Features26. März 2013 , 03:03 Uhr
“BioShock: Infinite” – Sieben spannende Geheimnisse
Man hat sicherlich schon einiges über “BioShock: Infinite” gelesen, aber wir haben den Shooter genauer unter die Lupe genommen.
Wir haben alte Interviews analysiert, als das Spiel nicht mehr als ein Name und ein Trailer war. Wir haben jeden kleinsten Informationsfetzen gesammelt und alle in einen Zusammenhang gebracht. Im Endeffekt haben wir das gesamte Internet abgesucht, um die interessantesten Informationen zusammenzustellen, die jeder “BioShock: Infinite”-Fan wissen sollte. Achtung Spoiler!
1. Booker DeWitt ist ein böser Mann
Bevor der “Bioshock: Infinite”-Held Booker DeWitt sich zu Elizabeths Rettung auf den Weg nach Columbia machte, war er ein Pinkerton-Agent. Die Pinkerton-Agentur ist eine private Sicherheitsorganisation, die 1850 gegründet wurde. Sie ging verschiedenen Aufträgen nach und wurde zum Beispiel für die Jagd auf Geächtete, zum Schutz von Zügen und zur Beendigung von Streiks während der Industriellen Revolution angeheuert.
Tatsache ist jedoch, dass die Agenten dabei Tricks, Einschüchterungstaktiken und Gewalt anwendeten. Es war ihnen relativ egal, wie sie ihr Ziel erreichten. Sogar Troy Baker, der Originalsynchronsprecher von DeWitt, sagte: “Das waren gefürchtete Bösewichte.“ DeWitt zählte also nicht nur zu diesen schlimmen Fingern, er wurde noch dazu von der Pinkerton-Agentur aufgrund „extremer Methoden“ entlassen. Baker erwähnte außerdem, dass DeWitt „viel Buße üben“ muss. Ist er trotzdem ein Held?
Die Pinkerton-Agentur gibt es auch heute noch (http://www.pinkerton.com), obwohl mittlerweile humanere Methoden angewendet werden. Über das Buch “The Devil In The White City” wird die Agentur auch im Spiel verankert. Das Buch erzählt die Geschichte des Serienmörders H. H. Holmes, der ein Horrorhotel für die Chicagoer Weltausstellung “World’s Columbian Exposition“ erbauen ließ und dort hauptsächlich junge Frauen folterte und mordete. Irgendwann wurde er von Pinkerton-Agenten festgenommen. Es passt alles zusammen.
2. Die Risse sind echt
Elizabeth wird in der schwebenden Stadt Columbia gefangen gehalten, seit sie fünf Jahre alt ist. Sie kann „Risse“ zu anderen Dimensionen öffnen. Für das Gameplay bedeutet das Zugang zu Waffen, Deckung und alternativen Wege.
So verrückt es klingen mag, diese Dinge könnten sogar echt sein. Die Quantenphysik benutzt Paralleldimensionen zur Erklärung der Unvorhersehbarkeit subatomarer Partikel durch die sogenannte Viele-Welten-Interpretation. Dieses Konzept hat seinen Namen vom Physiker Bryce DeWitt erhalten. Klingt irgendwie bekannt, oder? In der Stringtheorie wird ebenfalls die Hypothese aufgestellt, dass es zahlreiche alternative Dimensionen gibt. Demnach ist der Urknall das Ergebnis eines Risses, der durch die Kollision verschiedener Realitäten ausgelöst wurde.
Das erklärt einige in der Spielwelt stattfindende Veränderungen. Ein Gemälde zeigt in der einen Sekunde die Freiheitsstatue und in der nächsten ein Porträt. Ein fanatischer US-Politiker verwandelt sich augenblicklich in einen Russen. Außerdem hört man das Lied “Everybody Wants To Rule The World” der britischen Band Tears for Fears sowohl in einer Bar als auch später, als Elizabeth einen Riss in eine 80er Dimension öffnet. Die Theorien haben sicher auch etwas mit dem Titel „Infinite“ (auf Deutsch: unendlich) zu tun.
Laut Ken Levine stößt man im Spiel auf verschiedene Arten von Rissen. Elizabeth kann später im Game auch mehrere Risse gleichzeitig öffnen, wodurch sich noch mehr Möglichkeiten ergeben.
3. Jeder Spieldurchlauf ist anders
In einem Podcast (http://irrationalgames.com/insider/making-the-e3-demo) sprach Ken Levine über das E3-Demo: “Es gibt bestimmte Sequenzen, die von Elizabeth oder anderen Charakteren ausgeübt werden können. Ob sie diese Sequenzen vollführen werden, hängt von den Handlungen und Entscheidungen des Spielers ab, ob es gerade zur Situation passt oder ob gerade Kämpfe stattfinden. Die Nichtspielercharaktere improvisieren, haben verschiedene Handlungsweisen zur Auswahl, und sie schätzen jedes Mal aufs Neue ab, ob es gerade eine gute Zeit für diese Dinge ist.“
In der Praxis bedeutet das, dass die eigenen Handlungen beeinflussen, was passiert. Geht man einen anderen Weg durch den Souvenirladen, in welchem Elizabeth gerade Hüte anprobiert und Mitbringsel kauft, wird die Szene auch anders enden. Der Designer Shawn Robertson sagte über den riesigen Kampf, den Booker im E3-Demo mit der Vox-Populi-Gruppe hat: „Die Schlacht ist für den Spieler komplett offen. Der Gamer des Demos hat viel Erfahrung und stellt sicher, dass er die richtigen Dinge zur richtigen Zeit trifft, um diesen bestimmten Spieldurchlauf zu erzeugen. Verpasst er einen Sprung oder macht etwas anders als sonst, würde das Spiel anders fortfahren und es ergäbe sich ein unterschiedlicher Spieldurchlauf.“
Manche Elemente könnten an einem Ort sogar komplett fehlen und dafür woanders passieren. Die KI hat die Fähigkeit, “dynamische” Entscheidungen zu treffen. Diese hängen davon ab, was in der jeweiligen Situation Sinn hat. Wenn man zum Beispiel vor einer Situation davonläuft, muss diese Szene trotzdem irgendwann passieren. Dieses System wird auf alle Nichtspielercharaktere angewendet, sodass alle Kämpfe, Ereignisse und Unterhaltungen abhängig vom Aufenthaltsort und den Handlungen des Spielers stattfinden.
4. Prüde Gründer
Die Stadtgründer sind eine der Hauptparteien in “Infinite”. Ihr Anführer ist ein Mann namens Comstock. Wir sind uns ziemlich sicher, dass der Charakter auf dem Leben des echten Anthony Comstock (1844 – 1915), einem moralischen Aktivisten mit viktorianischen Werten, basiert. Sein Kreuzzug gegen „obszöne oder wollüstige Materialien” führte zu den Comstock-Gesetzen, welche den Versand von unangemessenen Schriften und Gegenständen verboten. Hierzu zählten Pornografie, Empfängnisverhütung, medizinische Lehrbücher – der übliche Schweinkram eben. Die Gründerväter werden nicht nur so bezeichnet, weil sie Columbia gegründet haben, sondern auch, weil sie an das Glaubenssystem der Gründer der Vereinigten Staaten von Amerika glauben. Diese waren nicht gerade für ihre liberalen Ansichten bekannt.
5. Rassismus und Fremdenfurcht
Das gesamte Spiel ist mit Hinweisen auf Rassismus und Fremdenhass gefüllt. Man hört zum Beispiel eine Radioreportage über die Attacke eines „farbigen Mannes“, der auch öfter mal als „Neger“ bezeichnet wird. Manchmal schwadronieren irre Politiker über die Bedürfnisse der großartigen Stadt Columbia, die über den Wünschen „irgendwelcher Ausländer“ stehen müssen.
Man findet auch überall Plakate und Parolen, die die Rassen trennen. Einmal heißt es knallhart: „Ihre Augen sind so blau, ihre Haut ist so weiß. Aber stimmt das wirklich? Wir müssen alle wachsam sein, um die Reinheit unserer Leute zu gewährleisten.” Es gibt aber auch subtilere Hinweise. Auf einem Plakat wird der Stadtgründer Comstock als Held des “Wounded Knee“-Massakers bezeichnet. In diesem realen Massaker im Jahr 1890 ging die US-Kavallerie gegen Lakota-Indianer vor und tötete zwischen 150 und 300 Opfer (je nach Quelle).
Die Anführerin der Rebellengruppe Vox Populi, Daisy Fizroy, hat ein bisschen Ähnlichkeit mit Pocahontas. Im Irrational-Games-Forum schrieb ein Fan, dass Daisy nach Robert FitzRoy, dem Kapitän von Charles Darwins Schiff (der HMS Beagle), benannt sein könnte. Anscheinend wurde dies in einem Buch erwähnt, das ihm Ken Levine mal empfohlen hat. Kapitän FitzRoys extrem religiöse, antievolutionäre Ansichten würden zu den Rasseelementen der Handlung passen. Anscheinend hatte er auch kein Problem mit Sklaverei. Könnte Daisy die rebellierende Tochter von einem der Gründer sein?
Rassen sind in Columbia also ein genauso großer Aspekt wie Glauben und Macht. Ken Levine erwähnte in einem Interview, dass die Vox Populi sich unter anderem zusammengeschlossen haben, um Minderheiten zu beschützen. Sie verfolgen aber auch eine Reihe anscheinend unschuldiger Leute und Ken Levine erwähnte, dass die Vox-Populi-Gruppe zum Teil von der deutschen Terroristenorganisation RAF inspiriert wurde. Es sieht also aus, als gehöre in “BioShock: Infinite” niemand zu den Guten.
6. Alles ist die Schuld des Spielers
Im Gameplay kann man die Vox-Populi-Mitglieder dabei sehen, wie sie Leute angreifen, Gebäude niederbrennen und Hexenjagden organisieren. In einem Interview erklärte Ken Levine zu den Vox Populi: “Man beobachtet sie während des Spiels. Zu Beginn sieht man, dass sie nichts bewirken können und die Bewegung vor dem Scheitern steht. Durch die Handlungen des Spielers gewinnen sie aber an Macht.” Egal, was man im Game unternimmt, man ist verantwortlich für viele der kommenden Probleme. Toll gemacht!
Es könnte aber auch Vorteile haben, dass man den Machtanstieg der Vox Populi beeinflusst. Das Eingreifen verändert die Umwelt, und wenn die Vox neue Vigors benutzen können, erhält man auch selbst neue verwendbare Werkzeuge. Ken Levine erwähnte auch: “Es gibt Gelegenheiten, für beide Seiten zu arbeiten oder sie gegeneinander auszuspielen.”
7. Die Stadt verändert ihre Form
Eine große, schwebende Stadt bewegt sich natürlich ein wenig. Die Gebäude treiben abhängig voneinander dahin, wodurch sich Bedrohungen manchmal in Gelegenheiten verwandeln können, während man sich durch die Spielwelt fortbewegt. Tim Gerritsen sprach darüber, “durch die schwebenden Gebäude neue Möglichkeiten für die Spieler” zu kreieren. Er sagte: „Es schafft ein brandneues Spielerlebnis. Wenn ich ein Gebäude in der Entfernung schweben sehe, wird es später immer noch dort sein oder sich fortbewegt haben?“
In einem anderen Interview sagte er: “Die Gebäude schweben und bewegen sich. Das ist keine technische Spielerei, sie müssen wich wirklich bewegen. Es muss echt sein.” Ken Levine spricht auch über “riesige, schwebende Stücke an Geometrie” und fügte hinzu: “Gebäude, auf denen man gerade steht, können im Himmel einstürzen. Jede Oberfläche schwebt.“ Also aufgepasst, nichts bleibt in Columbia da, wo man es zurückgelassen hat.
Weitere spannende Informationen zu „BioShock: Infinite“ kann man in unserem Testbericht (http://www.stern.de/spiele/test/%E2%80%9Ebioshock-infinite-im-test-13243.html) nachlesen.

Quelle: opm