Features16. November 2012 , 11:11 Uhr
“Assassin’s Creed 3” – Acht spannende Geheimnisse
Wer sich, so wie wir, in den letzten zwei Wochen ausschließlich mit “Assassin’s Creed 3” beschäftigt hat, denkt sicher, er habe alles gesehen. Sicher?
Vielleicht ist die Hauptgeschichte beendet und sogar die unzähligen Nebenmissionen und -aktivitäten abgehakt. Trotzdem wetten wir, dass wir noch ein paar Überraschungen parat haben. Wir haben acht Attraktionen ausgewählt, die man in “Assassin’s Creed III” („AC 3“) leicht übersehen kann.
1. Ein Abend in der Oper
Die Eröffnungsszene von “AC 3” spielt in Londons prachtvollem Theatre Royal. Man hat dem Geschehen auf der Bühne wahrscheinlich nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt. Nimmt man sich jedoch die Zeit, hinzusehen und zuzuhören, sieht man eine interessante Aufführung.
Es wird das Musical “The Beggar’s Opera” aufgeführt, eine Satire der italienischen Opern, die in dieser Zeit besonders beliebt waren. Die typischen, komplizierten Lieder der italienischen Opern wurden in diesem Stück durch volkstümliche Musik ersetzt, welche das Publikum einfach verstehen und mitsummen konnte.
“The Beggar’s Opera” war außerdem ein umstrittenes Stück, weil es im Newgate-Gefängnis spielte und alle Hauptcharaktere Kriminelle waren. Aufgrund des Gebrauchs einfacher Sprache wurde die Oper als „leichte Unterhaltung“ bezeichnet. Außerdem wurde behauptet, das Verhalten eines der Hauptcharaktere (Macheath) würde junge Leute zur Gewalt anstiften. Das klingt verdächtig nach der Aussage „Videospiele führen zu gewalttätigem Verhalten“, die man heutzutage überall hört. Interessant!
2. Der Junge wird zum Mann
Wer erinnert sich an den Jungen, der im Theatre Royal Zeuge eines Attentates wird, bevor er von Haytham zum Schweigen gebracht wird? Er mag damals nicht von besonderer Bedeutung erscheinen, aber durch eine Laune des Schicksals trifft Connor ihn viele Jahre später wieder.
Ab der sechsten Sequenz sind Befreiungsmissionen in Boston möglich. Bei diesen erscheinen potenzielle Assassinen-Rekrut in jedem Gebiet. Boston Nord wird von einem Iren namens Duncan Little beherrscht, mit dem man in seiner Bar ein Gespräch führen kann, nachdem man all seine Missionen beendet hat.
Duncan wird einem dann eine Geschichte aus seiner Kindheit erzählen. Er war in der Oper mit seinem Onkel. Als er von der Toilette zurückkam, fand er seinen Onkel tot in seinem Stuhl vor. Er hatte entsetzliche Angst, als Haytham ihn zum Schweigen aufforderte, hat sich aber pflichtgemäß daran gehalten.
3. Anerkennung des Adlers
Während der Missionen auf hoher See wird man sehr viel Zeit auf seinem Schiff, der Aquila, verbringen. Der Name Aquila stammt aus dem Lateinischen und bedeutet „Adler“. Der Adler wird von den Assassinen oftmals als Symbol verwendet und erscheint an Beobachtungspunkten. Weiterhin gibt es in „AC“ den sechsten Sinn des Adlerauges.
Außerdem gibt es ebenfalls ein Sternenbild mit dem Namen Aquila, dessen hellster Stern Altair heißt – genau wie der erste „Assassin’s Creed“-Protagonist. Altair ist eine Abkürzung aus dem Arabischen und bedeutet “der fliegende Adler”. Alles ergibt Sinn.
4. Sie haben Post!
Während der Haupthandlung erscheinen mehrere Pop-up-Fenster, die neue E-Mails ankündigen. Im Gegensatz zu anderen Nachrichten oder Informationen, die zur Animus-Datenbank hinzugefügt werden, können diese E-Mails nur gelesen werden, wenn man den Animus verlässt.
Nach dem Ende der dritten Sequenz und der Rückkehr zur heutigen Zeit kann man mit dem unbenutzten Terminal neben dem Animus interagieren. Mit der E-Mail-Option kann man die angesammelte Korrespondenz checken. Durch regelmäßiges Überprüfen findet man Nachrichten von Kollegen und sogar von Juno selbst!
Über dasselbe Terminal kann man ebenfalls Desmonds Mission erneut spielen. Nachdem man Sequenz zwölf beendet hat, wird man jedoch im Animus gefangen sein und hat zu diesem Bereich des Spiels nicht mehr länger Zugang.
5. Kugelsicherer Captain Kidd
Durch das Sammeln der Peg-Leg-Stücke, die auf der Karte verteilt sind, und deren Ablieferung bei Seeman Peg Leg werden zusätzliche Marinemissionen freigeschaltet. Beendet man vier von Captain Kidds Schatzsuchmissionen, schaltet man den letzten Test auf Oak Island frei.
Wenn man sich erst einmal auf der Insel befindet, kann man mit dem Adlerauge Hinweise finden, welche verschiedene Rätsel enthüllen. Man löst sie durch Rotieren und Positionieren der hervorgehobenen Schichten, welche am Ende mit den glänzenden Objekten vor einem zusammenpassen müssen. Dadurch wird der Eingang zu einem unterirdischen Bereich freigelegt.
Im Inneren wird man einen Ring mit geheimnisvollen magnetischen Eigenschaften vorfinden. Es stellt sich heraus, dass er ein Bruchstück aus Eden ist. Wenn man zu den Docks zurückkehrt, wird Shauns Stimme eingeblendet. Er erklärt, dass der Ring ein Artefakt der Ersten Zivilisation ist, welches die Chancen stark reduziert, dass man von Kugeln getroffen wird. Das ist besonders nützlich, um die optionalen Ziele beim erneuten Spielen bestimmter Missionen zu erreichen, bei denen man den Schaden durch Feinde besonders gering halten muss.
6. Erfinderische Rezepte
Sobald sich Siedler in der eigenen Heimatstätte niederlassen, kann man Gegenstände mit Hilfe des Geschäftsbuches herstellen, das sich im Herrenhaus befindet. Man kann natürlich mit der Kombination von verschiedenen Handwerken und Rohstoffen experimentieren, aber der beste Weg zur Herstellung neuer Gegenstände ist das Sammeln von Rezepten. Mit diesen kann man einfache Dinge, wie Kleidung oder Nahrung, sowie interessantere Gegenstände, die sich auf Benjamin Franklins Erfindungen beziehen, herstellen.
Die Rezepte dafür findet man durch Sammeln der Almanachseiten, die in Boston und New York herumfliegen. Ein Sammelband besteht aus insgesamt vier Seiten und enthüllt das Rezept für eine neue Erfindung, nachdem man alle gesammelt hat. Zur Produktion benötigt man gewöhnlich Handwerkerfähigkeiten der hohen Level. Man muss deshalb eventuell ein paar Missionen in der Heimatstätte abschließen, bevor man die Herstellung beenden kann.
Jede hergestellte Benjamin-Franklin-Erfindung wird in einem Raum auf der ersten Etage des Herrenhauses aufbewahrt. Man kann mit ihnen interagieren und erhält Erklärungen über ihre Herstellung und Nutzungsmöglichkeiten. Die interessanteste Erfindung ist wahrscheinlich die Glasmundharmonika. Es besteht der Glaube, dass ihre Musik sowohl den Musiker als auch das Publikum in den Wahnsinn treibt.
7. Hochzeitsglocken
Durch Beenden der Heimatmissionen, die im Gebiet um das Herrenhaus erscheinen, zieht man neue Sieder an. Man kann zehn verschiedene Individuen oder Paare rekrutieren. Es gibt Bauern, Trödler, Gastwirte, einen Schmied und einen Priester. Manche kann man erst rekrutieren, wenn man eine gewisse Anzahl an Missionen mit anderen Siedlern abgeschlossen hat. Deshalb empfehlen wir, alle Heimatmissionen so schnell wie möglich zu beenden.
Bei einigen Missionen muss man Norris dem Bergarbeiter dabei helfen, Myriam der Jägerin den Hof zu machen. Irgendwann hat er sogar Erfolg. Wenn man genug Siedler und die meisten Missionen beendet hat, kann man zur Kirche gehen und die Hochzeit der beiden beginnt.
Zunächst läuft der große Tag nicht ganz nach Plan, aber Connor greift schnell ein, um die Dinge zu richten. Bevor man sich versieht, führt man Myriam zum Altar und feiert kurz darauf im Wirtshaus mit dem Brautpaar und den Kumpels aus der Heimat.
8. Patriotische Spiele
Nach Beenden der Hauptmissionen von “Assassin’s Creed 3” erscheint eine neue “W”-Kennzeichnung im Südwesten der New-York-Karte. Wenn man dorthin reist, lernt man George Washington kennen, mit dem man den Ausgang der neuesten Ereignisse diskutieren und Pläne für die Zukunft schmieden kann.
Durch weitere Interaktionen mit Washington kann man mit ihm Bowlen gehen. Es stellt sich heraus, dass er sein strategisches Denken auch im Sport einsetzt und ihn zu einem harten Gegner macht. Leider gibt es keine Belohnung, wenn man eines dieser Bowlingspiele gewinnt, außer der Befriedigung, dass man einen der Gründerväter geschlagen hat.