Features18. Februar 2013 , 02:02 Uhr
Die 15 goldenen Regeln für Free-to-play-Spiele
Nicholas Lovell von der Webseite “Gamesbrief” hat auf dem F2P-Gipfel vergangenes Jahr in London eine aufschlussreiche Rede über Gratisspiele gehalten.
Er hat seinem Publikum die 15 goldenen Regeln zur Gestaltung erfolgreicher Free-to-play-Spiele nähergebracht. Lovell ist Berater für mehrere Entwicklerstudios unterschiedlicher Größe und weiß deshalb, wovon er spricht. Er gab zu, dass er ein wenig parteiisch gegenüber mobilen Gameangeboten ist, da die meisten seiner Kunden in diesem Bereich arbeiten. Die in unserem Artikel dargestellten Regeln sind jedoch auch zur Entwicklung anderer Spiele von Nutzen, denn die Grundprinzipien bleiben, ob es sich um Konsole, PC, Facebook oder App Store handelt, dieselben. Für uns Endverbraucher ist interessant zu wissen, mit welchen Tricks wir an die Spiele gebunden werden.
1. Spaß verbreiten
Das scheint selbstverständlich zu sein, aber in einer Industrie, die sich mehr und mehr auf Erfolgskriterien sowie die Gewinnung und Erhaltung von Spielern konzentriert, ist das der eigentliche Schlüssel zum Erfolg. Egal ob F2P, Abonnementmodell oder klassisch in der Verpackung, ein Spiel muss Spaß machen.
2. Der Starbucks-Test
Diese Idee stammt von Torsten Reil, CEO des britischen Entwicklerstudios NaturalMotion (bekannt für die Euphoria-Engine, die für “Grand Theft Auto IV” verwendet wurde). Mittlerweile konzentriert sich das Studio auf kostenlose Spiele und hat mit “My Horse“ und „CSR Racing“ große Erfolge eingefahren. Reil sagte: “Kannst du ein Game spielen und ein bedeutendes Erlebnis haben, während ein Barista deinen Macchiato macht?” Dieses Zitat hat dank des F2P-Gipfels und ein paar sehr erfolgreicher Spiele, die laut Hauptredner Alex Dale von “King.com“ als „schmackhaft“ bezeichnet wurden, immer größere Bedeutung gewonnen. Von „Tiny Tower” und “My Horse” zu “Infinity Blade” und “Temple Run” hat jedes präsentierte Spiel gezeigt, dass es in kurzen Zeiträumen gespielt werden kann.
3. Für eine Minute spielen, für eine Stunde dranbleiben
Diese kurzen Spielmomente sollten jedoch so aneinandergereiht werden, dass man im Endeffekt viel länger spielt, als ursprünglich beabsichtigt. Während ein einzelnes Game “Bejeweled Blitz” nur eine Minute dauert, spielt der Durchschnitt der Facebook-Nutzer das Game für insgesamt 43 Minuten. Lovell erinnerte sich an einen Abend, an dem er seine Kinder zu Bett gebracht hatte und sich nicht sicher war, ob er den dunklen Dungeoncrawler “Legends of Grimrock” oder NimbleBits „Tiny Tower“-Nachfolger „Pocket Planes“ spielen sollte. Er dachte, dass er nicht genug Zeit für Ersteres hätte und spielte schließlich „Pocket Planes“ – für zweieinhalb Stunden.
4. Komplexität in Schichten:
Eine Folie auf der Präsentation zeigte ein Poster des Pixar-Filmes “Toy Story”, was für eine Videospielkonferenz etwas ungewöhnlich war. Lovells Gedanke dahinter: Eine vierköpfige Familie kann den Film genießen, während den Eltern, dem Sechs- und dem Zehnjährigen jeweils etwas anderes daran gefällt. “Jetpack Joyride” beispielsweise hebt sich von einem gewöhnlichen Plattformspiel ab, da es auch ein Element des Münzensammelns gibt. Wer keine Lust mehr hat, so weit wie möglich zu laufen, kann sich auf das Sammeln konzentrieren. Sogar “Farmville” hat Schichten. Es gibt von Spielern erstellte Tabellen mit optimierten Anpflanzstrategien, um Gold und Erfahrungspunkte zu maximieren.
5. Evergreen
Das Spiel darf niemals enden. Free-to-play-Spiele sind nur erfolgreich, so lange sie gespielt werden. Wenn das Spiel endet, gibt es keinen Grund für die Leute dabeizubleiben. Das Anlocken von Gamern ist der schwierigste (und teuerste) Teil von F2P. Sobald das Spiel endet, werden die Gamer verschwinden und das eingesetzte Geld ist verloren.
6. Großzügigkeit
Lovell sagte: “Wenn die Leute, die im Game Geld ausgeben, besser als andere Spieler sein sollen, muss es wiederum andere Leute geben, die sie schlagen können.“ Bei begrenzten Inhalten werden die Spieler sehr schnell aufgeben. Dadurch werden Gamer, die gerne länger dabeibleiben würden und auch zum Zahlen bereit wären, ebenfalls vertrieben.”
7. Für immer kostenlos sein
Lovell betonte, wie wichtig es ist, Spiele kostenlos zu belassen. Er nannte das Beispiel „New Star Soccer”, in welchem Spieler schon nach nur zehn Matches zum Geldbeutel greifen müssen, um weiterspielen zu können. Lovell ist sich sicher, dass das Game besser funktioniert hätte, wäre es komplett kostenlos geblieben. Man fragt sich, was der Entwickler Simon Read dazu sagen würde, der vor einigen Monaten innerhalb eines Tages fast 6000 Euro mit seinem Spiel erwirtschaftet hat.
8. Der Ein-Dollar-Trick
“Jetpack Joyride” war Lovells erstes Beispiel für eine einfach erzielbare Mikrotransaktion, da man seine Spielmünzen dort für nur einen Dollar verdoppeln kann. Das klingt nach einem günstigen Schnäppchen und entwickelt sich schnell zu einem Selbstläufer. Allerdings hat sich Lovell mit seinem „New Star Soccer“-Beispiel von vorher etwas widersprochen, da Tausende von Spielern dazu bereit waren, fürs Weiterspielen zu bezahlen.
9. Viel Geld ausgeben können
Der durchschnittliche Wert eines einzigen In-App-Kaufes betrug in den Vereinigten Staaten vor zwei Jahren 14 US-Dollar (etwa zehn Euro), eine gewaltige Statistik. Dreißig Prozent aller iOS-Transaktionen sind mittlerweile mehr als 50 US-Dollar (etwa 37 Euro) wert.
10. Pfiff statt Schliff
“AAA-Spiele werden auf Hochglanz gebracht”, sagte Lovell und hat sich damit auf Licht- und Schatteneffekte oder Schweißtropfen, die den Charakteren im Gesicht glänzen, bezogen. Stattdessen geht es bei F2P-Spielen mehr um aufleuchtende Sterne auf dem Bildschirm, die den Spieler für seinen Erfolg loben. Lovell hierzu: „Dieser Pep gibt den Gamern eine emotionale Belohnung dafür, im Spiel die Dinge zu tun, die von ihm erwartet werden.“
11. Keine Übungslektionen
Wer kostenpflichtige Spiele entwickelt, darf gerne eine Stunde damit verbringen, den Gamer an die Spielmechaniken heranzuführen. In F2P-Games hingegen hat man nur ein paar Minuten Zeit, einen Eindruck zu hinterlassen. Mit einer Erklärung für jede einzelne Taste hinterlässt man einen höchst negativen. Lovell hat das Publikum gefragt, wer “Fallout 3” gespielt hat und sagte: “Ich habe es aufgrund der superlangweiligen Übungslektion nicht länger als 45 Minuten ausgehalten. Aus dem Gewölbe herauszukommen, war das Langweiligste, was ich je gemacht habe, deshalb habe ich Fallout 3 am Ende nicht spielen.”
12. Ich darf nicht versagen
Lovell erklärte: “Ein Gratisspiel darf man niemals verlieren.” Langzeit-„Bejeweled“-Fans werden sich ungern daran zurückerinnern, wie das Spiel endet, wenn es keine möglichen Moves mehr gibt. In „Bejeweled Blitz” dauert es nur eine Minute bis jeder “stirbt”, aber man wird nie verlieren. Zu keinem Zeitpunkt vermittelt einem das Game: „Du bist ein Versager.“
13. Emotionen verkaufen, nicht Inhalt
Die Erstellung von Inhalten kann teuer sein, aber damit kann man ein F2P-Game auch nicht verkaufen. Stattdessen sollte man den Spieler mit emotionalen Belohnungen locken.
14. Experiment
Lovell erklärte: “Keiner hat eine Ahnung. Ich habe viele Fragen, aber keine Antworten. Die Regeln ändern sich so schnell. Man kann Zynga nachahmen und hat damit eine Antwort. Dann ändern sich die Regeln und das war es.“ Lovell hat schon immer davon gesprochen, dass der Entwickler Zynga irgendwann scheitern wird, da er nur eine Sache gut kann. Wenn er sich nicht dazu entscheidet, mit neuen Ideen zu experimentieren, wird er sich laut Lovell immer mehr in Richtung Glücksspiel mit Echtgeld bewegen.
15. Es hört nie auf
Diese Regel hört man immer wieder. Die Tage, in denen ein Spiel in der Verpackung verschifft wurde und die Sache damit erledigt war, sind längst vorbei. Heutzutage fängt es mit dem Launch erst richtig an. Spieler benötigen eine stetige Lieferung neuer Inhalte, Funktionen und Anreize, sodass sie weiterspielen und, im Idealfall, weiterbezahlen.

Quelle: edge