitzen tatsächlich besondere Kräfte, die erstaunliche Dinge vollbringen können. Nachdem der Doktor gelernt hat, wie man die Relikte benutzt, hat er ein paar davon zusammengebunden und sie dadurch in eine kleine Kreatur verwandelt. Dieses knapp einen Meter große Geschöpf aus altertümlichen Relikten ist der Titelheld Knack. Der Doktor glaubt daran, dass das kleine Wesen die Menschheit retten kann.</p>
<p>Wenn er zum ersten Mal im Spiel auftaucht, sieht Knack nicht sehr überzeugend aus. Er erscheint etwa so mächtig wie ein Schlager von Heino. Aber hier kommen seine versteckten Fähigkeiten ins Spiel.</p>
<p>Wenn Knack weitere Relikte findet, aus denen er erschaffen wurde, kann er diese mit seinem Körper verbinden und deren Kräfte aufnehmen. Mit der Zeit wird Knack von seiner ursprünglichen Zwergengröße zu einem gigantischen Biest heranwachsen, das einer Massenzerstörungswaffe gleicht.</p>
<p><strong>Vieleckig und detailreich</strong></p>
<p>Wie Cerny erklärte, ist das daraus resultierende Gameplay eine Mischung aus “Crash Bandicoot” und den “Katamari Damacy”-Spielen. Man durchläuft die Level, greift Feinde an und sammelt gleichzeitig weitere Relikte, um ständig weiterzuwachsen. Irgendwann erreicht Knack die Größe eines Wolkenkratzers und man kann epische und vielfältige Schlachten erwarten.</p>
<p>Die gesammelten Relikte machen Knack aber nicht einfach nur größer und stärker. Wie es bei Plattformspielen Tradition ist, erreicht er dadurch auch höhere Level und neue Fähigkeiten. Manche Relikte ermöglichen ihm die Benutzung von Eis bei seinen Attacken, andere verleihen seinem Körper einen metallischen Schimmer. Die verschiedenen Reliktarten werden mit dem Spielfortschritt eingeführt, sodass Knacks Fähigkeitenvielfalt im Verlauf des Abenteuers wächst.</p>
<p>Knack ist nicht einfach ein polygonales Charaktermodell. Er ist eine Ansammlung hunderter kleiner Objekte mit all ihren Eigenschaften. Die Relikte fungieren im Prinzip als einzelne Knochen, die man Knacks Skelett hinzufügt. Während er also immer mehr Relikte sammelt und sie an seinem Körper anbringt, wird es immer komplizierter, den Charakter auf der PS4 zu animieren.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/knack2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13197" title="knack2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/knack2.jpg" alt="" width="620" height="270" /></a></p>
<p>Unser Held hat auch die Fähigkeit, sämtliche Relikte fallen zu lassen und zu seiner ursprünglichen Größe von einem knappen Meter zurückzukehren. Wenn er das tut, besitzt jedes einzelne Relikt physische Eigenschaften und fällt richtig realistisch zu Boden. Das Spiel mag zu Beginn ziemlich einfach erscheinen, benutzt aber auf subtile Art und Weise den fortgeschrittenen Speicher sowie die starke Leistung der PS4.</p>
<p>Darauf ist Cerny besonders stolz, denn bei seinem ersten Eintrag über “Knack” auf dem PlayStation-Blog schrieb er: “Mit unserem neuesten Projekt Knack wollen wir alle Vorteile der PlayStation 4 ausnutzen. Diese reichen von den grafischen Fähigkeiten der Plattform bis hin zur physischen Simulation, die wir zur Darstellung unseres einzigartigen Helden brauchen.”</p>
<p><strong>Sony wird erwachsen</strong></p>
<p>Auf den ersten Blick mag “Knack” nicht wie das großartigste Spiel aller Zeiten aussehen, und es ist vielleicht nicht einmal ein Spiel, das man für die Zurschaustellung einer neuen Konsole erwarten würde. Trotzdem erscheint der subtile Titel äußerst vielversprechend.</p>
<p>Zyniker behaupten bereits, dass “Knack” für die PlayStation 4 wie “Kameo” für die Xbox 360 ist: Ein Launchgame mit viel Potenzial, das im Endeffekt in den wichtigsten Bereichen scheitert. Während das Xbox-360-Spiel jedoch von einem Entwicklerteam gemacht wurde, das sich von Titel wie “GoldenEye” plötzlich auf etwas völlig anderes einlassen musste, ist “Knack” in den sicheren Händen von Mark Cerny, der für einige der besten Plattformactionspiele der letzten zwei Generationen verantwortlich ist.</p>
<p>Vorherige PlayStation-Systeme wurden über erstaunliche T-Rex-Videos, Entendemos oder das berüchtigte, gefälschte “Killzone”-Spielmaterial zur Schau gestellt. Die Enthüllung von „Knack“ war ein Zeichen dafür, dass Sony seit den katastrophalen Tagen der PS3 reifer geworden ist.</p>
<p>Zum ersten Mal präsentiert Sony seine Konsole mit etwas Authentischem, das Tiefe hat und von den Erwartungen der Spieler abweicht. Das ist sicherlich etwas, worauf man gespannt sein kann.</p>
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		<title>“SimCity” – Sechs Dinge, die Maxis noch verbessern muss</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Mar 2013 16:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die “SimCity”-Server sind mittlerweile relativ stabil, aber seit die Simulation ohne Unterbrechungen läuft, sind leider ein paar weitere Probleme aufgetaucht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die “SimCity”-Server sind mittlerweile relativ stabil, aber seit die Simulation ohne Unterbrechungen läuft, sind leider ein paar weitere Probleme aufgetaucht. EA und Maxis sind wahrscheinlich erst mal erleichtert darüber, dass sie den wohl problemreichsten Gamelaunch seit Jahren überstanden haben. In den EA-Foren sowie einem „SimCity“-Bereich der Internetplattform „Reddit“ häufen sich jedoch die Einträge unzufriedener Spieler, die von der KI und den Funktionen des Games mehr erwartet haben. Auf Grundlage dieser Beschwerden haben wir die sechs dringlichsten Probleme zusammengestellt, die Maxis noch beheben sollte, wenn es seinen Ruf wiederherstellen möchte.</p>
<p><strong>1. Offlinemodus</strong></p>
<p>Vor der Veröffentlichung von “SimCity” haben wir uns über die Auswirkungen der Always-on-Pflicht keine großen Gedanken gemacht. Nach dem katastrophalen Launch wurden die Fragen nach einem Offlinemodus jedoch immer lauter. Es erscheint nun absurd zu sein, dass man ein gekauftes Game nicht spielen kann, wenn man gerade kein Internet hat oder im Zug sitzt. Maxis antwortete darauf mit ein paar vagen Aussagen hinsichtlich der Spielstruktur, die eine Verbindung mit den Servern voraussetzt.</p>
<p>Das scheint sich nun als falsch herauszustellen. Ein Modder hat es geschafft, die „SimCity“-Hauptfunktionen problemlos offline zu verwenden. Es wird also vermutet, dass es bei der Always-on-Pflicht nur um DRM (Digital Rights Management = Kontrolle der Nutzung digitaler Medien) geht.</p>
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<p>Außerdem wurde von Maxis behauptet, dass “SimCity” hauptsächlich ein soziales Spiel sein soll. Wir sind nach der Investition einiger Spielstunden jedoch zu dem Ergebnis gekommen, dass das Quatsch ist. „SimCity” ist völlig unterhaltsam, wenn man es alleine spielt. Die Möglichkeit zum Ressourcenhandel mit Nachbarn ist nett, aber kein wesentlicher Zusatz zum Gesamterlebnis. Manchmal wird man sich sogar dabei ertappen, wie man Besucher anderer Städte verflucht, wenn sie die eigene Autobahnauffahrt verstopfen (mehr dazu unter dem 2. Punkt).</p>
<p>Wenn Maxis und EA also ernsthaft das Vertrauen der Fans zurückgewinnen wollen, das sie durch das Desaster verloren haben, müssen sie das Spiel offline spielbar machen, und zwar schnell.</p>
<p><strong>2. Doofe Pfadfinder</strong></p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/simcitystrasse1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13167" title="simcitystrasse" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/simcitystrasse1.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p>Der kürzeste Weg von A nach B ist eine gerade Linie. Wenn diese Route jedoch bis zum Anschlag mit Verkehr vollgestopft ist, stimmt diese Aussage nicht mehr. Trotzdem sind die Fahrzeuge in „SimCity“ nicht besonders schlau, wie man<a href="http://www.youtube.com/watch?&amp;v=zHdyzx_ecbQ"> in einem Video</a> sieht. Sämtliche Autos nehmen lieber den einspurigen Feldweg anstelle der mehrspurigen Autobahn, nur weil diese leicht gebeugt und somit theoretisch ein klein wenig länger ist. Das führt zu unnötigen Staus.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?&amp;v=g418BSF6XBQ">Ein weiteres Video</a> zeigt das Problem fast noch besser. Erneut nimmt jedes einzelne Fahrzeug den Feldweg und ignoriert dabei die zwar längere, aber mehrspurige Straße.</p>
<p>Somit ist es fast unmöglich, ein durchdachtes Verkehrsnetz zu gestalten. Man weiß ja, dass die kleinen Trottel das raffinierte Straßennetzwerk sowieso ignorieren werden. Im Endeffekt müssen sich die Spieler auf Busse und Straßenbahnen verlassen, um Verkehrsprobleme zu beheben.</p>
<p>Aber auch beim öffentlichen Verkehr gibt es Probleme. Der Gameplayautor Guilllaume Pierre hat auf dem „SimCity“-Blog geschrieben: “Alle Fahrzeuge einer Gegend mit dem gleichen Ziel werden denselben Weg folgen. Das resultiert in Staus und allgemeinen Verkehrsproblemen.” Er fügte hinzu: „Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten zur Verbesserung der Situation, sodass sich der Verkehr besser verteilen wird.“</p>
<p>Internetnutzer sind jedoch nie leicht zufriedenzustellen und der Blogeintrag wurde von einem Fan so kommentiert: “Tolle Sache. Kann das Spiel nun bitte repariert werden?“ Diese Forderung ist mehr als verständlich, da die Wegfindung in “SimCity” zweifelsohne nicht so ausgereift ist wie erwartet. Das sollte ganz oben auf Maxis’ To-do-Liste stehen. Ein Entwickler des Unternehmens hat behauptet, dass schon in Kürze ein Patch veröffentlicht wird, der die Verkehrsprobleme beheben wird.</p>
<p><strong>3. Hundertprozentiges Wohngebiet</strong></p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/skyline21.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13169" title="skyline2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/skyline21.jpg" alt="" width="620" height="333" /></a></p>
<p>Der schwierige Balanceakt zwischen den Geschäfts-, Industrie- und Wohngebieten, damit jeder glücklich und produktiv bleibt, gehört zum Kernerlebnis von “SimCity”. So war das zumindest bisher. Ein kühner Städteplaner und “Reddit”-Nutzer hat jedoch entdeckt, dass man Geschäfte und Fabriken komplett ignorieren und nur Wohngebiete bauen kann. Trotzdem ist eine funktionierende Wirtschaft möglich.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?&amp;v=ACdu1ho2Ic4">In diesem Video sieht man, wie das funktioniert.</a></p>
<p>In der Kurzfassung kann das so erklärt werden: Parks funktionieren wie Geschäfte. Sims können durch einen Parkbesuch Geld ausgeben und Zufriedenheit gewinnen. Solange die Steuern niedrig bleiben, ist die Bevölkerung damit zufrieden, arbeitslos und ohne Einkaufsmöglichkeiten in Parks abzuhängen. Obwohl das Experiment zunächst im Sandboxmodus stattfand, hat ein weiterer “Reddit”-Nutzer mittlerweile festgestellt, dass es auch in der Liveumgebung mit dem gleichen Ergebnis funktioniert.</p>
<p>Ein witziger Nebeneffekt ist, dass aufgrund der fast hundertprozentigen Arbeitslosenrate (es gibt nur ein paar Gärtnerei- und Sicherheitsjobs) unzählige Sims zu Kriminellen werden, die sich auf die Nachbarstädte in der Region stürzen.</p>
<p>Die Hauptaufgabe in „SimCity“, nämlich wie man die verschiedenen Zonen auf dem begrenzten Raum am besten verteilt, wird somit ziemlich überflüssig gemacht. Es muss definitiv ein Update geben, das die Ausnutzung von Parks verhindert.</p>
<p><strong>4. Verhalten der Sims</strong></p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/simcityaliens1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13166" title="simcityaliens" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/simcityaliens1.jpg" alt="" width="600" height="286" /></a></p>
<p>Wie wir schon bei den Verkehrsproblemen erkannt haben, sind die kleinen Sims ziemlich hohl. Es stimmt wirklich, sie handeln wie komplett gehirnlose Wesen. Obwohl die “SimCity”-Bewohner zur Arbeit gehen und Geld in den Geschäften ausgeben (vorausgesetzt man hat Arbeitsplätze oder Läden gebaut), leben sie nicht wie wir „normalen“ Menschen.</p>
<p>Sie würden fröhlich jeden Tag einer anderen Beschäftigung nachgehen und am Ende jedes Arbeitstages zu einem anderen Heim zurückkehren. Wir glauben nicht, dass Maxis damit irgendwelche kommunistischen und polygamen Ansichtweisen ausdrücken möchte. Es war eben einfacher, die Sims so zu entwickeln.</p>
<p>Anstatt zu einem bestimmten Haus zurückzukehren, parken die Sims einfach bei irgendeinem leer stehenden Haus in ihrer Nähe. Wahrscheinlich halten die hirnlosen Männchen auch nichts von Schlüsseln und Schlössern, das wäre sicherlich zu verwirrend.</p>
<p>Morgens gibt es das gleiche Spielchen dann wieder. Jeder „SimCity“-Bewohner macht sich auf den Weg zu irgendeinem Job in der Nähe (wenn es doch im echten Leben auch so einfach wäre). Maxis hat zwar versprochen, dass man „jeden individuellen Sims bei seinem täglichen Leben verfolgen kann“ (was man tatsächlich auch kann, wenn man auf einen Sims klickt), aber es wurde nie gesagt, dass jeder Sims ein eigenes Haus oder einen bestimmten Arbeitsplatz besitzt. Im Grunde genommen hat Maxis sein Versprechen also gehalten.</p>
<p>Diese Unklarheit über das Funktionieren des Systems macht Vorausplanung jedoch ziemlich kompliziert. Außerdem wird das Verkehrschaos dadurch verschlimmert. Wenn man nicht weiß, wo es die Bevölkerung hintreibt, wie soll man dann einen passenden Grundriss entwerfen?</p>
<p>Wir haben kein Problem damit, dass vieles in “SimCity” Schall und Rauch ist, denn das ist bei der Größe und dem Detailreichtum nachvollziehbar. Die grundlegenden Mechaniken des Spiels sind jedoch verwirrend. Es ist dadurch schwierig, die Ursachen und Wirkungen der eigenen Handlungen zu beurteilen. In einem Eintrag auf der EA-Webseite heißt es zutreffend: “Wenn das Spiel einen Weg findet, den Verkehr und die Probleme mit den Sims zu bewältigen, sind 90 Prozent aller Probleme behoben.“ Wenn man jedoch bedenkt, wie komplex diese beiden Dinge sind, sollten wir uns nicht zu früh auf eine Lösung freuen.</p>
<p><strong>5. Notfalldienstleistungen</strong></p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/feuer1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13164" title="feuer" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/feuer1.jpg" alt="" width="620" height="339" /></a></p>
<p>Hoffentlich sind die Probleme mit Polizeiautos, Krankenwagen und Löschfahrzeugen, die genauso hohlköpfig wie alle anderen Fahrzeuge im Spiel sind, einfacher zu beheben. Egal welchen “SimCity”-Spieler man fragt, jeder wird dazu eine ergötzliche Geschichte zum Besten geben können. Nicht selten sieht man massenweise Feuerwehrautos, die ein einzelnes Haus löschen, während am anderen Ende der Stadt mehrere Fabriken niederbrennen. In ähnlicher Manier verfolgen des Öfteren zahlreiche Polizeiautos einen Kriminellen (weil er gerade in der Nähe ist), während die anderen Gauner die Stadt fröhlich ins Chaos stürzen.</p>
<p>Das Ganze wird aber noch besser. Manchmal schaffen es die emsigen Feuerwehr- oder Polizeikräfte zusätzlich einen riesigen Verkehrsstau zu erzeugen, wenn sie auf Hilferufe reagieren. Es wäre angebracht, die KI-Parameter so zu verändern, dass die Notfallfahrzeuge je nach Anzahl der Vorkommnisse und der Lage ausgesendet werden.</p>
<p><strong>6. Stadtgröße</strong></p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/haus1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13165" title="haus" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/haus1.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p>Man kann argumentieren, dass Maxis die Spieler durch die streng begrenzte Stadtgröße von Anfang an zu interessanteren Entscheidungen zwingt. Man kann ebenfalls argumentieren, dass kleinere Städte die Gamer zur Kooperation mit den regionalen Nachbarn ermutigen, da Handel besser ist, als die Verschwendung des Bauplatzes. All diese Argumente sind zwar nachvollziehbar, aber es lässt sich nicht leugnen, dass die meisten Spieler den beschränkten Raum trotzdem kritisiert haben.</p>
<p>Die Leute wünschen sich mehr Raum für Kreativität. Nachdem wir selbst einige Städte gebaut haben (die sich aufgrund des Platzmangels oftmals sehr ähnlich waren) stimmen wir in diese Kritik ein. Mehr Platz, vielleicht in komplett neuen Regionen, würde sicher einige Spielerherzen zurückerobern. Wir wollen aber keinen kostenpflichtigen DLC (bevor EA auf irgendwelche Ideen kommt).</p>
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		<title>Acht Gründe, warum &#8220;GTA 5&#8243; auf der PS4 super sein wird</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/features/8-grunde-warum-gta-5-auf-der-ps4-super-sein-wird-13133.html</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Mar 2013 09:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“GTA 5” wurde zwar noch nicht für die PS4 bestätigt, aber Industrieanalysten sind sich sicher, dass es auf die neue Konsole kommen wird.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“GTA 5” wurde zwar noch nicht für die PS4 bestätigt, aber Analysten sind sich sicher, dass es auf die neue Konsole kommen wird. Bei den geschätzten Entwicklungskosten von 138 Millionen US-Dollar ist es also höchstwahrscheinlich, dass der Verleger Take-Two „GTA 5“ auf die PS4 bringen wird.</p>
<p>Sony und Microsoft würden “GTA 5” auf jeden Fall auf ihren Konsolen der nächsten Generation willkommen heißen. Da beide Geräte im Prinzip PCs sind, würde es Sinn ergeben, die PC/PS4/Xbox-720-Version nebeneinander zu entwickeln. In der Vergangenheit wurde die „GTA 4“-PC-Version sechs Monate nach den Konsolenversionen veröffentlicht. Sie besaß eine bessere Auflösung sowie einen neuen Videoeditor.</p>
<p>Das von Frühjahr auf September 2013 verzögerte “GTA V”-Erscheinungsdatum heizte die Spekulationen weiter an. Rockstar hat die Gerüchte zwar als “Verschwörungstheorien” abgetan, aber das ist in der Industrie auf taube Ohren gestoßen. Der Entwickler sagte: “Allen, die glauben, dass irgendwelche Verschwörungstheorien der Grund für die Verzögerung sind, können wir versichern, dass das Unsinn ist. Der einzige Grund für die Verschiebung ist, dass wir das Spiel so gut wie möglich machen wollen.”</p>
<p><strong>Die alten Konsolen kommen zuerst</strong></p>
<p>Wir sind ziemlich sicher, dass “GTA 5” im September zunächst für PS3 und Xbox 360 herauskommen wird. Eine weitere Verzögerung können wir uns nicht vorstellen, obwohl es sich bei „GTA 5“ um Rockstars größtes Open-World-Spiel handelt, das akribischen Feinschliff verlangt. Außerdem ist die Ausbalancierung der dynamischen Missionen und Bevölkerung einer solch gewaltigen Spielwelt sicherlich kompliziert.</p>
<p>Trotzdem schließt Rockstars Aussage eine Version für die neuen Konsolen nicht aus. Es wäre “relativ” kosteneffektiv, eine Version für PC, PS4 und Xbox 720 zu entwickeln. Besonders im Verhältnis zum Erlöspotenzial, unter anderem durch zusätzliche Inhalte zum Herunterladen (DLC), würde sich die Entwicklung lohnen.</p>
<p>Wir haben uns acht Möglichkeiten überlegt, wie “GTA 5” auf der PlayStation 4 aussehen könnte. Diese sind auf Grundlage von bestätigten Spezifikationen, Funktionen und historischen Präzedenzfällen entstanden.</p>
<p><strong>1. 1080 Pixel und 60 Bilder pro Sekunde</strong></p>
<p>“GTA 4” wurde auf der PS3 ursprünglich nur mit 1152&#215;640 Pixeln wiedergegeben, wodurch im Gegensatz zur Xbox-360-Version ein leicht unscharfer, warmer Effekt erzeugt wurde. Die Bildrate lag zwischen 23 fps (bei aufwendigen Missionen) und 29 fps.</p>
<p>Rockstar ist bekannt dafür, die spezifischen Funktionen verschiedener Plattformen auszunutzen. Die In-Game-Fernsehsendungen liefen aufgrund des Blu-Ray-Laufwerks auf der PS3 mit höherer Auflösung als auf der Xbox 360. „GTA 5“ könnte wie <a href="http://www.youtube.com/watch?&amp;v=EVuZ82CUiXs#!">in diesem Video aussehen</a>, welches auf Grundlage von PC-Mods der Spitzenklasse entstanden ist.</p>
<p><strong>2. Sichtweite und acht Gigabyte GDDR5-RAM</strong></p>
<p>Es ist schwierig, die Bedeutung des riesigen internen RAMs der PS4 nicht überzubewerten. Sie benutzt acht Gigabyte GDDR5-RAM (deutlich schnellere Speicherform als Standard-DDR3) im Vergleich zu 512 Megabyte der PS3. Das bedeutet einen sechzehnfach höheren internen Speicher. Gewöhnlich gibt es zwischen den Konsolengenerationen einen Sprung von sechs- bis achtfach größerem RAM.</p>
<p>Das riesige RAM-Volumen bedeutet mehr Texturen, deutlich größere Sichtweiten (zum Beispiel auf den Horizont) sowie weniger grafische Störungen (&#8220;aufpoppende&#8221; Objekte etc.). Diese Faktoren haben vergangene “GTA”-Spiele beeinflusst. Außerdem hat die PS4 ein Sechsfach-Blu-Ray-Laufwerk, sodass die Installierung von Daten schneller vonstatten gehen sollte.</p>
<p><strong>3. Share-Taste und Berühmtheitsranglisten</strong></p>
<p>Die Share-Taste der PS4 wird es sehr einfach machen, “GTA”-Gameplaymaterial hochzuladen und zu bearbeiten. Die PC-Version von „GTA 4“ fügte einen Filmeditor hinzu. Diesen würden wir bei “GTA 5” für PS3 und Xbox 360 zwar nicht ausschließen, aber der niedrige RAM-Speicher würde ihn weniger zuverlässig als auf der PS4 machen.</p>
<p>Wir denken noch einen Schritt weiter. Könnten man durch die In-Game-Aufnahmen und Youtube-Filme Erfahrungspunkte für die Anzahl der Aufrufe beziehungsweise der Berühmtheit verdienen? „GTA 5” ist das perfekte Spiel für Stunts, verrückte Entdeckungen oder Tricks. Es wäre eine ziemliche spannende Möglichkeit, Spieler nach ihrer Onlineberühmtheit zu bewerten. Es kling verrückt, könnte aber gar nicht so weit hergeholt sein, wenn man eine von Rockstars Pressemitteilungen entsprechend deutet: „Los Santos: Eine ausufernde, sonnige Metropole voller Selbsthilfegurus, Stars und ehemaligen Prominenten. Einst hat die gesamte westliche Welt neidisch auf die Stadt geblickt, die sich jetzt abmühen muss, in einer Ära der wirtschaftlichen Ungewissheit und schlechter Reality-Fernsehserien über Wasser zu bleiben.“</p>
<p>Es wäre nicht untypisch für Rockstar, Hollywood durch die Handlungen der Spieler zu parodieren. Etwas Derartiges wurde allerdings bisher nicht bestätigt. In der Presseerklärung hieß es außerdem: “Alle klassischen Kennzeichen der bahnbrechenden Serie kehren zurück. Dazu gehören unglaubliche Detailgenauigkeit, die für &#8216;Grand Theft Auto&#8217; typisch sarkastische Auslegung der modernen Kultur sowie eine brandneue, ehrgeizige Herangehensweise an den Open-World-Multiplayermodus.”</p>
<p><strong>4. PS4-Touchpad</strong></p>
<p>Der PS4-Controller besitzt einen kapazitiven Zweipunkttouchscreen mit Klickfunktion. In anderen Worten: Man kann den Bildschirminhalt wie bei einem Tablet oder der PS Vita zoomen und drehen. Dafür eignet sich „GTA 5“ mit seiner riesigen Spielwelt besonders gut.</p>
<p><strong>5. Bewegungssteuerung und Lichtleiste</strong></p>
<p>Manche mögen sich nicht daran erinnern, aber schon bei “GTA 4” auf der PS3 gab es Bewegungssteuerung. Es war eine Übungslektion in einem Flughafen, die man über das Smartphone ausführen konnte. Dort durfte man Fahrräder, Boote und Flugzeuge steuern. Rockstar möchte einzigartige Kontrollmöglichkeiten für “GTA 5” ermöglichen. (In diesem <a href="http://www.youtube.com/watch?&amp;v=0ESp7GBK3wk#!">englischsprachigen Youtube-Video</a> werden kreative Nutzungsmöglichkeiten für den PS4-Controller umrissen.)</p>
<p><strong>6. Pausenmodus und Ladezeiten</strong></p>
<p>Die PS4 soll Spielen angenehmer gestalten. Hierzu gehören vor allem die Vermeidung von Ladezeiten sowie die Eliminierung von allem, was einen vom Spielen abhält. Über den Pausenmodus kann man die PS4 mit im Spiel mit einem Tastendruck, ähnlich einem iPad, abschalten, wieder starten und an derselben Stelle weiterspielen. Wenn man diese Funktion mit dem Potenzial des Cloudgaming verbindet, können wir ein viel unmittelbareres „GTA 5“-Erlebnis erwarten. Nervige Ladezeiten und Patchaktualisierungen gehören dann der Vergangenheit an. Und steckt man in einer Mission wie „Dreiblättriges Kleeblatt“ fest &#8211; kein Problem! Ein Freund kann das ganze ruckzuck übernehmen, während man sich von der Anstrengung erholt.</p>
<p><strong>7. PS Vita und plattformübergreifendes Gaming</strong></p>
<p>Die PS4 soll es ermöglichen, dass man alle Spiele via Wi-Fi auf der Vita spielen kann. Wenn eines der lieben Familienmitglieder also den Fernseher im Wohnzimmer blockiert, schnappt man sich einfach die Vita und nimmt „GTA 5“ mit in die Küche. Es gibt noch weitere Nutzungsmöglichkeiten des plattformübergreifenden Spielens wie zum Beispiel das Ansehen verschiedener Karten oder mehrere Charakterblickwinkel.</p>
<p><strong>8. Onlinefunktionen und Mehrspielermodus</strong></p>
<p>Die PS3-Version von “GTA 5” wird einen Schwerpunkt auf den Mehrspielermodus legen, von dem aber noch keine Einzelheiten bestätigt wurden. Die PS4 macht die Vernetzung mit Freunden, das Teilen und die Übertragung von Spielmaterial sehr einfach. Wir könnten uns deshalb vorstellen, dass „GTA V“-Nebenmissionen wie Geländemotorradrennen nahtlos in ein Onlinerennen gegen andere Spieler übergehen könnten. Weitere Ideen wie von Spielern erstellte und streambare Playlists oder Multiplayer-Koop-Raubzüge sind auch plausibel. Die Möglichkeiten scheinen unendlich zu sein.</p>
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		<title>8 Gründe, warum “GTA 5” auf der PS4 super sein wird</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Mar 2013 09:00:08 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“GTA 5” wurde zwar noch nicht für die PS4 bestätigt, aber Industrieanalysten sind sich sicher, dass es auf die neue Konsole kommen wird.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“GTA 5” wurde zwar noch nicht für die PS4 bestätigt, aber Industrieanalysten sind sich sicher, dass es auf die neue Konsole kommen wird.</p>
<p>Bei den geschätzten Entwicklungskosten von 138 Millionen US-Dollar ist es also höchstwahrscheinlich, dass der Verleger Take-Two „GTA V“ auf die PS4 bringen wird.</p>
<p>Sony und Microsoft würden “GTA 5” auf jeden Fall auf ihren Konsolen der nächsten Generation willkommen heißen. Da beide Geräte im Prinzip PCs sind, würde es Sinn haben, die PC/PS4/Xbox-720-Version nebeneinander zu entwickeln. In der Vergangenheit wurde die „GTA 4“-PC-Version sechs Monate nach den Konsolenversionen herausgegeben. Sie besaß eine bessere Auflösung sowie einen neuen Videoeditor.</p>
<p>Das von Frühjahr auf September 2013 verzögerte “GTA V”-Erscheinungsdatum heizte die Spekulationen weiter an. Rockstar hat die Gerüchte zwar als “Verschwörungstheorien” abgetan, aber das ist in der Industrie auf taube Ohren gestoßen. Der Entwickler sagte: “Allen, die glauben, dass irgendwelche Verschwörungstheorien der Grund für die Verzögerung sind, können wir versichern, dass das Unsinn ist. Der einzige Grund für die Verschiebung ist, dass wir das Spiel so gut wie möglich machen wollen.”</p>
<p>Wir sind ziemlich sicher, dass “GTA 5” im September zunächst für PS3 und Xbox 360 herauskommen wird. Eine weitere Verzögerung können wir uns nicht vorstellen, obwohl es sich bei „GTA V“ um Rockstars „größtes Open-World-Spiel“ handelt, das akribischen Feinschliff verlangt. Außerdem ist die Ausbalancierung der dynamischen Missionen und Bevölkerung einer solch gewaltigen Spielwelt sicherlich kompliziert.</p>
<p>Trotzdem schließt Rockstars Aussage eine Version für die neuen Konsolen nicht aus. Es wäre “relativ” kosteneffektiv, eine Version für PC, PS4 und Xbox 720 zu entwickeln. Besonders im Verhältnis zum Einkommenspotenzial, unter anderem durch DLC, würde sich die Entwicklung lohnen.</p>
<p>Wir haben uns acht Möglichkeiten überlegt, wie “GTA 5” auf der PlayStation 4 aussehen könnte. Diese sind auf Grundlage von bestätigten Spezifikationen, Funktionen und historischen Präzedenzfällen entstanden.</p>
<p>1. 1080 Pixel und 60 Bilder pro Sekunde</p>
<p>“GTA 4” wurde auf der PS3 ursprünglich nur mit 1152&#215;640 Pixeln wiedergegeben, wodurch im Gegensatz zur Xbox-360-Version ein leicht unscharfer, warmer Effekt erzeugt wurde. Die Bildrate lag zwischen 23 fps (bei intensiven Missionen) und 29 fps.</p>
<p>Rockstar ist bekannt dafür, die einzigartigen Funktionen verschiedener Plattformen auszunutzen. Die In-Game-Fernsehsendungen liefen aufgrund des Blu-Ray-Laufwerks auf der PS3 mit höherer Auflösung als auf der Xbox 360. „GTA 5“ könnte wie in diesem Video aussehen http://www.youtube.com/watch?&amp;v=EVuZ82CUiXs#!, welches auf Grundlage von PC-Mods der Spitzenklasse entstanden ist.</p>
<p>2. Sichtweite und acht Gigabyte GDDR5-RAM</p>
<p>Es ist schwierig, die Bedeutung des riesigen internen RAMs der PS4 nicht überzubewerten. Sie benutzt acht Gigabyte GDDR5-RAM (deutlich schnellere Speicherform als Standard-DDR3) im Vergleich zu 512 Megabyte der PS3. Das bedeutet einen sechzehnfach höheren internen Speicher. Gewöhnlich gibt es zwischen den Konsolengenerationen einen Sprung von sechs- bis achtfach höherem RAM.</p>
<p>Das riesige RAM-Volumen bedeutet mehr Texturen, deutlich größere Sichtweiten (zum Beispiel auf den Horizont) sowie weniger grafische Störungen (auftauchende Objekte und so weiter). Diese Faktoren haben vergangene “GTA”-Spiele beeinflusst. Außerdem hat die PS4 ein Sechsfach-Blu-Ray-Laufwerk, sodass die Installierung von Daten schneller vonstatten gehen sollte.</p>
<p>3. Share-Taste und Berühmtheitsranglisten</p>
<p>Die Share-Taste der PS4 wird es sehr einfach machen, “GTA 4”-Gameplaymaterial hochzuladen und zu bearbeiten. Die PC-Version von „GTA 4“ fügte einen Filmeditor hinzu. Diesen würden wir bei “GTA 5” für PS3 und Xbox 360 zwar nicht ausschließen, aber der niedrige RAM-Speicher würde ihn weniger zuverlässig als auf der PS4 machen.</p>
<p>Wir denken noch einen Schritt weiter. Könnten man durch die In-Game-Aufnahmen und YouTube-Filme Erfahrungspunkte für die Anzahl der Aufrufe beziehungsweise der Berühmtheit verdienen? „GTA 5” ist das perfekte Spiel für Stunts, verrückte Entdeckungen oder Tricks. Es wäre eine ziemliche spannende Möglichkeit, Spieler nach ihrer Online-Berühmtheit zu bewerten. Es kling verrückt, könnte aber gar nicht so weit hergeholt sein, wenn man eine von Rockstars Pressemitteilungen entsprechend deutet: „Los Santos: Eine ausufernde, sonnige Metropole voller Selbsthilfegurus, Stars und ehemaligen Prominenten. Einst hat die gesamte westliche Welt neidisch auf die Stadt geblickt, die sich jetzt abmühen muss, in einer Ära der wirtschaftlichen Ungewissheit und schlechter Reality-Fernsehserien über Wasser zu bleiben.“</p>
<p>Es wäre nicht untypisch für Rockstar, Hollywood durch die Handlungen der Spieler zu parodieren. Etwas Derartiges wurde aber noch nicht bestätigt. In der Presseerklärung hieß es außerdem: “Alle klassischen Kennzeichen der bahnbrechenden Serie kehren zurück. Dazu gehören unglaubliche Detailgenauigkeit, die für Grand Theft Auto typisch sarkastische Auslegung der modernen Kultur sowie eine brandneue, ehrgeizige Herangehensweise an den Open-World-Multiplayermodus.”</p>
<p>4. PS4-Touchpad</p>
<p>Der PS4-Controller besitzt einen kapazitiven Zweipunkttouchscreen mit Klickfunktion. In anderen Worten: Man kann den Bildschirminhalt wie bei einem Tablet oder der PS Vita zoomen und drehen. Dafür eignet sich „GTA 5“ mit seiner riesigen Spielwelt besonders gut.</p>
<p>5. Bewegungssteuerung und Lichtleiste</p>
<p>Manche mögen sich nicht daran erinnern, aber schon bei “GTA 4” auf der PS3 gab es Sechsachsenbewegungssteuerung. Es war eine Übungslektion in einem Flughafen, die man über das Smartphone ausführen konnte. Dort durfte man Fahrräder, Boote und Flugzeuge steuern. Rockstar möchte einzigartige Kontrollmöglichkeiten für “GTA 5” ermöglichen. (In diesem englischsprachigen YouTube-Video werden kreative Nutzungsmöglichkeiten für den PS4-Controller umrissen: http://www.youtube.com/watch?&amp;v=0ESp7GBK3wk#!)</p>
<p>6. Pausenmodus und Ladezeiten</p>
<p>Die PS4 konzentriert sich darauf, Spielen angenehmer zu gestalten. Hierzu gehören vor allem die Vermeidung von Ladezeiten sowie die Eliminierung von allem, das einen vom Spielen abhält. Über den Pausenmodus kann man die PS4 mit einem Tastendruck, ähnlich einem iPad, abschalten und neustarten, Wenn man diese Funktion mit dem Potenzial des Cloudgaming verbindet, können wir ein viel unmittelbareres „GTA 5“-Erlebnis erwarten. Nervige Ladezeiten und Patchaktualisierungen gehören dann der Vergangenheit an. Steckt man in einer Mission wie „Dreiblättriges Kleeblatt“ fest? Kein Problem! Ein Freund kann das ganze ruckzuck übernehmen, während man sich von der Anstrengung erholt.</p>
<p>7. PS Vita und plattformübergreifendes Gaming</p>
<p>Die PS4 soll es ermöglichen, dass man alle Spiele via Wi-Fi auf der Vita spielen kann. Wenn eines der lieben Familienmitglieder also den Fernseher im Wohnzimmer blockiert, schnappt man sich einfach die Vita und nimmt „GTA 5“ mit in die Küche. Es gibt noch weitere Nutzungsmöglichkeiten des plattformübergreifenden Spielens wie zum Beispiel das Ansehen verschiedener Karten oder mehrere Charakterblickwinkel.</p>
<p>8. Onlinefunktionen und Mehrspielermodus</p>
<p>Die PS3-Version von “GTA 5” wird einen Schwerpunkt auf den Mehrspielermodus legen, von dem aber noch keine Einzelheiten bestätigt wurden. Die PS4 macht die Vernetzung mit Freunden, das Teilen und die Übertragung von Spielmaterial sehr einfach. Wir könnten uns deshalb vorstellen, dass „GTA V“-Nebenmissionen wie Geländemotorradrennen nahtlos in ein Onlinerennen gegen andere Spieler übergehen könnten. Weitere Ideen wie von Spielern erstellte und streambare Playlists oder Multiplayer-Koop-Raubzüge sind auch plausibel. Die Möglichkeiten scheinen unendlich zu sein.</p>
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		<title>“SimCity” – Lucy Bradshaw über das Launchdesaster</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/features/simcity-lucy-bradshaw-uber-das-launchdesaster-13131.html</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Mar 2013 17:00:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Nach den nicht abreißenden Problemen, die “SimCity” beim Launch aufgrund der hohen Nachfrage erfahren hat, wurde Maxis mehr oder weniger online gesteinigt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nach den nicht abreißenden Problemen, die “SimCity” beim Launch aufgrund der hohen Nachfrage erfahren hat, wurde Maxis mehr oder weniger online gesteinigt.</p>
<p>Seit dem Debakel hatte das Studio unter schlechten Testberichten zu leiden, EA wurde angeschuldigt, keine Rückerstattungen zu gewährleisten und es kursieren Behauptungen, dass die Always-on-Pflicht ganz einfach abgeschaltet werden könnte.</p>
<p>Wir haben bereits auf der Games Developers Conference vergangenes Jahr mit der Maxis-Geschäftsführerin Lucy Bradshaw gesprochen. Sie erzählte uns, dass sie bei ihrem ersten Job in der Spieleindustrie die Telefonanrufe bei LucasArts entgegengenommen hat, irgendwann an „The Secret of Monkey Island 2” arbeiten durfte und sich schließlich in der Rolle als Leiterin von „The Sims 2“ befand.</p>
<p>Heute führt sie das Ruder der “Sims”-Marke, aber ihre Reise an die Spitze ist keine gewöhnliche. Sie musste sich Respekt in einer von Männern dominierten Industrie durch harte Arbeit und Entschlossenheit verdienen. Sie ist das Gegenteil der „kaltherzigen Konzernführungskraft”.</p>
<p>Aber am allerwichtigsten ist, dass sie eine Kämpfernatur ist.</p>
<p>Es liegt an ihr, auf all die Anschuldigungen zu reagieren. Wir haben Bradshaw via E-Mail interviewt und das Launchdesaster mit ihr diskutiert, während es noch in vollem Gange war.</p>
<p>1. Frage: Wir hoffen, dass sich die Probleme zur Zeit Ihrer Antwort bereits etwas gelegt haben werden. Wann können wir mit einer vollständigen Problembehebung rechnen?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Es freut mich zu sagen, dass die Zugangsprobleme des Launchzeitpunkts behoben wurden. Wir haben neue, leistungsstärkere Server eingesetzt und die anderen aufgerüstet. Alle Spieler profitieren also von diesen Verbesserungen wie vierzigfach schnellere Reaktionszeit der Server, 92 Prozent weniger Abstürze, bessere Servernavigation und so weiter. Wir haben uns auch um ein paar Probleme hinsichtlich der Gameplayleistung gekümmert. Spieler können sich mittlerweile täglich zu Hunderten und Tausenden anmelden und spielen. Wir werden weiterhin Verbesserungen bei der Leistung und den In-Game-Funktionen vornehmen, da es sich bei diesem Spiel um eine lebende, sich weiterentwickelnde Erfahrung handelt, die wir unterstützen werden.“</p>
<p>2. Frage: Stimmen Sie zu, dass Spieler keine Rückerstattung erhalten sollen, wenn die Onlineverbindung nicht sofort klappt? Denken Sie, dass man einen rechtlichen Präzedenzfall benötigt, um eine Sache wie diese zu regeln?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Wir haben die besten Fans der Welt. Manche sind uns seit über 20 Jahren treu. Es handelt sich um eine sehr lautstarke Gruppe und wir haben ihre Forderungen laut und deutlich gehört: Sie erwarten mehr von uns. Wir haben die Serverzugangsprobleme behoben und stellen sicher, dass allen Gamern ein tolles Spielerlebnis ermöglicht wird. Wir wissen aber, dass es unsere Schuld ist und stellen betroffenen SimCity-Spielern deshalb ein kostenloses EA-PC-Spiel zum herunterladen via Origin zur Verfügung. Am 18. März wird es dazu weitere Details geben. Hinsichtlich rechtlicher Präzedenzfälle: Das überlasse ich den Experten. Ich konzentriere mich darauf, unseren Spielern ein großartiges Erlebnis zu ermöglichen.</p>
<p>3. Frage: In welchem Ausmaß hat die anfängliche Nachfrage die Serverkapazität überstiegen?</p>
<p>Lucy Bradshaw: „Ich kann keine Zahlen herausgeben. Wir haben aber in den Tagen vor der Veröffentlichung des Spiels eine deutlich höhere Nachfrage festgestellt, die uns einfach überrascht hat. Es ist unsere Schuld, dass wir die Fans unterschätzt haben. Wir hätten es besser wissen müssen. Wir haben vor dem Launch mehrere Beta- und Ladetests durchgeführt. Dadurch konnten einige Dinge bezüglich der Serverbauart festgestellt und Probleme gelöst werden. In der Livephase haben die Server jedoch nicht die gleiche Leistung wie in den Testphasen gebracht. Wir wollten das schnell durch Anpassung der Server regeln, leistungsfähigere Server einsetzen und die alten aufrüsten. Die Probleme resultierten also aus einer Mischung beider Sachverhalte. Jetzt haben wir es das Problem jedoch unter Kontrolle.“</p>
<p>4. Frage: Sie haben Erfahrung aus erster Hand mit Always-On-Spielen. Sind Sie weiterhin eine Verfechterin davon?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Ich befürworte kreative Freiheit im Gestaltungsprozess. In den zehn Jahren bis zur Fertigstellung von SimCity 4 haben wir viele Ideen, wie ein brandneues SimCity aussehen sollte, diskutiert. Wir haben das Genre 1989 geschaffen und seitdem ständig weiterentwickelt. Wir wollten diesmal eine neue Richtung einschlagen. Unsere Teams haben sich also die realitätsnahe Beziehung von Städten als Grundlage genommen: Städte handeln Ressourcen, Arbeiter, Konsumenten, Infrastruktur und mehr. Die Frage war, wie man das in ein Spiel einbringt. Also haben wir das Kerngame verändert. Die Simulation basierte nicht mehr auf einer Stadt sondern auf einer Region. Es wurde schnell klar, dass wir dafür eine online vernetzte Plattform für die Spieler benötigten. Und irgendwann hatten wir auch die passende Technologie zur Umsetzung zur Verfügung.“</p>
<p>5. Frage: Bedeutet die Always-on-Pflicht, dass “SimCity” irgendwann nicht mehr gespielt werden kann, wenn EA in der fernen Zukunft die Server abschaltet?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “SimCity ist ein wichtiger Teil der Hinterlassenschaft unseres Unternehmens. Wir möchten, dass unsere Spieler ihre Erlebnisse auch in ferner Zukunft noch fortsetzen können. Wenn es nach mir geht, bleiben die Server an, solange es noch aktive Spieler gibt.“</p>
<p>6. Frage: Was ist Ihre Meinung zu nachträglich veränderten Ergebnissen von Spieletestberichten, nachdem die Verbindungsprobleme aufgetreten sind?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Wir verstehen, dass manche Leute SimCity aufgrund seines Wertes als Spiel und andere aufgrund seines Wertes als Dienstleistung beurteilen. Darin stimme ich mit der Bewertung in Spieletests überein. Manche würden es als unfair bezeichnen, dass wir für unsere Serverprobleme bestraft werden, aber es ist gerecht. SimCity ist ein Onlinegame. Jeder, Fan und Kritiker, hat das Recht, eine von Anfang bis Ende flüssige Spielerfahrung zu erwarten. Ich hoffe, dass manche dieser Tester nochmal zum Game zurückkehren werden, nachdem wir die Probleme behoben haben.“</p>
<p>7. Frage: Es ist zu erwarten, dass manche Maxis-Mitarbeiter durch die Geschehnisse desillusioniert wurden. Was möchten Sie diesen Leuten mitteilen?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Ich bin seit dem Launch am 5. März fast täglich rund um die Uhr im Büro und habe zu jedem Mitarbeiter ein harmonisches Verhältnis. Ich bin seit 1997, als ich mit der Leitung der SimCity-3000-Entwicklung beauftragt wurde, ein Teil von Maxis. Ich arbeite also seit Jahren mit vielen Leuten in den Teams zusammen. Ich fühle mich, als hätte ich sie im Stich gelassen, es war meine Verantwortung. Ich sage ihnen aber, was wir alle wissen: SimCity ist ein wundervolles Spiel und wir sollten alle stolz auf unsere Leistung sein. Ich leite alle möglichen Schritte ein, um das Game zu stabilisieren, damit der Rest der Welt von unserer harten Arbeit profitieren kann.“</p>
<p>8. Frage: Wenn Sie auf die Geschehnisse zurückblicken, sind Sie dann mit der Unterstützung von Maxis und EA zufrieden?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Maxis leistet die beste Arbeit, wenn Herausforderungen zu meistern sind. Und das war die anspruchsvollste Situation, die wir je meistern mussten. Seit dem Launch haben wir alle Mann an Bord benötigt und jeder musste seinen Beitrag leisten. Wir erhielten Telefonanrufe von verschiedenen EA-Mitarbeitern, die uns unterstützen wollten. Diese Angebote haben wir natürlich gerne angenommen. Ich freue mich über die Ermutigungen und die Unterstützung des Unternehmens. Für die Teammoral war es eine gute Erfahrung und hat uns zum schnellstmöglichen Lösen aller Probleme motiviert.“</p>
<p>9. Frage: Welche Lektion kann die Spieleindustrie aus den Ereignissen lernen?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Unterschätze niemals die Macht der Fans. Sämtliche Verkaufsdaten, Tabellen und Diagramme der Welt können nicht alles erfassen. Man muss das Spiel so oft wie möglich in Realsituationen testen, denn die Gamer werden es in einer Art beanspruchen, die man nie für möglich gehalten hätte.“</p>
<p>10. Frage: Gibt es noch etwas, dass Sie der Community von “SimCity” gerne mitteilen möchten?</p>
<p>Lucy Bradshaw: “Ich möchte mich bei allen Fans bedanken. Wir besitzen ein Team von über hundert der talentiertesten Entwickler der Welt, die in den vergangenen Jahren an diesem Spiel gearbeitet haben. Wir haben das Game für die Fans entwickelt, weil sie nach einem weiteren SimCity verlangt haben. Es ist unsere Schuld, dass wir etwas zu ehrgeizig wurden. Ich bin enttäuscht darüber, dass die Livedienste ihren Erwartungen nicht gerecht werden konnten. Wir reagieren jedoch schnell, und ich bin stolz darauf, wie das Team von Maxis zusammengehalten hat, um die Probleme zu lösen.“</p>
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		<title>“Minecraft” – Die besten Mods, Karten und Texturenpakete für 2013</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Mar 2013 15:30:03 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
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		<description><![CDATA[Die “Minecraft”-Community war in den ersten paar Wochen des Jahres schon besonders fleißig und hat ein paar tolle Dinge kreiert.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die “Minecraft”-Community war in den ersten paar Wochen des Jahres schon besonders fleißig und hat ein paar tolle Dinge kreiert.</p>
<p>Es gibt Texturen für einen altrömischen Kaiser, man kann sich über ein Inventarsystem im RPG-Stil die Taschen füllen, sich mit Büchern weiterbilden, die modernen Wunder tragbarer Beleuchtung entdecken oder in die ausladende Pracht von Königsmund (King’s Landing) eintauchen. Man sollte sicherheitshalber die jeweilige Anleitung durchlesen und die Kompatibilität prüfen (mit Version 1.4.7 sollte alles funktionieren). Wir übernehmen keine Verantwortung für Computerabstürze, Tränenausbrüche oder vor Wut verschüttete Milch.</p>
<p>Mod: “RPG Inventory”</p>
<p>Die Mod von Senpaisubaraki ist erst kürzlich in die Alphaphase getreten und sieht schon ziemlich gut aus. Ich könnte aber auch parteiisch sein, denn es gibt für mich nichts Besseres als ein altmodisches RPG. Wie könnte man die Erinnerungen besser wachrufen als durch das Schmücken des Charakters mit Juwelen, Mützen, Armschutz und Rüstungen. Besonders toll ist es, wenn sie einen in einen tobenden Berserker verwandeln. Außerdem gefällt mir, dass manche Dinge in dieser Mod physische Beweise ihrer Existenz liefern. Die Texturen sind noch etwas ungeschliffen, aber die Mod liefert eine große Vielfalt an Dingen. Es gibt zum Beispiel Klassen, die auf das Gesicht jedes „Dungeons &amp; Dragons“-Fans ein Lächeln zaubern werden.</p>
<p>„RPG Inventory“ hier herunterladen: http://www.minecraftforum.net/topic/1688664-147-v40-rpg-inventory-mod-3d-items-jewelery-capes-and-much-more</p>
<p>Karte: „King’s Landing“</p>
<p>Hier gibt es 3000 Gebäude, von denen jedes einzelne innen sowie außen komplett ausgestattet wurde. Einhundert Leute haben vier Monate benötigt, um die gewaltige Karte fertigzustellen. Zunächst gab es ein großes Problem: man konnte die Karte nicht herunterladen. Für eine Weile musste sich die „Minecraft“-Fangemeinde mit Tagträumen und langem in die Luft starren zufrieden geben, aber diese traurigen Tage sind vorbei. Sobald der Medientrubel vorüber war, wurde die Karte still und leise zum Herunterladen bereitgestellt. Muss ich noch mehr sagen? Auf nach „King’s Landing“!</p>
<p>„King’s Landing“ hier herunterladen: http://westeroscraft.com/?page_id=345</p>
<p>Mod: „BiblioCraft“</p>
<p>Die umwerfende „King’s Landing“-(Königsmund-)Karte baute auf der Erfolgsserie „Das Lied von Eis und Feuer“ auf. Dieser Grundlage, nämlich Büchern, ist die nächste Mod gewidmet. „BiblioCraft“ wurde mehr für die literarisch interessierten „Minecraft“-Spieler erstellt. Oder für alle, die ihre Umgebung zwanghaft makellos halten wollen. Nachdem der Entwickler festgestellt hat, dass er über zu viele Gegenstände verfügt, gibt es in „BiblioCraft“ sieben neue Arten von Lagerungsblöcken. Auf ein Bücherregal kann man bis zu 16 Bücher platzieren, ein spezielles Gestell bietet Platz zur Präsentation von Rüstungen, ein weiteres Regal liefert Platz für bis zu zwölf Zaubertränke, ein Werkzeuggestell umfasst vier verschiedene Werkzeuge oder Waffen, es gibt ein allgemeines Regal sowie einen Schaukasten für Trophäen. Hölzerne Beschriftungen sorgen dafür, dass man weiß, was sich in den verschiedenen Behältern befindet. Bei all der Auswahl wird man diese Hinweise auch benötigen.</p>
<p>„BiblioCraft“ hier herunterladen: http://www.minecraftforum.net/topic/1680480-147forge-bibliocraft-v102-bookcases-armor-stands-shelves-and-more-updated-02122013</p>
<p>Texturenpaket: „Ancient World“</p>
<p>Es ist zwar schwierig, die Alabasterpracht der antiken, griechischen Architektur in „Minecraft“ darzustellen, aber der „Ancient World“-Ersteller EdJohnnyBoy hat den Versuch gewagt. Mit diesem Erweiterungstexturenpaket gibt es fast alle Dateien, die man zur Darstellung der antiken Welt benötigt: Marmorblöcke, Seide, spartanische Soldaten, Tiger und interessanterweise sogar Zombies. Obendrein gibt es für diese Ära typische Möbel, geriffelte Säulen und als Zugabe etwas Lava. Die Mod ist nicht ganz perfekt, liefert aber ein Sammelsurium altertümlicher Erfreulichkeiten. Wer schon immer mal ein Kolosseum voller Gladiatoren erstellen wollte, wird mit „Ancient World“ seine Freude haben.</p>
<p>„Ancient World“ hier herunterladen: http://www.planetminecraft.com/texture_pack/ejb&#8212;ancient-world&#8212;domus-update</p>
<p>Mod: „The Flash Light“</p>
<p>Dieses realistische Blitzlicht beruht auf einer einfachen Idee, die mit viel Raffinesse umgesetzt wurde. „Minecraft“-Puristen könnten behaupten, dass es die Bedeutung von Fackeln im Spiel untergräbt. Für alle anderen „Minecraft“-Spieler ist die Vorstellung einer dauerhaften Lichtquelle jedoch sehr reizvoll. Der Entwickler der Mod wird sich wahrscheinlich etwas ausdenken, damit man nicht zu viele Vorteile daraus schlagen kann. Bis dahin ist die Mod aber perfekt für alle, die bei der Abwehr der heimtückischen „Minecraft“-Menagerie Hilfe benötigen.</p>
<p>„The Flash Light“ hier herunterladen: http://www.minecraftforum.net/topic/1693012-147-the-flash-light-mod-realistic-flashlights-in-minecraft</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Die 50 besten, kostenlosen Browsergames – 41 bis 50</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/features/die-50-besten-kostenlosen-browsergames-41-bis-50-13073.html</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Mar 2013 12:15:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Manchmal hat man einfach keine Zeit oder Lust, ein komplettes Spiel wie “Skyrim” oder „Black Ops 2“ zu spielen. Oder man hat Langeweile bei der Arbeit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Manchmal hat man einfach keine Zeit oder Lust, ein komplettes Spiel wie “Skyrim” oder „Black Ops 2“ zu spielen. Oder man hat Langeweile bei der Arbeit.</p>
<p>Egal aus welchem Grund, manchmal will man einfach nur fünf Minuten Gamingspaß. Wir verstehen das. Deshalb haben wir Hunderte an Browsergames ausprobiert, um eine Liste der 50 Besten zu erstellen. Alle sind unkompliziert und können ohne Download gespielt werden. Einfach auf den Link klicken und losspielen.</p>
<p>In den ersten drei Teilen haben wir bereits Nummer eins bis 40 unserer Liste präsentiert, und endlich geht es mit den letzten zehn Spielen weiter.</p>
<p>41. “Coma“</p>
<p>Vom Thema her ist „Coma“ ein bisschen wie „Limbo“. Man spielt in der Rolle eines Jungen namens Pete, der durch eine surreale Traumlandschaft wandert. Er löst Rätsel, um herauszufinden, warum er sich in diesem Koma befindet. Ein bezauberndes Spiel ohne die makabren Todesfälle aus „Limbo“.</p>
<p>„Coma“ hier spielen: http://www.comagame.net/coma-game.html</p>
<p>42. “Hearts”</p>
<p>Dies ist eine sehr einfache Version des klassischen Kartenspiels. Man kann nicht mal den Avatar personalisieren. Genau diese Einfachheit macht aber den Reiz aus. Außerdem hat man überraschenderweise nur selten das Gefühl, dass die KI schummelt.</p>
<p>„Hearts“ hier spielen: http://www.hearts-cardgame.com/</p>
<p>43. „Victorian BMX“</p>
<p>Das Spiel erinnert an „Trials“, ist aber noch etwas alberner. Als Sensenmann fährt man mit dem Rad durch viktorianische Landschaften und führt ein paar krasse Tricks aus. Tolle Präsentation und Lachanfälle garantiert.</p>
<p>„Victorian BMX“ hier spielen: http://games.adultswim.com/victorian-bmx-twitchy-online-game.html</p>
<p>44. “Pong”</p>
<p>Obwohl es hier ein paar Varianten des klassischen „Pong“-Spiels gibt, bleibt es im Grunde genommen einfach nur „Pong“. Man kann damit entweder etwas Gaminggeschichte erneut durchleben oder einen Freund im 2-Spieler-Modus herausfordern.</p>
<p>„Pong“ hier spielen: http://www.ponggame.org</p>
<p>45. „Desktop Tower Defense“</p>
<p>Hierbei handelt es sich wahrscheinlich um das beste Tower-Defense-Spiel aller Zeiten. Man baut ein Labyrinth aus Türmen, um die Gegner daran zu hindern, von einer auf die andere Seite zu gelangen. Es ist taktisch tiefgründig und macht verdammt süchtig.</p>
<p>„Desktop Tower Defense“ hier spielen: http://www.handdrawngames.com/DesktopTD/Game3.asp</p>
<p>46. “One Chance”</p>
<p>Was würde man tun, wenn das Ende der Welt bevorstände? Dieses süße Abenteuerspiel versetzt einen in die Rolle eines genialen Wissenschaftlers, der entweder die Menschheit retten oder seine letzten Tage auf Erden mit seinen Liebsten verbringen kann. Der Spieler entscheidet.</p>
<p>“One Chance” hier spielen: http://www.newgrounds.com/portal/view/555181</p>
<p>47. „Corporation Inc“</p>
<p>„Corporation Inc“ erinnert ein bisschen an „Tiny Tower“. Man baut Büros, stellt Arbeiter an, verwaltet die Ausrüstung und expandiert. Das Ziel ist, den größtmöglichen Profit aus dem Unternehmen zu schlagen. Das macht viel mehr Spaß als die echte Arbeit.</p>
<p>„Corporation Inc“ hier spielen: http://armorgames.com/play/7348/corporation-inc</p>
<p>48. „Basketball Championship“</p>
<p>Es gibt massenweise Basketballspiele, aber die meisten davon sind schrecklich. Obwohl es in „Basketball Championship“ seltsamerweise Katzen gibt, macht das eigentliche Ballwerfen riesigen Spaß.</p>
<p>„Basketball Championship“ hier spielen: http://www.kibagames.com/Game/Basketball_Championship</p>
<p>49. “Treadmillasaurus Rex”</p>
<p>Das bizarre Konzept macht das Spiel nicht weniger unterhaltsam. Man steuert einen Tyrannosaurus Rex, der auf einem Laufband stacheligen Minen ausweichen muss. Alle paar Sekunden verändert sich ein Parameter (höhere Geschwindigkeit, mehr Minen und so weiter), sodass es nicht langweilig wird.</p>
<p>“Treadmillasaurus Rex” hier spielen: http://armorgames.com/play/6740/treadmillasaurus-rex</p>
<p>50. “Endless Migration”</p>
<p>Das heitere Aussehen des Spiels verbirgt den etwas brutalen Charakter. Man spielt als Vogel, der durch einen Himmel voller Flugzeuge ziehen muss. Wenn man in ein anderes Federvieh fliegt, schließt sich dieses dem Schwarm an. Das Ziel ist, den Objekten am Himmel auszuweichen und den Schwarm so lange wie möglich am Leben zu halten.</p>
<p>“Endless Migration” hier spielen: http://armorgames.com/play/5172/endless-migration</p>
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