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	<title>STERN.DE &#187; Tests</title>
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		<title>“The Elder Scrolls Online” &#8211; Ein erster Test</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 12:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bei einer Präsentation der Zenimax Online Studios warteten die “The Elder Scrolls Online”-Entwickler bis zur letzten Sekunde, um die wichtigste Info zu liefern.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bei einer Präsentation der Zenimax Online Studios warteten die “The Elder Scrolls Online”-Entwickler bis zur letzten Sekunde, um die wichtigste Info zu liefern. Kurz gesagt: Das Spiel wird einen vollständigen First-Person-Modus im „Elder Scrolls“-Stil bieten. Auf diese Ankündigung hat wahrscheinlich der Großteil der Fans schon immer gewartet.</p>
<p>Ich konnte den First-Person-Modus in der mir überlassenen Version des Spiels leider nicht ausprobieren, aber bei der Präsentation wurde uns ein Video gezeigt. Es sah toll aus. Die Beschränkungen bei der MMO-Entwicklung bedeuten, dass “The Elder Scrolls Online” (“TESO”) aus technischen Gesichtspunkten nicht so beeindruckend aussehen kann wie “Skyrim”. Nachdem ich mich durch etwa zwei Zonen an Inhalten durchgearbeitet habe (was den ersten sechs Leveln in der Fraktion Daggerfall Covenant entspricht), habe ich viele einzigartige und interessante MMO-Aspekte entdeckt. Aber die First-Person-Momente machen das eigentliche Game aus.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13330" title="elderscrollsonline4" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline4.jpg" alt="" width="620" height="266" /></a></p>
<p>Ich werde versuchen, die Eindrücke meines dreistündigen Probespiels so gut wie möglich zu schildern. Vorher muss ich aber sagen, dass ich besorgt an die Sache herangegangen bin und sie zufrieden beendet habe. „TESO“ liefert viele neue Ideen. Da ich nicht glaube, dass man einen bestimmten Gamertyp als “Elder Scrolls”-Fan bezeichnen kann, wird das Spiel wahrscheinlich manchen gefallen und anderen nicht. Wer in „Skyrim“ die meiste Zeit damit verbracht hat, Leute in ihren Betten zu ermorden oder Käseräder zu stapeln, könnte diese Dinge in „TESO“ vermissen. Wer etwas mehr auf Struktur gibt, für den könnte das neue Spiel genau das Richtige sein.</p>
<p><strong>Minimalistischste Benutzeroberfläche aller MMOs</strong></p>
<p>Die einzigen dauerhaft auf dem Bildschirm erscheinenden Gegenstände sind ein Fadenkreuz, eine Minikarte und ein kleiner Questfinder. Gesundheits-, Ausdauer- und Magickaleisten erscheinen nur während der Kämpfe oder wenn man verwundet ist. Ansonsten liegt der Schwerpunkt auf der Spielwelt. Es gibt keine Schadenseinheiten oder sonstige Indikatoren für Feinde. Man weiß nur, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert.</p>
<p>Die Dialoge finden in hereingezoomter First-Person-Perspektive ähnlich wie in “Skyrim” statt. Es gibt aber ein etwas ausführlicheres Dialogmenü, das eher an „Morrowind“ erinnert. Die Dialoge sind komplett stimmlich unterlegt, aber die Animationen der Gesichter sind noch etwas ungeschliffen.</p>
<p>Die Inventar- und Fähigkeitenmenüs folgen dem Trend von “Skyrim” und stellen so viel wie möglich in der Spielwelt dar. Ruft man eines der Menüs auf, zommt die Kamera auf den Charakter, der dann als Anziehpuppe für die Ausstattung fungiert.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13331" title="elderscrollsonline5" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline5.jpg" alt="" width="620" height="266" /></a></p>
<p><strong>Kein MMO-typisches Kampfsystem</strong></p>
<p>Die Kämpfe finden nicht in für MMOs typische Runden statt. Wie in allen “The Elder Scrolls”-Spielen nach “Morrowind” schwingt man die Waffe (beziehungsweise schießt den Pfeil) mit der linken Maustaste und wehrt mit der rechten Taste ab. Hält man einen Angriff für eine Weile auf, wird ein kraftvollerer Schlag ausgeführt. Wenn man es schafft, die Powerattacke eines Feindes zu blocken, schockiert man sie und kann ihnen dadurch noch mehr Schaden zufügen.</p>
<p>Die Aktionsleiste zeigt sechs Schlitze für Fähigkeiten und bietet Raum für eine ultimative Fähigkeit. Diese konnte ich leider nicht ausprobieren, aber es handelt sich dabei um sehr kraftvolle Zauber. Die Ähnlichkeit zur Aktionsleiste eines traditionellen MMOs ist irreführend, da die Fähigkeiten in „TESO“ keinen Cooldown benötigen. Ob man Fähigkeiten ausführen kann, liegt allein an verfügbarer Gesundheit, Ausdauer und Magicka. Somit geht es bei den Kämpfen mehr um effektive Ressourcennutzung, anstatt sich einen bestimmten Kampfrhythmus anzueignen. Blocken, Sprinten und Ducken benötigen zum Beispiel Ausdauer.</p>
<p>Im Gegensatz zu vorherigen “Elder Scrolls”-Spielen müssen Zauber nicht in die Hand genommen werden, bevor man sie ausführt. Sie werden sofort ausgelöst. Somit werden die Kämpfe schneller, was einer der Hauptgründe dafür ist, dass sich “TESO” so anders anfühlt. Es sind sehr viele Zauber von sehr vielen Spielern zu erwarten. Trotzdem ähnelt das System eher einem Singleplayerspiel als einem MMO.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline2.jpg"><img title="elderscrollsonline2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline2.jpg" alt="" width="620" height="266" /></a></p>
<p><strong>Schleichen ist weniger wichtig als in “Skyrim”</strong></p>
<p>Mit der Steuerungstaste geht man in die Hocke und betritt den Schleichmodus. Damit kann man ohne bemerkt zu werden an feindlichen Siedlungen vorbeischleichen oder Quests ohne Gewalt beenden. Das Schleichsystem basiert auf der Sichtlinie und man muss deshalb etwas vorausplanen. Schleichen ersetzt den Mauszeiger durch ein Auge im “Skyrim”-Stil und zeigt an, wann man leicht entdeckt werden könnte.</p>
<p>Man kann auch Verkleidungen von Feinden plündern oder aus Camps stehlen. Dadurch kann man sich in feindlichen Gebieten ganz normal bewegen. Kommt man jedoch einer bestimmten Feindesart zu nahe, fliegt die Deckung auf.</p>
<p><em>Fähigkeiten</em></p>
<p>Das Fähigkeitensystem ist eine Mischung aus “Skyrim” und “Guild Wars 2”, wobei die ausgewählten Elemente verbessert wurden. Wie in „Skyrim“ wird entweder die Gesundheit, die Ausdauer oder das Magicka gestärkt, wenn man in ein höheres Level aufsteigt. Außerdem erhält man einen Fähigkeitenpunkt. Man beginnt das Spiel mit einer Auswahl an Fähigkeiten je nach Klasse, Rasse und Ausstattung. Hier ein paar Beispiele für die Waffengruppen:</p>
<p>- Zweihändig</p>
<p>- Einhändig plus Schild</p>
<p>- Zwei Waffen</p>
<p>- Bogen</p>
<p>- Stab der Zerstörung</p>
<p>- Stab der Heilung</p>
<p>Man schaltet neue passive und aktive Fähigkeiten frei, wenn man in eine Fähigkeitengruppe investiert. Aktive Fähigkeiten werden durch deren Benutzung aufgerüstet. Auf dem fünften Rang kann man einen weiteren Fähigkeitenpunkt zur „Verwandlung“ dieser Zauber und Fähigkeiten in eine von zwei Varianten verwenden.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline1.jpg"><img title="elderscrollsonline1" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline1.jpg" alt="" width="620" height="266" /></a></p>
<p>Obwohl ein Charakter nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitenpunkten zur Verfügung haben wird, können mit der Zeit mehrere Fähigkeitengruppen angesammelt werden. Mitglieder der Kämpfer- und Magiergilden bekommen zum Beispiel je nach Rang in diesen Fraktionen neue Fähigkeiten. Es gibt besondere Fähigkeiten für den Spieler-gegen-Spieler-Modus, wodurch auch spezielle Spielerzustände wie Vampirismus möglich sind. Das System ist unglaublich präzise, da es so ausbaufähig ist. Neue Fähigkeitengruppen fügen neue Optionen hinzu, ohne dass die Balance verschoben wird.</p>
<p>Die Kämpfer- und Magiergilden wird es beim Launch geben, während Diebe und Dunkle Bruderschaft später hinzukommen werden. Die Mitglieder der Kämpfergilde erhalten die Aufgabe, Daedra zu jagen und Molag Bals dunkle Anker aus Tamriel zu entfernen. Magier müssen Überlieferungen zur Geisterbeschwörung finden.</p>
<p><strong>Kraftvolle Feinde, nahtlose Quests</strong></p>
<p>Die Nichtspielercharaktere in “TESO” führen ein plangesteuertes Leben, das auf den Spielerhandlungen basiert. Sie bewegen sich zwar in der Spielwelt, das ist jedoch abhängig vom Spielfortschritt innerhalb der verschiedenen Questbereiche. Während der Kämpfe sind sie aber flexibler. Die Feinde interagieren dann je nach Typ miteinander. Mehrere gleiche Feinde arbeiten beispielsweise zusammen, heilen sich gegenseitig oder führen Spezialattacken aus. Gehören mehrere Feinde der gleichen Fraktion an, haben sie außerdem zusätzliche Kräfte zur Verfügung. Monster verfügen ebenfalls über besondere Fähigkeiten.</p>
<p>Die Quests unterscheiden sich von denen typischer MMOs. Manchmal joggt der Questgeber neben einem her, nachdem er die Aufgabe überreicht hat. Oder man taucht aus einem Kerker auf und die Person, der man geholfen hat, kommt sofort mit der Belohnung angelaufen. Das liegt an der fast nahtlosen Integrierung der Quests.</p>
<p>Ein großer Teil der persönlichen Handlung besteht daraus, eine Heldengruppe aufzubauen. Diese Verbündeten sind nicht nur über die verschiedenen Zonen vorhanden, sondern erscheinen auch in der offenen Spielwelt (nicht nur in speziellen Abschnitten der Handlung). Die Begleiter anderer Spieler werden als anonyme Söldner dargestellt.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13329" title="elderscrollsonline3" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/04/elderscrollsonline3.jpg" alt="" width="620" height="266" /></a></p>
<p><strong>Aussehen eines “Elder Scrolls”-Spiels, Gerüst eines MMOs</strong></p>
<p>Es wurden große Anstrengungen unternommen, damit das Design und die Geografie vorheriger „Elder Scrolls“-Spiele auch mit “TESO” zusammenpassen. Die Inhalte wurden jedoch vergrößert, damit mehr Spieler Zugang haben können. Uns wurde mitgeteilt, dass Höhenkarten von „Oblivion” und “Skyrim” die entsprechenden Zonen beeinflusst haben. Die Festungen aus dem Spieler-gegen-Spieler-Modus basieren beispielsweise auf Ruinen aus “Oblivion”, einschließlich ihrer Namen und der ungefähren Position.</p>
<p>Man kann unabhängig von der Fraktion als einzelner Charakter jede Zone durchspielen. Es gibt einen Grund dafür, warum nur wenige MMOs heutzutage noch drei Fraktionen bieten, denn dafür muss eine gewaltige Menge an Inhalten erstellt werden. Die in „TESO” angewendete Lösung ist raffiniert. Bis Level 50 folgt man seiner persönlichen Handlung mit der ausgewählten Fraktion. Danach kann man eine zweite Fraktion wählen, in der man das Spiel quasi zum zweiten Mal in einer Art Game+ durchlaufen kann. Zonen, Begegnungen und Beute wurden bis Level 50 auf die jeweiligen Fraktionen angepasst. Danach kann man die letzte Fraktion in einem noch schwierigeren Modus durchspielen. Man kann sich außerdem nur mit Mitgliedern der eigenen Fraktion zusammenschließen, man muss die Rasse aber nicht mehr entsprechend der Zone wählen.</p>
<p>Beim Handwerk wurden viele gute Elemente aus “Skyrim” übernommen und auf das neue System angepasst. Es gibt fünf Berufe: Rüstungsschmied, Waffenschmied, Zauberer, Alchemist und Koch. Man kann alle dilettantisch ausführen, aber nur einen Beruf vollständig beherrschen. Gegenstände werden aus ein paar grundlegenden Zutaten sowie einer Auswahl von Bonuszugaben mit verborgenen Eigenschaften hergestellt. Durch bestimmte Gegenstände kann man diese verborgenen Eigenschaften herausfinden und dann auf die eigenen Gegenstände anwenden. Für tragbare Gegenstände kann man außerdem einen bestimmten Stil auswählen.</p>
<p>“The Elder Scrolls Online” befindet sich zurzeit in der geschlossenen Betaphase.</p>
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		<title>“Army of Two: The Devil&#8217;s Cartel” im Test</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Apr 2013 11:45:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“Nimm dich vor den roten Fässern in Acht”, sagt Alpha (oder Bravo) zu Bravo (oder Alpha). “Sie explodieren.” “Sie können nicht alle explodieren”, meint Bravo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Nimm dich vor den roten Fässern in Acht”, sagt Alpha (oder Bravo) zu Bravo (oder Alpha). “Sie explodieren.” “Sie können nicht alle explodieren”, meint Bravo (oder Alpha). “Du bist offensichtlich kein Gamer”, antwortet Alpha (oder Bravo).</p>
<p>Konversationen wie diese bedeuten, dass der pure Unterhaltungswert des Spieles ohne Rücksicht auf Verluste in den Vordergrund gerückt wird. Charaktere sind austauschbar und Körper sind so entbehrlich wie Gewehrkugeln. Beide fallen schwer und schnell auf den Boden der lebenszerstörenden Level, die auf der Frostbite-2-Engine („Battlefield 3“) entwickelt wurden. Die Level werden von einer lockeren Handlung zusammengehalten.</p>
<p>“Devil’s Cartel” spielt in Mexiko. Die Spieler müssen verlassene Wüstengegenden, luxuriöse Villen sowie innerstädtische Bollwerke überfallen, um der Herrschaft des blutdürstigen mexikanischen Kartells La Guadaña (spanisch für „die Sense“) ein Ende zu bereiten. Alpha und Bravo ersetzen Salem und Rios als neue spielbare Agenten. Diese Veränderung ist jedoch irrelevant. Das einzige Individuelle an den Charakteren in “The Devil’s Cartel” sind die verschiedenen Gesichter.</p>
<p>Vielfältige Explosionsszenen und massenweise Blut</p>
<p>Gerechterweise muss man zugeben, dass die Koop-Aufgaben in den Leveln eine nette Vielfalt bieten und von stumpfsinnig (Fahrzeuge anschieben, Kumpels über Vorsprünge helfen, sich zwischen rechter und linker Flanke entscheiden) bis dramatisch reichen. Der erinnerungswürdigste Moment fand in einem Bauhof statt. Dort schnappten wir uns ein Scharfschützengewehr und hingen an der Seite eines Helikopters herunter, während unser Teamkollege unten Deckungsfeuer aus einem aufgemotzten Granatwerfer lieferte.</p>
<p>Im Verlauf kam eine weitere Szene diesem Moment ziemlich nahe: Wir mussten uns entscheiden, ob wir einen Lastwagen fahren oder den dazugehörigen Geschützturm in eine festlich dekorierte mexikanische Straße schießen wollten, wodurch Häuserwände einstürzen und auf Leuten landen und mehrere Reihen geparkter Autos explodieren.</p>
<p>Die Charaktere können sich gegenseitig wiederbeleben. Es gibt einen schier unerschöpflichen Vorrat an mit Adrenalin gefüllten Spritzen, aber die KI-Partner im Singleplayermodus sind so hoffnungslos, dass man im Endeffekt die ganze medizinische Arbeit selbst machen muss.</p>
<p>Hinter dem Koop-Design verbirgt sich standardisiertes Deckungsschießen. Die bemannten Geschütztürme und Gleisfahrzeuge sind dabei die besten der relativ schwachen Ideen. Das mag ziemlich hart klingen, aber “Devil’s Cartel” wird hauptsächlich durch blutige Massaker aufgewertet. Zischende Granaten rammen ständig Löcher in die Wände und die üppigen roten Fässer explodieren beim zartesten Streifen einer Kugel. In einem der Zwischenvideos schmeißt Alpha (oder Bravo) eine Granate in einen Konvoi, der praktischerweise inmitten zahlreicher Fahrzeuge steht. Es wird versucht, die mangelhafte Handlung durch unzählige Explosionen wettzumachen.</p>
<p>Alles ist lebendig, alles ist zerstörbar</p>
<p>Gebäude unterliegen verschiedenen Schadensmodi anstatt organisch einzufallen. Während nie komplette Gebäude einstürzen, obwohl die aufgerüsteten Kugeln im Overkill-Modus Beton genauso einfach durchdringen können wie Körper, ist jeder Deckungsgegenstand, seien es Satellitenschüsseln, Steinsäulen, Betonblöcke oder Tankstellen, zerstörbar.</p>
<p>In einer Szene im Altstadtviertel konnte man das auf fantastische Weise sehen. Ein paar abgewichene Kugeln sind in bunte Feuerwerksfässer eingeschlagen und haben ein farbenfrohes Spektakel ausgelöst. Über träge Szenen kann man sich in „The Devil’s Cartel“ wirklich nicht beschweren.</p>
<p>Obwohl das Spiel nicht vor Originalität strotzt und neben dem Abmurksen willkürlicher Leute (wieder und wieder) nicht viel bietet, kann man nicht leugnen, dass “The Devil’s Cartel” befriedigend ist. Durch die Kills erhält man Belohnungen, sodass man irgendwann genügend Kohle für neue Waffenteile, Outfits, Tattoos und Masken zur Verfügung hat.</p>
<p>Wunderbare Waffen</p>
<p>Die Pistolen und Waffenanpassungen sind herrlich übertrieben. Man kann Schrotflinten mit Schalldämpfern ausstatten, Sucher an Maschinengewehren anbringen oder Kameras unter dem Lauf von Sturmgewehren befestigen, damit man besser wild drauflosfeuern kann. Sämtliche Waffen gibt es außerdem in verschiedenen Farben.</p>
<p>Durch das Herumspielen mit den Waffen wird das makabre Potenzial von „The Devil&#8217;s Cartel“ enthüllt. Seit die „Dead Space“-Macher Visceral am Steuer sitzen, kann man einen Körper im Spiel zum löchrigen Rumpf reduzieren, wenn man nur genügend Kugeln hineinpumpt. Die Zeitlupenmomente gehören mit zu den blutigsten und schwelgen richtiggehend in den brutalen Fähigkeiten der Waffen. Man erkennt definitiv Einflüsse von Viscerals „Dead Space“-Necromorphs und wie sie Stück für Stück auseinander genommen werden. Aufgrund der Oberflächlichkeit des Spiels artet das aber nicht zu verstörenden oder geschmacklosen Szenen aus.</p>
<p>Fazit: Oberflächlicher Spaß</p>
<p>Alles in allem ist “The Devil&#8217;s Cartel” auf den Unterhaltungswert und die Zugänglichkeit des Spiels ausgerichtet. Leider werden diese Elemente durch die Macken in der Steuerung gestört. Das wackelige Deckungssystem, das von “Ghost Recon: Future Soldier” abgeguckt wurde (die Spieler müssen nur die X-Taste drücken, um automatisch den kürzesten Weg zu gehen) reagiert leider oftmals nicht. Die von “Battlefield” übernommenen Mechaniken zum Auskundschaften werden schlecht eingesetzt und beschränken die Anzahl der Feinde, die man markieren kann. Außerdem gibt es nach der etwa siebenstündigen Kampagne nichts weiter zu tun: keinen Multiplayermodus, keine Herausforderungen, nichts.</p>
<p>Das Hauptziel ist: Leute zu töten &#8211; viele, viele Leute. Egal wie oberflächlich dieses Einwegerlebnis sein mag, es ist schnell, amüsant und niemals langweilig.</p>
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		<title>“The Walking Dead: Survival Instinct” im Test</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/test/the-walking-dead-survival-instinct-im-test-13302.html</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Apr 2013 15:45:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
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		<description><![CDATA[“The Walking Dead: Survival Instinct” ist einerseits nicht so schlecht wie der Eindruck nach den ersten Screenshots und Gameplayvideos vermuten ließ.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“The Walking Dead: Survival Instinct” ist einerseits nicht so schlecht wie der Eindruck nach den ersten Screenshots und Gameplayvideos vermuten ließ.</p>
<p>Andererseits ist es viel schlimmer, als wir je gedacht hätten.</p>
<p>Terminal Realitys Überlebensegoshooter wurde nach der preisgekrönten Fernsehserie “The Walking Dead” entwickelt. Das Spiel bekommt eine Sache richtig hin: die Zombies sind gruselig. Man spielt in der Rolle des geheimnisvollen Überlebenden Daryl, der von seinem hinterwäldlerischen Bruder Merle begleitet wird. Die Brüder müssen einen Weg durch das infizierte Georgia finden, in den Bergstädten unterwegs Vorräte plündern, Benzin aus Wohnwägen abzapfen und dabei sicherstellen, dass das eigene Gehirn nicht auf der Speisekarte der Zombies erscheint. Sie versuchen nach Atlanta zu gelangen, der Ort, an dem die erste Staffel der Fernsehserie beginnt.</p>
<p>Aufgrund der blutdurstigen Zombies ist das eine ziemlich schwierige Aufgabe. Sie stehen buchstäblich Schlange für das Gehirn des Spielers. Die Infizierten sind weder so athletisch wie in „Left 4 Dead” noch so papierdünn wie die aus “Dead Island“ oder auch keine Witzbolde wie in „Dead Rising“. “Survival Instinct” liefert stattdessen die traditionell bösartigen Monster. Diese Formel wurde auch genauso pur belassen (kein KI-Regisseur, kein Koop-Modus, keine Nahkampfwaffen), was nicht unbedingt schlecht ist.</p>
<p>Todmüde</p>
<p>Die kleinen, in sich geschlossenen Level geben die unterdrückte Spannung der Fernsehserie wieder. Man kann zwar ein paar einzelnen Zombies davonlaufen, aber wer übermütig wird, wird sofort geschnappt. Durch das Laufen beginnt man zu keuchen und zu schwitzen, wodurch Zombies angelockt werden. Auch die Benutzung einer Taschenlampe oder von Feuerwaffen gibt die eigene Position preis.</p>
<p>Das Bewegen zwischen den Level ist der Versuch, etwas Taktik ins Spiel zu bringen. Über den Menübildschirm hat man drei Optionen zur Auswahl: Seitenstraßen (man benötigt viel Sprit, hat dafür aber kaum Pannen), Autobahnen (genau andersherum) und normale Straßen (eine Mischung aus beidem). Trifft man die falsche Entscheidung, hat man eventuell für den nächsten Reiseabschnitt nicht genügend Benzin übrig. Es gibt mehrere Ziele und dazwischen verschiedene Überlebende, Waffen und sonstige Ressourcen. Es sind also verschiedene Spieldurchläufe möglich.</p>
<p>Tödliche Spannung</p>
<p>Im ersten Level begibt sich Daryl mit seinem Onkel Jess in eine Stadt, um Vorräte zu finden. Diese Aufgabe klingt einfach, aber auf dem Weg treffen die beiden ein paar Überlebende (wobei diese Bezeichnung nicht ganz gerechtfertigt ist, da die sogenannten Überlebenden im Spiel erst dann sterben, wenn es das Drehbuch vorschreibt).</p>
<p>Ein in der Tankstelle eingesperrter Mechaniker gibt den Brüdern zum Beispiel erst dann von seinem Benzin ab, wenn sie seinen Onkel finden, der die Schlüssel hat. Nach dem größten Augenverdrehen der Welt machen wir uns auf zur Wohnwagensiedlung. Es gibt mehrere Wege nach drinnen: einen Zaun abreißen, über ein Auto springen (wodurch jedoch der Alarm ausgelöst wird) oder das den Weg versperrende Auto aus dem Weg räumen. Die ersten beiden Methoden sind so laut, dass sie jeden Zombie in der Umgebung anlocken, weshalb wir uns für letztere entscheiden.</p>
<p>Doch dann kommt eine dramatische Wendung. Der Onkel von Mister-ich-teile-mein-Benzin-nicht ist ein Zombie. Wir schnappen uns die Schlüssel (eigentlich drücken wir einfach die X-Taste, obwohl wir uns noch ein ganzes Stück von den Schlüsseln entfernt befinden) und flüchten so schnell es geht. Als wir zurück bei der Tanke sind, wird der Mechaniker gerade bei lebendigem Leib verspeist. Na toll. Nach einem kurzen, aber mitfühlenden Schulterzucken schließen wir die Absperrung auf und füllen einen Benzinbehälter. Während dieser 20 langsamen Sekunden behalten wir nervös die sich schlurfend nähernden Zombies im Auge. Dann rennen wir so schnell es geht zum wartenden Auto.</p>
<p>In den späteren Leveln gibt es die gleiche Spannung. Einmal werden wir von einer Zombiegruppe verfolgt (diese bestehen nie aus mehr als zwölf Untoten, was bei dem begrenzten Raum mehr als genug ist) und verstecken uns dann in einem verlassenen Motelzimmer. Die Spannung ist schier unerträglich, wenn man draußen das Stöhnen und Kratzen hört. Genau dieses Gefühl erwartet man von einem Zombiespiel.</p>
<p>Nicht die Hände schmutzig machen</p>
<p>Nur zu schade, dass dieser Eindruck nicht lange vorherrscht. Die Untoten können zum Beispiel keine Türen oder Fenster einschlagen, wodurch die aus Zombiefilmen typischen, panischen Verteidigungsmethoden gar nicht benötigt werden.</p>
<p>Die Spieler müssen keine Fenster provisorisch zunageln oder Möbel vor die Türen zerren. Die Entwickler von Terminal Reality dachten wohl, es wäre spaßiger, wenn man einfach nur die Tür hinter sich zuziehen muss. Und keine Panik: Wenn man den Raum verlassen möchte, werden die Zombies beim Öffnen der Türen praktischerweise zur Seite gefegt.</p>
<p>Schreckliche Grafiken, dafür inkonsequente Handlung</p>
<p>Aus grafischer Sicht ist “The Walking Dead” grottenschlecht. Man erhält schwammige Texturen und Charaktermodelle mit niedriger Auflösung, wie man sie höchstens von einem MMO erwarten würde. Bei einer so kleinen Spielwelt gibt es dafür keine Entschuldigung.</p>
<p>Ein weiterer Kritikpunkt ist die Widersprüchlichkeit. Im ersten Level haben wir beispielsweise einen Zaun umgenietet. Obwohl er genau wie jeder andere Zaun im Spiel aussieht, ist es der einzige zerstörbare. Ähnlich verhält es sich mit dem Auto, das wir aus dem Weg geräumt haben oder einigen Türen, die wir geöffnet haben. Mit manchen Objekten kann man interagieren und mit anderen nicht. Man erhält den Eindruck, es handelt sich um Interaktionsroulette.</p>
<p>Das einzige Beständige in “Survival Instinct” ist die Ungerechtigkeit. Die Untoten können zum Beispiel ständig hinter einem spawnen (sogar wenn man mit dem Rücken zur Wand steht!). Außerdem ist das Spiel konstant nachlässig. Wenn man einen Zombie mit dem Hammer tötet, erscheint trotzdem jedes Mal die Todesanimation mit dem Messer. Es kommt außerdem der altbekannte Fehler vor, der das Markenzeichen aller furchtbarer Videospiele ist: die hüfthohe Mauer, die man nicht übersteigen kann.</p>
<p>Das Schlechteste zum Schluss</p>
<p>Das Schlimmste ist aber wahrscheinlich die Mechanik zum Ausschalten der untoten Widersacher. Sobald die Gesundheit niedrig ist, kann jeder Zombie in der Nähe den Spieler schnappen und eine Art Minispiel einleiten. Dabei erscheint ein wackeliges Fadenkreuz auf dem Bildschirm, welches man auf das Gesicht des Untoten richten muss. Dann drückt man eine Taste auf dem Controller, um das Biest abzufertigen. Das größte Problem dabei ist nicht, wie gekünstelt diese Vorgehensweise ist oder wie schlecht die Animationen sind, sondern dass man diesen alptraumhaften Sequenzen einfach nicht entkommen kann.</p>
<p>Sobald man einmal darin verwickelt wird, wartet schon der nächste Zombie darauf, an die Reihe zu kommen, dann der nächste und der nächste. Sogar wenn man drei-, vier- oder fünfmal erfolgreich ist, reihen sich derweil weitere Zombies in die Schlange für dieses lächerliche Minigame ein. Es ist nicht zu fassen, dass dieses Element des Spiels die Qualitätsprüfung bestanden hat. Es ist undenkbar, dass jemand eine solche Idee auch nur beim Brainstorming erwähnen würde. Es ist wahnsinnig (im negativen Sinn), dass sich überhaupt jemand so etwas ausdenkt und es dann auch noch wagt, es laut auszusprechen.</p>
<p>Fazit: Die paar guten Elemente in “The Walking Dead” werden vom restlichen Grauen vernichtet. Ein langsames Zombiespiel mit der Betonung auf Plünderung und Überleben klingt gut, oder? Die Idee ist super, wird aber durch die fürchterlichen Grafiken, das veraltete Design sowie die inkonsistenten und fehlerhaften Mechaniken völlig vermasselt. Wenn gerade keine Fehler auftauchen, gibt es Widersprüche. Wenn gerade nichts widersprüchlich ist, ist das Spiel stumpfsinnig. „The Walking Dead: Survival Instinct“ wird der beliebten Fernsehserie nicht im Geringsten gerecht.</p>
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		<title>“Sly Cooper: Jagd durch die Zeit” im Test</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Mar 2013 17:00:06 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Für einen flinken, über die Dächer hüpfenden Waschbärdieb hat sich Sly ziemlich viel Zeit gelassen, bis er uns auf der PS3 beehrt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Für einen flinken, über die Dächer hüpfenden Waschbärdieb hat sich Sly ziemlich viel Zeit gelassen, bis er uns auf der PS3 beehrt. Es ist acht Jahre her, seit wir den geschmeidigen Taschendieb auf der PlayStation erleben durften. Bis auf ein paar veraltete Endgegnerkämpfe sowie die ein oder andere zu grelle Designwahl hat sich das Spiel wunderbar an die aktuelle Konsolengeneration angepasst.</p>
<p>Zeitreise zum Verwandtenbesuch</p>
<p>Dafür sind hauptsächlich die amüsanten Zeitreisen verantwortlich. Durch diese werden Sly und seine witzigen Freunde in eine Reihe sehr unterschiedlicher offene Welten versetzt, die voller Nebenattraktionen, skurriler Charaktere und glitzernder Beute zum Stibitzen sind. Die Art, wie man in die verschiedenen Zeitperioden geschleudert wird, erinnert ein wenig an „Assassin’s Creed”. Sly muss in jeder Welt einen seiner Vorfahren finden und diesem beim Putsch gegen den jeweiligen Bösewicht in der Spielwelt helfen. Dank der unterschiedlichen Vorfahren bietet jede der Spielwelten etwas Besonderes im Gameplay, sodass die Dinge durchweg interessant bleiben. Die Vielfalt wird durch die Originalität des Spiels perfekt unterstützt.</p>
<p>Einmal landet Sly als Pistolen schwingender Revolverheld im Wilden Westen. Ganz im Stil von “Red Dead Redemption” hat er die Fähigkeit, mehrere Gegner gleichzeitig abzuschießen. Er kann die Zeit verlangsamen, um bis zu fünf Zielpersonen anzupeilen, bevor er wieder im Hier und Jetzt landet und sie allesamt ausschaltet. In Kombination mit kniffeligen Rätselsequenzen sowie spannenden Zugüberfällen wird das Kapitel im Wilden Westen locker zu einem der besten und zufriedenstellendsten im gesamten Spiel.</p>
<p>In jeder der fünf Welten kann Sly außerdem ein neues Kostüm freischalten, das ihm besondere Fähigkeiten verschafft. Diese helfen ihm beim Betreten geheimer Bereiche oder beim Besiegen der Endgegner. Die Samurairüstung aus der japanischen Welt macht den Waschbären immun gegenüber Flammen, während ihn ein schickes Robin-Hood-Kostüm aus dem mittelalterlichen England dazu befähigt, mithilfe von Pfeilen und einem Tau eine Seilrutsche zu basteln. Das alles trägt dazu bei, dass man nur sehr selten Dinge wiederholen muss. Jede Spielwelt ist einzigartig und bietet eine vielfältige Auswahl an Zielvorgaben, die insgesamt eine farbenprächtige, einheitliche Welt ergeben.</p>
<p>Alleskönner von Akrobatik bis Schleichen</p>
<p>Das Herumflitzen auf Hausdächern und Hinaufklettern von Regenrinnen macht irrsinnigen Spaß. „Jagd durch die Zeit” schafft es, das ausschlaggebende Element von Open-World-Spielen genau richtig hinzubekommen: Die Freude an der Durchquerung der Spielwelt. Von A nach B zu kommen, ist manchmal interessanter als das, was einen am Zielpunkt erwartet. Besonders die unzähligen Ablenkungen in der bunten Spielwelt machen das Fortbewegen so amüsant. Man kann Dinge sammeln oder Safes öffnen (die zusätzliche Kräfte beinhalten). Die geklauten Schätze können dann zum Beweis der diebischen Fähigkeiten am Knotenpunkt der Spielwelten ausgestellt werden. Dank Slys flinker Finger kann man den patrouillierenden Wächtern das Geld direkt aus der Hosentasche ziehen.</p>
<p>Das Schleichen funktioniert auch super. Oftmals wird man bei direkter Konfrontation mit den Feinden von ihnen besiegt, aber es gibt immer ein Hausdach, von dem man sich schwingen oder ein Versteck, in das man sich drücken kann. Slys aufrüstbare Bewegungsmöglichkeiten verschaffen ihm irgendwann sogar einen Fallschirm, der genial für eine schnelle Flucht ist.</p>
<p>Zu viel Abwechslung ist auch nicht gut</p>
<p>Leider sind die Missionen einer der Schwachpunkte von “Sly Cooper: Jagd durch die Zeit”. In seinem unersättlichen Durst nach Abwechslung zwingt einen das Spiel manchmal dazu, in die Rollen von Slys lästigen Kumpels Murray und Bentley zu schlüpfen. Murray ist ein eintöniger Gameplaylangweiler (prügeln, schlagen, boxen und wieder prügeln), während Bentleys durchgeplante Herangehensweise die reinste Qual ist.</p>
<p>Es gibt auch Abschnitte, bei denen man zu unerträglichen Minispielen gezwungen wird (das mit der Geisha ist das schlimmste von allen). Diese müssen aber beendet werden, damit man im Game voranschreiten kann. Das ist nicht nur hinsichtlich des Spieldesigns eine bescheuerte Idee, es vermasselt auch den Handlungsablauf ein wenig. Daran sind aber auch die frustrierenden Endgegnerkämpfe schuld, bei denen man dieselben Angriffsmuster unendlich oft wiederholen muss.</p>
<p>Bis auf diese Kritikpunkte ist Slys Debüt auf der PS3 jedoch ein Plattformtriumph mit Charakter, Vielfalt und Charme. Auch der Einsatz der Cross-Play-Funktionen mit der PS Vita (dank Cross-Buy erhält man beim Kauf der PS3-Version von “Sly Cooper: Jagd durch die Zeit” eine kostenlose Vita-Version dazu) ist gut gelungen. Man kann damit zum Beispiel das Spiel fortsetzen, auch wenn der Mitbewohner das Fernsehgerät gerade mit „GZSZ“ blockiert. Es ist schön, „Sly Cooper“ nach so vielen Jahren wieder zurückzuhaben.</p>
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		<title>“Luigi&#8217;s Mansion 2” im Test</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Mar 2013 13:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Einer der Kritikpunkte am GameCube-Original aus dem Jahr 2002 war die Kürze des Spiels. Dieser Fehler wurde hier nicht wiederholt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Einer der Kritikpunkte am GameCube-Original aus dem Jahr 2002 war die Kürze des Spiels. Dieser Fehler wurde hier nicht wiederholt. Das sehnsüchtig erwartete Sequel “Luigi&#8217;s Mansion 2” ist im Vergleich dazu riesig. Es liefert 15 bis 20 Stunden Spielspaß sowie zahlreiche Gründe, warum man es auch danach noch in der 3DS-Konsole lassen sollte.</p>
<p>Luigi wird von Professor I. Gidd herbeigerufen, um die Bruchstücke des Finstermonds zu finden. Der Finstermond bewahrt die Geister des Nachtschattentals davor, gemeinen Schabernack zu treiben. Nachdem er auf mysteriöse Art und Weise zerschlagen wurde, flippen die Geister aus. Hier wird eindeutig ein Held gebraucht, um die Gespenster in ihre Schranken zu weisen. Bewaffnet mit dem Schreckweg 09/15 (im Prinzip ein Staubsauger für Geister) begibt sich Marios schlankerer, grüner Bruder auf die Geisterjagd.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_2.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-13347" title="Luigis_Mansion_2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_2-1024x682.jpg" alt="" width="584" height="388" /></a></p>
<p><strong>Angsthase als Geisterjäger</strong></p>
<p>Luigi zittert sich seinen Weg durch die Villen und erschreckt vor allem, was ihm in den Weg kommt. Es ist fast unmöglich, sich von seinem Charme nicht bezaubern zu lassen. Seine süßen Hilfeschreie und anderen Ausrufe bringen einen zum Schmunzeln. Die Charakteranimationen sind ebenfalls hervorragend. Luigis Hände beben, wenn er nach einem Türknauf greift, seine Daumen bibbern nervös, wenn er sich in einem Aufzug befindet (während das Titellied des Spiels im Hintergrund als Liftmelodie dudelt) und in jedem Raum wartet eine Menge Slapstickhumor.</p>
<p>Luigi fällt andauernd auf die von den Geistern gestellten Fallen im Stil von “Kevin allein zu Haus” herein. Er verfängt sich in einem Liegestuhl, fällt die Treppen herunter oder erhält eine unfreiwillige Dusche durch eine manipulierte Toilettenspülung. Sogar wenn das Zeichen zur erfolgreichen Beendigung der Mission erscheint, springt Luigi vor Schreck fast aus seiner Latzhose.</p>
<p>Die Villen und ihre speziellen Stammgäste sind genauso fesselnd. Wenn man alle Stücke des Finstermonds gefunden hat, löst sich ein Teil des dichten Nebels auf und enthüllt eine weitere Villa zum Erforschen. Diese reichen vom typischen Spukhaus wie die Gruselvilla von Professor I. Gidd bis hin zum eisigen Schneebergwerk oder exotischen Efeutürmen.</p>
<p>Jede Villa ist in kleinere Level eingeteilt, die etwa 15 bis 30 Minuten dauern. Professor I. Gidd kann Luigi mit einem speziellen Teleportierungsgerät ruckzuck zu verschiedenen Orten befördern, sodass man keine Zeit damit verliert, in den Level zurückgehen zu müssen. Insgesamt ist das Tempo in „Luigi&#8217;s Mansion 2” dadurch ziemlich hoch. Es gibt sogar ein Drei-Sterne-System zur Erfolgsmessung wie in „Angry Birds“</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13350" title="Luigis_Mansion_4" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_4.jpg" alt="" width="620" height="221" /></a></p>
<p>Beim Erforschen der Umgebungen wird man immer wieder von den Entdeckungen überrascht. Zu Beginn findet man versteckte Schätze, indem man Tischdecken oder die Tapete absaugt. Diese Fundstücke können zwischen den Leveln zur Aufrüstung der Ausstattung verwendet werden.</p>
<p><strong>Versteckspiel</strong></p>
<p>Später wird man jeden Ventilator anblasen, jeden herunterhängenden Gegenstand untersuchen und die Düsterlampe auf allerlei Dinge richten, um ein paar Goldbarren, Münzen und Geldscheine zu finden. Man könnte dabei in einen der versteckten Rätselräume eingesaugt werden, die sich gewöhnlich in Sarkophagen oder Särgen befinden. Dort kann man in der vorgegebenen Zeit so viele rote Münzen wie möglich sammeln.</p>
<p>Die Düsterlampe besitzt eine mehrfarbige Glühbirne und kann versteckte Objekte enthüllen. Die frechen Buu Huus, die gerne unentdeckt bleiben, haben alle möglichen Türen, Schränke und Schätze mithilfe von Wirrlichtern versteckt. Beleuchtet man sie mit der Düsterlampe, werden sie enthüllt. Man muss aber schleunigst alle Wirrlichter einsaugen, bevor sie sich die Gegenstände wieder schnappen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13348" title="Luigis_Mansion_3" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_3.jpg" alt="" width="620" height="221" /></a></p>
<p>Hierbei wird die 3D-Technologie so gut wie noch nie zuvor auf Nintendos tragbarer Konsole benutzt. Wenn die glühenden Bälle auftauchen, benötigt man die 3D-Sicht, um ein Gefühl für die Tiefe zu erhalten, sodass Luigi sie optimal aufsaugen kann. Die geniale Kameraführung des Spiels durch eine Art vierte Wand betont die dritte Dimension noch stärker. Man fühlt sich wie in einem riesigen 3D-Puppenhaus.</p>
<p><strong>Die Quälgeister gehen Luigi auf den Geist</strong></p>
<p>Wenn man nicht gerade auf Erkundungstour ist oder Rätsel löst, kämpft man gegen die Gespenster. Die einfachen, aber chaotischen Kampmechaniken werden nie alt. Luigi muss es mit den fiesen Grünlingen, den hartgesottenen Hauern, den intelligenten Poltergeistern sowie den trotzigen Klöpsen aufnehmen. Zunächst muss er sie mit dem Stroboblitz betäuben, dann ihre Energie einsaugen und auf Null reduzieren, bevor er sie mit dem Schreckweg 09/15 einsaugen kann.</p>
<p>Je weiter man voranschreitet, desto schlauer werden die Quälgeister. Sie finden neue Wege, sich zur Wehr zu setzen. Manchmal muss man ihnen erst die Sonnenbrille, einen beschützenden Helm oder einen Eimer abnehmen, bevor man sie schocken kann. Einer der Geister ist ziemlich gewitzt. Der freche Fiesling schnappt sich Ausrüstung, die zum Spielfortschritt notwendig ist, und schwebt damit von Zimmer zu Zimmer. Erst wenn man ihm hinterher jagt und sich die Ausrüstung zurückholt, kann man weitermachen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13346" title="Luigis_Mansion_1" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/Luigis_Mansion_1.jpg" alt="" width="620" height="221" /></a></p>
<p>Diese etwas nervigen Verfolgungsjagden werden jedoch durch zahlreiche erinnerungswürdige Momente wettgemacht. Das Beste ist, wie gut diese Momente im komplexen Spiel verwoben wurden. Einmal sind wir auf zwei Kisten gestoßen, von denen eine geöffnet war. Darin befand sich ein herrlich schimmernder Goldbarren, den wir natürlich sofort einsaugen wollten. Wir saugten und saugten, aber er hat sich keinen Zentimeter bewegt. Was ist da nur los? Das wollten wir genauer unter die Lupe nehmen und haben den Schatz mit dem Stroboblitz angeleuchtet. Das war ein großer Fehler. Der Barren hat den Strahl reflektiert, sodass wir uns damit selbst betäubt haben.</p>
<p>Plötzlich ist der Groschen gefallen. An der Kiste lehnte ein Spiegel, in welchem angezeigt wurde, was hinter uns versteckt war. Wir haben uns also umgedreht und die unsichtbaren Inhalte der Kiste aufgesaugt, wodurch wir auch prompt mit einem funkelnden Goldbarren belohnt wurden. Es ist genau wie in der Küchenszene aus „Jurassic Park”. Man fühlt sich gleichermaßen überrumpelt und belohnt.</p>
<p>Mit der Mischung aus raffinierten Rätseln, großartigen Charakteren, unterhaltsamen Kämpfen sowie den vielfältigen Umgebungen eines Themenparks wird in “Luigi&#8217;s Mansion 2” alles geliefert, was sich Fans von dem Sequel erhofft haben. Dazu ist es perfekt auf die 3DS-Konsole abgestimmt und bietet stundenlange Unterhaltung.</p>
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		<title>“Lego City Undercover” im Test</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Mar 2013 12:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Lego City]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[Undercover”]]></category>
		<category><![CDATA[Wii U]]></category>

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		<description><![CDATA[Die typische Formel der “Lego”-Spiele mag zwar erfolgreich sein, hatte aber schon seit langer Zeit eine Neustrukturierung nötig.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die typische Formel der “Lego”-Spiele mag zwar erfolgreich sein, hatte aber schon seit langer Zeit eine Neustrukturierung nötig. Im Verlauf von acht Jahren hat das Entwicklerstudio Traveller&#8217;s Tales zwölf “Lego”-Spiele herausgegeben, die auf verschiedenen Franchisen basieren. „Star Wars”, “Harry Potter”, “Indiana Jones”, “Der Fluch der Karibik”, “Batman” und “Der Herr der Ringe” wurden allesamt der Bauklötzchenprozedur unterzogen. Die meisten Gamer der Welt haben mindestens einen (wenn nicht mehrere) dieser Titel ausprobiert.</p>
<p>Alle bisherigen Spiele boten Unterhaltung für Jung und Alt und besitzen die gleiche Struktur. Man musste nur den Namen des neuesten „Lego“-Games hören, um sich genau vorstellen zu können, was einen dabei erwartet. Obwohl wir zum Beispiel noch keine Fakten über “Lego Marvel SuperHeroes” kennen, haben wir doch schon eine gute Vorstellung vom Spiel.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13273" title="legocityundercover_4" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_4.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Endlich ein lizenzloses „Lego“-Spiel</strong></p>
<p>Auf “Lego City Undercover” haben wir schon lange sehnsüchtig gewartet. Nicht nur, weil es ein unterhaltsames “Lego”-Spiel sein wird, sondern auch weil es ein nicht auf einer Lizenz aufbauendes Open-World-Spiel ist, das die Serie von der festgefahrenen Struktur befreien könnte. Diese Hoffnung erfüllt sich zwar nicht ganz, aber die vorgenommenen Veränderungen machen „Lego City Undercover“ zum unterhaltsamsten „Lego“-Spiel seit Jahren.</p>
<p>Das Spiel erzählt die Geschichte des verdeckten Ermittlers Chase McCain, der in die Stadt Lego City zurückkehrt, um ein unerledigtes Geschäft zu beenden. Ein paar Jahre zuvor hat Chase den bösartigen Verbrecher Rex Fury hinter Gitter gebracht (das kommende 3DS-Spiel erzählt seine Geschichte), aber dabei versehentlichen den Namen seiner Angebeteten, Natalia, live im Fernsehen erwähnt. Sie war deshalb gezwungen, an einem Zeugenschutzprogramm teilzunehmen. Die Schuldgefühle brachten Chase dazu, Lego City zu verlassen. Als Rex aus dem Gefängnis ausbricht, wird er jedoch zur Rückkehr gezwungen.</p>
<p>Es wäre ziemlich schwierig gewesen, diese etwas tiefgründigere Handlung mit den “Lego”-typischen stummen Zwischenvideos zu erklären. Zum Glück hat sich Traveller&#8217;s Tales dazu entschieden, die Videos durch Synchronsprecher zu ergänzen. Das gab es in den meisten bisherigen „Lego“-Spielen nicht. Wir hatten die Befürchtung, dass der typische Slapstickhumor dadurch etwas verloren geht, aber durch die stimmliche Ergänzung ergibt sich sogar ein noch lustigeres Gesamtpaket.</p>
<p>Die Witze sind teilweise echt zum Brüllen, die Synchronsprecher sind (im englischen Original) hochqualitativ und die vielen Verweise auf bekannte Filme sollten jeden Spieler zum Schmunzeln bringen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13270" title="legocityundercover_1" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_1.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Alt und neu – die Mischung machts</strong></p>
<p>Die offene Spielwelt sowie die Unterstützung von Synchronstimmen mögen andeuten, dass es sich bei “Lego City Undercover” um ein komplett neues Spiel handelt, das sich von seinen Vorgängern absondert. Im Kern ist „Undercover” aber dennoch ein Teil der Serie, denn ein Großteil der Engine, die Animationen, die Audioeffekte und die Blickfeldanzeige ähneln den alten Titeln stark. Und obwohl „Undercover“ weniger lineares Gameplay liefert, kehren viele altbekannte Aspekte zurück.</p>
<p>Wer gedacht hat, dass beispielsweise die “GTA”-Anwandlungen den engen Plattformleveln ein Ende setzen würden, hat falsch gedacht. Während des Spielverlaufs erhält man 15 Sondermissionen, bei denen Chase ein Gebäude oder einen bestimmten Bereich betritt. Dann befindet er sich im Prinzip in einem engen Level, das einem aus den lizenzierten “Lego”-Games sehr bekannt vorkommt. Wie gehabt, stößt man auf goldene und rote Bausteine, die man sammelt, um eine „City Hero“-Messanzeige zu füllen.</p>
<p>In früheren “Lego”-Spielen gab es bestimmte Abschnitte, die nur gewisse Charaktere betreten konnten. In “Lego Star Wars” konnten manche Türen beispielsweise nur von Sturmtruppen geöffnet werden. Der Spieler musste also im Verlauf des Games Sturmtruppen freischalten und das Level erneut spielen, um die Tür öffnen zu können. In „Undercover” gibt es ein ähnliches System, nur dass Chases dieses Mal verschiedene Verkleidungen mit entsprechenden Fähigkeiten benötigt. Im Polizistenaufzug besitzt er eine Art Harpunenpistole, als Verbrecher verkleidet kann er Schlösser und Safes aufbrechen und als getarnter Minenarbeiter lässt er mit Dynamit Sachen in die Luft fliegen.</p>
<p>Glücklicherweise wird dieses System nicht dazu benutzt, das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen, sodass man nicht zu oft zurückgehen muss. Meistens gibt es auf den Level für die Sonderaufgaben nur Hindernisse und Geheimnisse, die Spieler mit den bereits vorhandenen Verkleidungen überwinden beziehungsweise erforschen können. In den Open-World-Abschnitten müssen Spieler hingegen des Öfteren im Geiste eine Notiz machen, weil sie etwas Interessantes entdeckt haben, das momentan noch unzugänglich ist.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_2.jpg"><img class="alignnone  wp-image-13271" title="legocityundercover_2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_2.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Detailreiche Bauklötzchenstadt</strong></p>
<p>Das ist aber auch gut so, denn “Undercover” hebt sich besonders durch seine offene Spielwelt hervor. In den bisherigen „Lego“-Spielen gab es einen Knotenpunkt, von dem aus die Spieler auf die “richtigen” Level gelangen konnten. Obwohl es hier 15 lineare Level für die Sondermissionen gibt, stellen diese nicht mehr länger das Hauptaugenmerk des Spieles dar.</p>
<p>Die meisten Missionen, Nebenmissionen und Geheimnisse findet man stattdessen in der Stadt. Die Sonderaufgaben dienen dabei eher als einmalig auftauchende Schauplätze. Den Großteil der Zeit verbringt man mit dem Erforschen der offenen Welt.</p>
<p>Der Detailreichtum der Stadt ist fantastisch. Es gibt vielfältige Regionen einschließlich Innenstadtstraßen, länglichen Gegenden sowie Gebieten, die man in Open-World-Spielen gewöhnlich nicht erwarten würde (zum Beispiel eine Gefängnisinsel, aber auch viele weitere alberne Orte, die wir nicht verraten wollen).</p>
<p>Man stößt auf über die Stadt verteilte Autos, Fußgänger und beeindruckende Gebäude. Hinzu kommen zerstörbare Objekte, zu deren Vernichtung man aktiv aufgefordert wird. Je mehr Laternenpfähle, Obststände und Hydranten man in einer Abfolge aus dem Weg räumt, desto stärker wird die Kombo und desto mehr Bausteine erhält man dafür.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13272" title="legocityundercover_3" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_3.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Wo Licht ist, ist auch Schatten</strong></p>
<p>Bisher klingt das alles super, aber „Lego City Undercover“ hat auch seine Schwächen. Manchmal wird der Spieler nicht genügend bei der Hand genommen, was besonders für die jüngeren Fans frustrierend sein kann. Nach etwa acht Stunden sind wir auf einer ziemlich großen Insel angekommen und wurden damit beauftragt, ein Kostüm zu finden. Weitere Hinweise gab es nicht, woraufhin wir für anderthalb Stunden ziellos in der Gegend herumgelaufen sind.</p>
<p>Das Wii-U-Miiverse bietet in solchen Situationen zwar Tipps und Unterstützung, das löst das Problem aber nicht auf.</p>
<p>Einige der GamePad-Funktionen müssen oftmals auf gut Glück angewendet werden. Die Karte auf dem Touchscreen des Controllers als Navigationsgerät zu verwenden, ist nicht einmal so lästig wie es klingt. Manchmal erhält man über den Zweitbildschirm auch Videoanrufe von verschiedenen Charakteren, was wirklich gut funktioniert und zum Spiel passt. Die Scanfunktion zum Auffinden von Verdächtigen oder versteckten Steinen kann aber ziemlich nervig sein, da die technischen Voraussetzungen des GamePads dafür nicht ausgereift genug sind.</p>
<p>Außerdem gibt es manchmal quälend lange Ladezeiten. Zunächst beim erstmaligen Starten des Spiels und danach immer beim Verlassen der offenen Spielwelt beziehungsweise Eintreten in eine der Sondermissionen. Ladezeiten dieses Ausmaßes haben wir seit der Veröffentlichung der Wii U noch bei keinem Spiel erlebt.</p>
<p>Neben den Hardwareproblemen taucht auch das klassische “Lego”-Problem von Sprüngen wieder auf. Oftmals ist es nicht möglich, die Weite eines Sprungs richtig einzuschätzen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13275" title="legocityundercover_5" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/legocityundercover_5.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Fazit: Genau das hat die Wii U gebraucht</strong></p>
<p>Diese Nörgeleien beeinträchtigen aber den Unterhaltungswert des ansonsten äußerst amüsanten Spiels kaum. Sogar nach dem Abschluss aller 15 Sondermissionen gibt es eine gewaltige Anzahl anderer Dinge zu sehen und zu sammeln, bevor der Spielfortschritt 100 Prozent anzeigt.</p>
<p>Es gibt auch eine große Anzahl an Sammelstücken zu finden: 450 goldene und 40 rote Steine, 290 Verkleidungen, 110 Fahrzeuge sowie 65 große “Super Build”-Steine.</p>
<p>Fügt man dieser Auswahl die zahlreichen Herausforderungen in der offenen Welt, die Fahrzeugrennen, die kriminellen Missionen (Autos von einem Ort zum anderen liefern und dabei den Bullen ausweichen), die Polizeimissionen (genau andersherum) sowie Unmengen anderer Challenges hinzu, holt man locker 40 bis 50 Stunden Spieldauer aus “Lego City Undercover” heraus.</p>
<p>“Lego City Undercover” ist genau die Art Spiel, das die Wii U dringend braucht. Es ist eine erinnerungswürdige Spritztour, die Spieler jedes Alters unterhalten wird. Die farbenfrohe, witzige Gestaltung spiegelt Nintendos Ethos wundervoll wieder. Wenn es für die Wii U weitere Exklusivspiele wie dieses geben wird, dann hat die Konsole noch eine viel längere Lebensdauer und Erfolgsaussichten vor sich, als Schwarzseher behaupten.</p>
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		<title>&#8220;BioShock: Infinite&#8221; im Test: Horror über den Wolken</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/test/%e2%80%9ebioshock-infinite-im-test-13243.html</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 11:10:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“Wenn du nichts zu verbergen hast”, fragt ein verrückter Roboter in der Kleidung eines amerikanischen Patrioten, „warum läufst du dann davon?“]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Wenn du nichts zu verbergen hast”, fragt ein verrückter Roboter in der Kleidung eines amerikanischen Patrioten, „warum läufst du dann davon?“ Willkommen in der Wolkenstadt Columbia, die von Wahnsinn, Paranoia und staatlich finanziertem Terror beherrscht wird. Willkommen zu „BioShock: Infinite“.</p>
<p>Die Spielrealität ist von diesen Eindrücken zu Beginn weit entfernt. Man erhebt sich ohne Probleme aus dem beengten Schiff, das einen hierher befördert hat und beobachtet die fremde, neue Umgebung. Man verspürt dieselbe Angst und Vorahnung, die man auch schon vor Jahren beim Abstieg in die Unterwasserstadt Rapture im ersten Teil von „BioShock“ verspürt hat. Die Atmosphäre ist aber anders. Die Unterwasserstadt hat sich schnell als Hölle auf Erden entwickelt, während man dieses Mal an einem besseren Ort gelandet zu sein scheint.</p>
<p>Man befindet sich in einem grellweißen Raum. Ein Weg wurde durch Kerzen markiert, die eine religiöse Botschaft erahnen lassen. Das endlose, unerträgliche Weiß geht irgendwann in einen malerischen Garten über, in welchem Kolibris wie in einem Disney-Film um den eigenen Kopf schwirren. Schüler in Roben baden im Nektar der Ruhe. Trotz der beruhigenden Umgebung strahlt dieser Ort eine stickige Bedrohung aus. Man fühlt sich wie im Auge eines Sturms.</p>
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<p>„Wo bin ich?“ fragt der Charakter. Seine Stimme ist rau vom Erbrochenen, das ihm seit der Reise hierher im Hals steckt.</p>
<p>„Freund, du bist im Himmel“, lautet die Antwort. „Oder zumindest so nah, wie wir ihm jemals kommen werden.“ Irgendwann wird man jedoch erfahren, dass Columbia vom Himmel mindestens so weit entfernt ist wie von der Unterwasserstadt Rapture.</p>
<p><strong>Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt</strong></p>
<p>Das konnte die „BioShock“-Serie schon immer gut. Es werden wunderschöne, fantastische, unglaublich neue Universen erschaffen. Dann wird man mitten im Wespennest abgesetzt, ohne zu wissen, dass die Wespen stechen können. Genau wie in Rapture beginnt man die Reise als komplett unbeschriebenes Blatt. Man weiß nichts über diese neue Welt, in die man so grob hineingeworfen wurde. Hinter jeder Ecke entdeckt man deshalb neue Dinge. Durch banale Elemente wird das Surreale erklärt. Plakate an den Wänden weisen auf die ungesunde Auffassung der Bevölkerung hinsichtlich Patriotismus und Nationalismus hin. Audiodateien enthüllen die stürmischen Ereignisse, die Columbia in die derzeitige, heikle Situation gebracht haben – aber immer nur ein Ereignis nach dem anderen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13248" title="bs_3" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_3.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p>Die Neuigkeiten werden (wieder genau wie in Rapture) aus einem optimistischen Blickwinkel präsentiert, aber für ein Happy End ist es bereits zu spät. Sobald man aus den Einzelteilen die wahre Geschichte über die Grundpfeilervon Columbia herausfindet, haben diese schon längst zu bröckeln begonnen.</p>
<p>Die mächtige, hoch über den Wolken schwebende Stadt scheint auf den ersten Blick dem Himmel näher als der Hölle zu sein. Aber genau wie Ikarus ist sie der Sonne zu nahe gekommen und befindet sich nun am Rande des Absturzes. Seit sich die Stadtgründer von den Vereinigten Staaten unabhängig erklärt haben, wurden sie paranoid. Ihre Hasspolitik, die sich vor allem in der krassen Haltung gegen die Mischung ethnischer Rassen ausdrückt, hat den Zorn einer Rebellengruppe namens Vox Populi erregt. Der Anflug eines Bürgerkrieges hängt in der Luft wie ein Gasleck, und der Spieler ist unwissentlich derjenige, der die Lunte anzündet.</p>
<p><strong>Booker und Elizabeth</strong></p>
<p>Der Protagonist Booker Dewitt ist ein verschuldeter New Yorker Detektiv, der nach Columbia katapultiert wird, um eine junge Frau zu retten und den Gläubigern auszuliefern. Supereinfach, oder? Besagte Frau ist aber nicht nur die Thronerbin, sie wird auch seit zwölf Jahren in einer riesigen Statue gefangen gehalten, die von Wächtern mit metallischen Flügeln bewacht wird.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13247" title="bs_2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_2.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p>Die Befreiung der jungen Frau Elizabeth klingt wie das Endziel des Spiels, ist aber erst der Anfang der Geschichte. Sie begleitet einen bei dem Versuch, dem immer gesetzloser werdenden Columbia zu entfliehen. Sie hat zwar keine Kampffähigkeiten, kann aber Konfrontationen vermeiden und beschäftigt sich während der Kämpfe mit dem Plündern der Leichen nach Gesundheit und Munition. Elizabeth lernt mehr über ihre furchteinflößenden Kräfte und kann irgendwann nützliche Gegenstände wie Pistolen oder Haken aus einer anderen Dimension hervorholen.</p>
<p>Booker and Elizabeth sind aber keine Prügelkumpels wie Terence Hill und Bud Spencer. Sie führen während des Spielfortschritts eine ständig schwankende und komplizierte Beziehung miteinander. Booker erfährt mehr über Elizabeths schreckliche, wahre Natur und Elizabeth findet Bookers unehrenhafte Beweggründe zu ihrer Befreiung heraus. Sie scheinen auch mehr über sich selbst zu erfahren, während die Handlung eskaliert und nichts ist, wie es scheint.</p>
<p><strong>Gewöhnliche Kämpfe in außergewöhnlicher Umgebung?</strong></p>
<p>In der kühnen und intelligenten Handlung wird nicht davor zurückgeschreckt, Tabuthemen anzusprechen. Obwohl am Ende etwas übertrieben wird, spricht das Spiel moralische Entscheidungsmöglichkeiten auf sehr raffinierte Art und Weise an. Darauf würden wir gerne näher eingehen, aber das wäre der größte Spoiler außerhalb von Xzibits („Pimp My Ride“) Werkstatt. Man sollte jedenfalls nicht dieselbe Wiederspielbarkeit wie früherer „BioShock“-Titel erwarten. Das liegt teilweise an der Entwicklung und dem Ende der Handlung sowie an dem Schwerpunkt auf Kampfszenen.</p>
<p>Denn trotz des ausgefallenen Schauplatzes ist “BioShock: Infinite“ im Herzen ein Mainstreamspiel. In Columbia will einem auch wirklich jeder an den Kragen. Es gibt zwar Momente der Ruhe, aber der Schwerpunkt liegt viel stärker auf den Waffen als in „BioShock“ oder „BioShock 2“</p>
<p>Das ist natürlich nicht unbedingt schlecht. Es führt sogar vielmehr zu einem Shooter, der pulsiert und mitreißt, wie es die Vorgänger nie geschafft haben. Diese Action geht aber zu Lasten von komplizierteren Elementen in der Schlacht. Die Vigors in “Infinite” sind das Gegenstück zu den Plasmiden aus den Vorgängerspielen. Es handelt sich dabei um eine Sammlung verschiedener Kräfte, die ergänzend als Waffen benutzt werden können. Im Gegensatz zu den Originalen sind sie jedoch relativ konservativ.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13246" title="bs_1" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_1.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p>Es gibt aber auch ein paar ziemlich coole Vigors. Die Bucking-Bronco-Kraft schießt zum Beispiel Zielpersonen in der Luft ab, während man mit dem Return-to-Sender-Schild Geschosse absorbieren und zurück an den Absender schicken kann. Über Verkaufsautomaten können die Kräfte aufgerüstet und erweitert werden. Die Geldknappheit in Columbia bedeutet, dass man sich für ein paar Lieblingsfähigkeiten entscheiden und darauf spezialisieren muss. Man erhält aber nicht das gleiche Gefühl von Unfug und das Potenzial an Anpassungsmöglichkeiten, wie es beispielsweise durch die Runen in “Dishonored” geschaffen wird.</p>
<p>Ansonsten gibt es noch eine nette Auswahl an Feuerwaffen, die leider ziemlich gewöhnlich sind. Bis auf das 1910er Design könnten die Waffen allesamt aus einem beliebigen “Call of Duty”-Spiel stammen. Erfordert der außergewöhnliche Schauplatz nicht ein paar originelle Ideen? Immerhin sind die Pistolen zufriedenstellend und fühlen sich schwer in der Hand liegend an. Die Kampszenen sind gut ausgearbeitet und bieten viel Raum, um bei jeder Schlacht eine andere Herangehensweise wählen zu können.</p>
<p><strong>Der Tod ist fast umsonst</strong></p>
<p>Die luftige Umgebung wird auf raffinierte Art und Weise genutzt, um Booker mehr taktische Optionen zu geben. Jack aus „BioShock“ war an den Boden gebunden, aber Booker kann sich dank eines magnetischen Hakens in die Höhe schwingen. Er kann sich an Balken festhalten und an Geländern entlang schwingen, sodass er sich flüssig über die Schlachtfelder bewegt. Es ist ein viel agileres Spiel als das schwerfällige “BioShock”, und daran sollte man den Spielstil auch anpassen. Träge Spieler werden von den stärkeren Feinden innerhalb weniger Sekunden dem Erdboden gleichgemacht.</p>
<p>In “BioShock” war das dank der automatischen Regeneration egal, und dieser Fehler wird in “BioShock: Infinite” zu einem gewissen Grad wiederholt. Die Feinde können ihre Gesundheit zwar wieder auffüllen und der eigene Geldbeutel wird durch jeden Tod geschwächt, aber man wird leider immer noch nicht ausreichend fürs Sterben bestraft. „Infinite” hat das Potenzial, ein sehr anspruchsvolles Spiel zu sein, aber mit ein bisschen Durchhaltevermögen ist es zu einfach, sich durch die Kampagne zu spielen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13249" title="bs_4" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/bs_4.jpg" alt="" width="620" height="295" /></a></p>
<p><strong>Fazit: Gamerhimmel auf Erden</strong></p>
<p>Die Frage lautet: Ist “BioShock: Infinite” ein großartiger Shooter in einer faszinierenden Umgebung oder eine faszinierende Umgebung, die nicht ganz ausgenutzt wird, weil das Spiel unbedingt ein großartiger Shooter sein will? Wir tendieren zu Ersterem. Langfristige Fans (seit “System Shock”-Zeiten) könnten jedoch darüber enttäuscht sein, dass der Schwerpunkt mehr auf Shooterelementen liegt als auf den Eigentümlichkeiten, durch welche sich die Serie in der Vergangenheit so stark von anderen Games unterschieden hat.</p>
<p>Das Herausragendste an “System Shock” als auch “BioShock” war jedoch schon immer die schmierige, bedrückende Atmosphäre. Die wird auch in “Infinite” erzeugt, obwohl es dieses Mal keine feuchtkalten Korridore, sondern sonnengetränkte Alleen und Parks gibt. Columbia ist einer der verblüffendsten und am besten umgesetzten Schauplätze dieser Generation. Die Charaktere sind ebenso fesselnd wie die Luftschiffe, Paraden und künstlichen Strände, von denen die Straßen eingesäumt werden.</p>
<p>Diese Elemente in Kombination mit einem robusten Shooter bedeutet für Gamer den Himmel auf Erden. Oder so nah, wie man dem Himmel eben kommen kann, ohne sich an der Sonne zu verbrennen.</p>
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		<title>“Gears of War: Judgment” im Test</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Mar 2013 12:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>stern-redaktion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests]]></category>
		<category><![CDATA[Gears]]></category>
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		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[War:]]></category>

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		<description><![CDATA[“Judgement” ist nicht nur eine Erweiterung, es ist ein volles “Gears of War”-Sequel mit einer achtstündigen Kampagne und unterhaltsamen Kampfszenen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Judgement” ist nicht nur eine Erweiterung, es ist ein volles “Gears of War”-Sequel mit einer achtstündigen Kampagne und unterhaltsamen Kampfszenen.</p>
<p>“Gears of War: Judgement” ist ein Prequel, das vor dem ersten Spiel ohne dessen Hauptfigur Fenix stattfindet. Der blonde Schlägertyp Damon Baird steht mit seinem Team, dem Kilo-Squad, wegen Hochverrats vor Gericht. Die Level bestehen aus Rückblenden. Man übernimmt die Kontrolle über Baird und Cole Train sowie über die Neulinge Garron Paduk (korpulenter, russischer Typ) und Sofia Hendrik (Quotenfrau).</p>
<p><strong>Deklassifiziert: Achtung, schwierig!</strong></p>
<p>Der Gerichtsprozess ist nicht nur ein Rahmen für das Geschehen. Auf den Level gibt es auch optionale sogenannte Deklassifizierungsmissionen, die durch blutrot leuchtende Symbole an den Wänden angezeigt werden. Im Endeffekt verändern diese den Schwierigkeitsgrad. Sie werden durch Drücken der X-Taste ausgelöst und verändern die Einstellungen des Levels. Einmal wird die Sicht zum Beispiel durch starken Staub beeinträchtigt. Ein anderes Mal wird behauptet, dass Zivilpersonen Zugang zu Sprengstoff hatten. Man muss das Level dann in vier Minuten beenden, bevor es in die Luft fliegt. Weitere Deklassifizierungsmissionen umfassen starken Wind, der einen durchschüttelt, befristeten Verlust der Gesundheitsregeneration, nur einen bestimmten Schild zur Abwehr oder ein zusätzliches Locust-Team, das von hinten angreift.</p>
<p>Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gibt es einen neuen Anreiz, die Level mehrmals durchzuspielen. Höhere Schwierigkeit bringt außerdem bessere Belohnungen. Wenn man Sterne verdient (maximal drei Stück pro Szenario), kann man wahnsinnig coole Waffen und Charakterskins wie Lichteffekte, Clownstreifen oder animierte Flammen freischalten. Es gibt sogar einen Effekt, der an “Borderlands” erinnert.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/gow_21.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-13242" title="gow_2" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/gow_21.jpg" alt="" width="620" height="310" /></a></p>
<p>Es gibt aber noch einen größeren Preis (Achtung, kleiner Spoiler!). Wenn man 40 Sterne verdient hat, was vor dem Ende relativ leicht zu schaffen ist, erhält man eine zusätzliche Kampagne namens Aftermath, die 90 Minuten lang ist. Darin werden Fragen, die bei „Gears of War 3“ aufgetaucht sind, beantwortet. Es handelt sich um ein Stück soliden “Gears”-Spaß, und es ist interessant, einen neuen Blickwinkel auf eine bereits gespielte Periode zu erhalten.</p>
<p><strong>Vergnügen in Häppchen</strong></p>
<p>So umfangreich “Judgement” auch ist, fühlt es sich doch stellenweise sehr gegliedert an. Es ist wie ein typisches „Gears”-Spiel, nur mit einem Ladebildschirm nach jedem Kampf. Das ist zwar nicht so störend wie in “Hitman: Absolution”, fühlt sich aber manchmal wie eine Reihe locker miteinander verflochtener Herausforderungen an. In den Missionen geht es im Endeffekt immer darum, einen bestimmten Bereich von Feinden zu befreien oder Feindeswellen abzuwehren. „Judgment” lässt die Heuchelei sein und verzichtet gleich auf die Zwischenmomente, in denen man von einer zur nächsten Herausforderung läuft. Es erinnert an einen Ausflug in den Vergnügungspark: Ein paar Minuten Action, bevor man ruhig zum nächsten Ausgang geht (nicht vergessen, die Kamera, äh die Sterne auf dem Weg nach draußen mitzunehmen!).</p>
<p>Wer gerne Vielfalt hätte, wird die Seilrutschen, das Brumak reiten und das Ducken vor Kryll vermissen. Die Kämpfe sind dafür immer frisch, egal wie oft man sie austrägt. Ein typisches Level beginnt mit einem Countdown. Man hat eine Minute Zeit, bevor die Hölle losbricht. In dieser Zeit kann man Geschütztürme positionieren, Verteidigungen aufbauen und sich Munition schnappen. Wenn es losgeht, muss man nicht nur Wellen von Locust bekämpfen (normalerweise zwei bis drei mit jeweils mehreren Dutzend Soldaten), sondern auch die Geschütztürme reparieren und Feinde zu elektrisch geladenen Blockaden locken. Alles baut ganz gelassen auf den zuverlässigen “Gears”-Kampfmechanismen auf.</p>
<p>Das Design des Spiels ist weniger organisch und vielleicht etwas zynischer als das der Vorgänger. Es ist aber niemals nervig. Der Entwickler People Can Fly hat verschiedene Pistolen, Granaten, Feinde und Gegenstände zusammengeführt, um neue Kombinationen auszulösen. Ein Kampf gegen Bloodmounts und einen Boomer kann drastisch anders verlaufen, als einer gegen fünf Ticker und einen Kantus. Es geht dabei nicht nur um die Verteidigung, sondern um den gesamten Ablauf der Sequenzen. In einer Szene stürmt man zum Beispiel einen sonnigen Strand, während Locusts im Wasser umhertrampeln. Später verteidigt man den gleichen Strand bei sintflutartigem Regen gegen die Ankunft von Feinden in einem Amphibienfahrzeug. Man kann dabei die gleichen Geschütztürme verwenden, die einen vorher vielleicht besiegt haben. Diese Wiederverwendung von Gegenständen ist ziemlich raffiniert.</p>
<p><strong>Ein neuer Feind, viele alte Bekannte</strong></p>
<p>Es gibt eine gute Mischung an Umgebungen. Der Strand unterscheidet sich komplett zu den Vorstädten von Seahorse Hills, wo Locusts von weiträumigen Balkons der luxuriösen Villas herunterschießen können. Die offenen Level auf den Dächern sind für die fliegenden Reaver zum Angreifen perfekt.</p>
<p>Da hilft nur noch neue Ausrüstung. Alle drei neuen Waffen können problemlos in das Arsenal aufgenommen werden. Der Booshka-Granatwerfer, die Stolperdrahtarmbrust und das Breechshotgewehr (ein Scharfschützengewehr ohne Visier) sind perfekt ausbalanciert und passen zum Verteidigungssystem des Spiels. Feuert man beispielsweise einen Stolperdrahtpfeil in einen Durchgang und begibt sich mit dem Breechshotgewehr in eine entfernte Warteposition, kann man wunderbar beobachten, wie die Locusts einer nach dem anderen fallen.</p>
<p><a href="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/gow_11.jpg"><img title="gow_1" src="http://88.198.73.130:8088/wp-content/uploads/2013/03/gow_11.jpg" alt="" width="620" height="310" /></a></p>
<p>Es gibt nur einen neuen Gegner, den Rager. Wenn er angeschossen wird, verwandelt er sich in einen kleinen Berserker (außer man hat den Kopf getroffen). In einer der Deklassifizierungsmissionen muss man ein Dutzend Rager auf einmal bekämpfen. Ein einziger, neuer Feind ist vielleicht ein bisschen dürftig, aber da „Gears of War: Judgment” mittlerweile massenweise Locust-Spezien beinhaltet, die sich über die fast siebenjährige Lebensdauer der „Gear“-Games angesammelt haben, ist der Rager ausreichend.</p>
<p>Es gibt sogar fast zu viele Feinde. Die Schlachten entwickeln sich teilweise zu überfüllten Prügeleien, in welche sich die drei tollpatschigen KI-Teammitglieder mit wedelnden Armen und erhobenen Waffen hineinstürzen. Man weiß nicht richtig, ob man verlegen oder beeindruckt sein sollte. Die Schlachten sind irgendwie unbeholfen, aber trotzdem auf beeindruckende Weise rege.</p>
<p><strong>Fazit: Die Fans bekommen genau das, was sie wollen</strong></p>
<p>People Can Fly und Epic Games sind eindeutig versessen darauf, die Fortschritte der Unreal Engine zur Schau zu stellen. Zu Beginn wird man in einen Hinterhof gelockt, in dessen Mitte sich ein gewaltiger, lodernder Baum befindet. Warum? Weil es selbstverständlich neue Technologie zur Darstellung von Flammen gibt. Die Locusts, die man dort bekämpft, werden zur Nebensache, die vom tollen Baum ablenkt. Später findet man sich in einem prächtigen Steinhof wieder. Dort macht man nichts anderes, als die realistisch zerbröckelnden Wände und Säulen zu bewundern. Es handelt sich dabei um reine visuelle Zurschaustellung der Möglichkeiten, aber trotzdem wäre es zu streng geurteilt, “Judgment“ als Techdemo zu bezeichnen.</p>
<p>Im Singleplayermodus besteht “Gears of War: Judgment” aus verschiedenen, voneinander abgetrennten Herausforderungen. Dadurch wirkt das Spiel zwar ein wenig künstlich, aber es ist zweifelsohne der beste Weg, um den Fans genau das zu geben, was sie sich wünschen: Kampfszenarien mit neuen Waffen und neuen Feindesmustern. „Gears of War: Judgement“ ist ein gutes Game, auch wenn einem Vieles davon bekannt vorkommt.</p>
<p>Aber was passiert, wenn man ein paar Freunde zu der Party einlädt? Den Test zum „Gears of War: Judgement“-Multiplayermodus gibt es demnächst hier zu finden.</p>
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		<title>“Gears of War: Judgment” – Der Multiplayer im Test</title>
		<link>http://www.stern.de/spiele/test/gears-of-war-judgment-der-multiplayer-im-test-13216.html</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Mar 2013 15:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[Tests]]></category>
		<category><![CDATA[Gears]]></category>
		<category><![CDATA[Judgment]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
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		<description><![CDATA[Die achtstündige “Gears of War: Judgement”-Kampagne liefert haufenweise Feinde und unterhaltsame Kämpfe. Was hat der Mehrspielermodus zu bieten?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die achtstündige “Gears of War: Judgement”-Kampagne liefert haufenweise Feinde und unterhaltsame Kämpfe. Was hat der Mehrspielermodus zu bieten?</p>
<p>Wer immer noch daran zweifelt, dass dies ein richtiges “Gears”-Spiel ist, das die investierte Kohle wert ist, muss sich einfach nur den Multiplayermodus ansehen. Es werden nicht nur beliebte Spielmodi von vorherigen Titeln wie Execution, Deathmatch und Domination übernommen, es werden sogar drei neue eingeführt: OverRun, Survival und Free-For-All.</p>
<p>Locust sein oder nicht sein</p>
<p>Beginnen wir mit den ersten beiden. Im Prinzip wird der Rush-Modus aus “Battlefield 3” auf die Karten in “Gear”-Größe übertragen und so umgerüstet, dass die Spieler in Fünfergruppen gegeneinander antreten können. Im Survival-Modus ist das Ziel der COG-Soldaten, ein Tor vor den KI-Locust-Soldaten zu beschützen. Wenn sie ihm zu viel Schaden zufügen können, haben sie es in die nächste Runde geschafft und versuchen, ein weiteres Hindernis zu durchbrechen. Nach Zerstörung der fünften und letzten Station gewinnt das Locust-Team. Halten die COG-Spieler aber für zehn Runden durch, haben sie gewonnen.</p>
<p>Der OverRun-Modus ist ähnlich, aber dieses Mal besteht das Locust-Team aus menschlichen Spielern. Wenn beide Locust-Teams durchhalten, wird das schnellere zum Sieger erklärt. Die Locust-Spieler können die durch Kills verdienten Punkte für stärkere und bessere Charaktere ausgeben. Man beginnt mit den schwachen Ticker und Wretch, bis man sich irgendwann zu den mächtigen Rager und Corpser-Monster hochgearbeitet hat.</p>
<p>Wenn der Survival- den Horde-Modus ersetzt, könnte der OverRun- als Ersatz für den Beast-Modus zählen. Der Mangel an Bloodmounts, Berserkern und Kantus, die es in “Gears of War 3” gab, ist jedoch enttäuschend. Der Wegfall der Beast- und Horde-Modi ist jedoch nicht weiter tragisch, da die Schlüsselelemente (Locust im Koop-Modus abzuwehren oder diese selbst zu steuern) übernommen wurden. Da sowohl Survival als auch OverRun klassen- und wellenbasiert sind und sich um die Verteidigung drehen, scheint es fast spitzfindig zu sein, sie als verschiedene Modi zu bezeichnen. Beide besitzen aber ein gut ausgearbeitetes Rahmenkonzept, deshalb wollen wir mal nicht so sein.</p>
<p>Das hat Klasse, aber nur eine Waffe</p>
<p>In beiden Modi können die COG-Spieler zwischen vier Klassen auswählen: Medic (Heiler, der gesund machende und wiederbelebende Granaten werfen kann), Scout (erklimmt Vorsprünge und besitzt Leuchtgranaten, die Gegner durch Wände aufspüren können), Assault (hinterlässt Munitionspakete für Teammitglieder) und Engineer (Mechaniker, der Geschütztürme aufbaut und Sperren repariert). Zwischen diesen vier Klassen besteht ein gutes Wechselspiel. Man könnte eine Absperrung zum Beispiel von einem Mechaniker bewachen lassen und kurz dahinter den Medic zur schnellen Heilung platzieren. Oder man kann als Scout spielen und Locust-Soldaten für die Teamkameraden erspähen. Die Ticker können verschiedene Abkürzungen benutzen, deshalb sollte man vielleicht einen Geschützturm am Ausgang platzieren, um sie abzuschneiden.</p>
<p>Es ist jedoch eine Schande, dass man nicht für jede Klasse eine Waffe oder einen Charakter auswählen kann. Sofia ist die Heilerin, die immer eine abgesägte Flinte besitzt, während Cole Train als Assault immer mit dem Granatwerfer zur Stelle ist. Wer gerne ein Heiler mit einem Scharfschützengewehr wäre, hat Pech gehabt. Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad im Survival-Modus nicht anpassen, sodass die weniger talentierten Spieler schnell ausgeschaltet werden. Die Schranken und Geschütztürme werden dann ruckzuck überwunden und die Verteidigung des Tors verwandelt sich in verzweifeltes Herumstehen und Hoffen.</p>
<p>Im letzten neuen Modus, Free-For-All, kämpft jeder COG-Soldat für sich selbst. Sobald man getroffen wird, ist man raus aus dem Spiel, was nicht in allen Modi der Fall ist. Somit ist es perfekt für einsame Wölfe, die „Gears“ mal eben schnell starten und sofort mit dem Töten loslegen wollen. Es gibt jedoch nur vier Karten für den Free-For-All-Modus und weitere vier für Survival und OverRun, sodass der Multiplayer für manche Spieler ziemlich schnell fad werden könnte.</p>
<p>Fazit: Würdige „Gears of War“-Modi</p>
<p>Trotz einer kleineren Auswahl an Locust im OverRun-Modus und dem Mangel verschiedener Schwierigkeitsgrade in Survival, sind beide Modi der “Gears of War”-Serie würdig. Sie bieten Spaß für Spieler mit allen Fähigkeiten. Ob man lieber ein Team bilden und taktisch vorgehen oder einfach nur im Alleingang kämpfen möchte &#8211; es ist für jeden etwas dabei.</p>
<p>Auch die „Gears of War: Judgement“-Kampagne hat uns überzeugt und wir haben festgestellt: „Im Singleplayermodus besteht Gears of War: Judgment aus verschiedenen, voneinander abgetrennten Herausforderungen. Dadurch wirkt das Spiel zwar ein wenig künstlich, aber es ist zweifelsohne der beste Weg, um den Fans genau das zu geben, was sie sich wünschen: Kampfszenarien mit neuen Waffen und neuen Feindesmustern. Gears of War: Judgement ist ein gutes Game, auch wenn einem Vieles davon bekannt vorkommt.“ Weitere Infos dazu findet man in unserem Test (http://www.stern.de/spiele/test/gears-of-war-judgment-im-test-13210.html). Insgesamt ist „Judgement“ also ein gelungenes Spiel, dessen Kauf sich auf alle Fälle lohnt.</p>
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		<title>“Sniper: Ghost Warrior 2” im Test</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Mar 2013 12:30:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Das originale “Sniper: Ghost Warrior” hat viel versprochen und wurde dann von schrecklicher KI im Stich gelassen. Hat das Sequel mehr drauf?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das originale “Sniper: Ghost Warrior” hat viel versprochen und wurde dann von schrecklicher KI im Stich gelassen. Hat das Sequel mehr drauf?</p>
<p>Wir haben das Spiel getestet. Es gibt ein paar Verbesserungen, aber bei der KI sowie den unlogischen Schwierigkeitsgraden gleicht es leider seinem Vorgänger zu stark.</p>
<p>Der Schauplatz wird übertriebenen wild und draufgängerisch wie in einem schlechten Actionfilm dargestellt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle von Captain Cole &#8220;Sandman&#8221; Anderson, der verschiedenen Feinden aus der ganzen Welt die Gesichter wegschießt. Irgendwo dazwischen versteckt sich auch eine Handlung. Diese ist voller schlechter Klischees und miesen Szenen, sodass wir gar nicht darüber nachdenken wollen.</p>
<p>Das liegt teilweise an den Dialogen, die manchmal überdramatisch (massenweise unnötige Auseinandersetzungen zwischen Anderson und seinen Vorgesetzten), verwirrend (militärische Fachwörter werden wie Konfetti geworfen), voller Schimpfwörter und total unrealistisch sind. Wenn man zu Beginn des Spiels ein Al-Kaida-Lager in die Luft fliegen lässt, werden deren Rufe etwa mit „Jesus Christus!“ übersetzt. Im Grunde genommen handelt es sich bei „Sniper: Ghost Warrior 2“ um eine Zusammenfassung aller schlechten Kriegsfilme auf einer Disc.</p>
<p>Schießen macht Spaß</p>
<p>Das Gameplay ist ebenfalls durchwachsen und wird generell in verschiedene Arten aufgeteilt. Die unterhaltsamsten Abschnitte sind, wenn man aus dem Hinterhalt schießt, um das Team zu beschützen und dabei verschiedene Feinde ausschaltet. Man wird dabei von einem “Späher” unterstützt, der über Funk bekannt gibt, welche Feinde man abknallen soll. Dann erscheint ein Symbol über dem entsprechenden Gegner und der Spaß kann losgehen.</p>
<p>Die Action ist nicht viel besser als ein langsamer Shooter, aber trotzdem unterhaltsam. Zum einen ist das eigentliche Abschießen der Feinde zufriedenstellend, und zum anderen muss man sich nicht mit der miesen KI des Spiels herumschlagen, weil man den genauen Befehl erhält, wer umzulegen ist.</p>
<p>Das ist aber leider nicht so, wenn Anderson vom Rest der Truppe abgetrennt wird und sich alleine durchschlagen muss. Die Situationen sind dann weniger vorgeschrieben und die Feinde kommen nicht automatisch in der richtigen Reihenfolge. Man muss also selbst entscheiden, welche Gegner man auslöschen kann, ohne dass die anderen es bemerken. Da die KI jedoch so sprunghaft und unvorhersehbar ist, muss man vieles durch Ausprobieren herausfinden.</p>
<p>Launische Feinde</p>
<p>Manche Feinde ignorieren es komplett, wenn ihr Partner direkt neben ihnen zu Boden fällt, solange sie ihm den Rücken zukehren. Andererseits führt ein einziger verfehlter Schuss aufs Dach einer Holzhütte nicht nur dazu, dass jeder einzelne Gegner in der Nähe sofort aufmerksam wird, sondern sie entdecken einen auch umgehend in der meilenweit entfernten, getarnten Scharfschützenposition. Sie greifen gemeinsam an und der Tod ist praktisch unausweichlich.</p>
<p>Der ausgewählte Schwierigkeitsgrad entscheidet darüber, ob man Schüsse verfehlen kann. Das ist eine kniffelige Entscheidung. Die mittlere Schwierigkeitsstufe macht das Schießen aus dem Hinterhalt viel zu einfach. Ein roter Punkt zeigt die exakte Position der Kugel an und berechnet sogar Wind und Entfernung mit ein. Die höchste Stufe ist jedoch viel zu schwierig, denn es gibt keinen roten Punkt, aber der erste Schuss muss sitzen, wenn man nicht entdeckt werden will.</p>
<p>Die Stealth-Abschnitte fühlen sich teilweise wie das reinste Ratespiel an. Wenn man im Gras herumkriecht, kann man manchmal unentdeckt direkt neben den Feinden liegen (während man über das Funkgerät gleichzeitig einen lautstarken Streit mit dem Vorgesetzten führt, erstaunlich!). In anderen Momenten wird man schon aus der Entfernung erspäht, wenn man mehr oder weniger das Gleiche macht.</p>
<p>Trotz all unserer Beschwerden sollte man “Sniper: Ghost Warrior 2” in den Läden nicht komplett ignorieren. Das Abschießen der Feinde aus der Entfernung ist eine befriedigende Angelegenheit, weshalb diese Abschnitte sehr unterhaltsam sind. Genau wie das Vorgängerspiel dauert es aber nie lange, bis die doofen Schleichsequenzen sowie die schwachsinnige KI zurückkehren. Bleibt nur noch die Hoffnung, dass diese Mängel bei „Ghost Warrior 3“ endlich verbessert werden.</p>
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