Features22. Februar 2013 , 11:02 Uhr

Die acht wichtigsten Charakterprototypen in Spielen

In der Spielbranche gibt es einige immer wieder verwendete Charaktermodelle, die sich bewährt haben. Wir haben einen Überblick zusammengestellt.

1. Der knallharte Typ:

Vorzeigebeispiele für diese Kategorie sind Duke Nukem, Rico Rodriguez („Just Cause“) und Kratos („God of War“-Serie). Der knallharte Typ ist ein Spätzünder auf dem Spieleparkett. Wahrscheinlich hatte er im Arcade-Klassiker von 1987 „Bionic Commando“ sein Debüt. Er tritt größtenteils in eng anliegender Kleidung in Erscheinung, die seine Muskeln betont. Sein Musikgeschmack schwankt zwischen rockiger Motivationsmusik für seine Ballereien oder der Einmarschmusik für Boxer. An knackigen Sprüchen für seine Gegner, ob tot oder lebendig, mangelt es auch nicht. Es ist verständlich, warum viele Spieleentwickler sich bei ihren Shooter-Spielen für diesen Protagonisten entscheiden. Das Herunterschießen von Helikoptern in „Just Cause 2“ würde keinen Spaß machen, wenn Rico nach jedem Fall eine Schweigeminute für den mutigen Piloten abhalten würde. Actionhelden in Videospielen haben letztendlich mehr Blut an ihren Händen als das Gegenstück auf der Leinwand, und um das Erlebnis so realitätsfern wie möglich zu halten, greifen Entwickler zum cartoonisierten, großmauligen Supermacho. Doch einige Spiele wie „God of War“ schaffen es sogar, einer Figur wie Kratos eine moralische Note hinzuzufügen.

2. Der Stumme:

Die besten Beispiele sind Claude (“GTA III”), Gordon Freeman („Half-Life“) und Chell (“Portal”) sowie Gary ‘Roach’ Sanderson („Modern Warfare 2“). Das früheste Beispiel für einen stummen Protagonisten stammt aus dem Jahr 1983. In dem interaktiven Roman „Portopia Renzoku Satsujin Jiken” untersucht der Spieler die Beweislage in einem Mordfall in totalem Schweigen. Wie Claude in „GTA 3“ stundenlange Debatten mit leicht reizbaren Kriminellen führen konnte, ohne ein einziges Wort zu sagen und seine Kniescheiben dabei einzubüßen, ist uns immer noch ein Rätsel. Aber die Weigerung, auch nur ein einziges Wort zu sprechen, ist typisch für viele Hauptcharaktere in Videospielen. Gorden Freeman grüßt weder seine Kollegen auf dem Weg zur Arbeit noch würdigt er die einfallenden Aliens oder Zombiesicherheitsmänner mit einem Wort. Ganz in der Tradition von Valve trägt Chell eine der einseitigsten Unterhaltungen mit CLaDOS aus. Nicht mal ein „Hallo“ lässt sich dem Computerhelden entlocken. Der stumme Protagonist ist jedoch eher das Resultat einer rückständigen Technik als künstlerisches Kalkül. In den späten 90ern rechtfertigten Entwickler den Stummen mit dem Argument, dass ein sprechender Charakter eine eigenständige Persönlichkeit wäre und das Verschmelzen des Spielers mit der Figur erschweren würde. Es ist jedoch eher anzunehmen, dass es problematisch war, die nötigen Audiodateien auf CD-ROM zu bannen. Eine heutige Stummschaltung eines Protagonisten kann aber wohl als künstlerisches Mittel betrachtet werden.

3. Frankensteins Monster:

Spiele, in denen Frankensteins Monster vorkommen, sind die „Mass Effect“-Serie, „Die Sims“ und bisher jedes RPG von Bethesda. Ein Dialog im entsprechenden Spiel könnte etwa so lauten: „Shepard, gut, dass Sie da sind. Wir brauchen Ihre… Oh, mein Gott! Ihr Gesicht! Ist das Stacheldraht? Können Sie überhaupt atmen?” Jedes Spiel, das einem die Wahl zur eigenen Charaktererstellung gibt, bietet leider auch die Option „Viktorianische Freakshow“. Wir bedauern das Weltallvolk in „Mass Effect“, das von dem attraktiven Commander Shepard gehört hat und von einem intergalaktischen Quasimodo begrüßt wird. Aber auch in „The Elder Scrolls“ träumen die Jungfrauen von einem Helden mit langem, wehendem Haar und werden von einer schlechten Gerard-Depardieu-Karikatur mit lilafarbenem Gesicht und einem Weidenkorb auf dem Rücken empfangen. Die meisten Spiele bieten einige Voreinstellungen, die sich an eher realen Gesichtern orientieren, aber gerade in „Die Sims“ oder „Oblivion“ braucht man zum Gestalten des Avatars ein Onlinediplom in plastischer Chirurgie, um zu einem ansehnlichen Ergebnis zu kommen. Die Tradition der äußerlichen Charakteranpassung durch den Spieler geht auf das Jahr 1985 zurück, als ein Aktion-RPG mit dem Namen „Dragon Slayer II: Xanadu“, die Möglichkeit zur „Verschönerung“ bot.

4. Die Quasselstrippe:

Zum eher gesprächigen Volk unter den Videospielhelden gehören Hawke („Dragon Age II“), die Protagonisten von „Heavy Rain“ sowie Adam Jensen („Deus Ex: Human Revolution“). Klar, es gibt immer Drachen zu töten oder Dorfbewohner zu retten, aber für ein völlig zusammenhangloses Schwätzchen ist bei diesen Herren immer Zeit. Besonders in RPGs oder Abenteuerspielen sind die Protagonisten gern zu einem Kaffeekränzchen bereit. Diplomatie ist eine unterschätzte Fähigkeit, aber gerade Charaktere wie Hawke aus „Dragon Age II“ haben zu allem etwas zu sagen und das über Stunden. Ob über die Architektur der Taverne oder der Machart des Schwertes, zu jedem Thema kann Hawke seinen Senf dazugeben. Als Spieler denkt man, dass diese Informationen irgendwann einmal nützlich sein könnten, aber nach stundenlangem Gelaber kommt man zu dem Schluss: Pustekuchen. Klar sind viele Dialogoptionen frei wählbar, aber zu früheren Zeiten war die „richtige“ Antwort nicht so einfach zu finden wie heutzutage. Manchmal musste man alle konventionellen Quatschoptionen auswählen, um eine Nebenmission zu finden oder wichtige Informationen zu erhalten. Der erste interaktive Dialog wurde von Joseph Weizenbaum zwischen 1964 und 1966 für das Computerprogramm „ELIZA“ geschrieben.

5. Der Selfmademan:

Nico Bellic (“GTA IV”), CJ (“GTA: San Andreas”) sowie der Protagonist der „Gran Turismo“-Games und anderen modernen Sportspielen sind typische Beispiele für den Emporkömmling. Als Nico Bellic zum ersten Mal seinen Fuß auf den Boden von Liberty City setzte, hatte er keinen Cent in seiner Tasche. Ein paar hochklassige Massaker und Raubüberfälle später ist Bellic ein gemachter Mann inklusive Anzug, luxuriösem Apartment und einflussreichen Freunden. Es ist die klassische Geschichte vom Tellerwäscher zum Millionär, nur mit dem Unterschied, dass man ein paar Leichen im Kofferraum transportieren muss anstatt seine Hände im Spülwasser zu ruinieren. Diese Bemühungen werden jedoch reichlich mit Autos und Waffen belohnt. Die Attraktivität dieser Games beruht auf dem Umstand, dass die eigenen Anstrengungen (in Form von Zeitaufwand) im Spiel reflektiert werden. Das macht den Selfmademan zu einer sehr attraktiven Figur für Gamer und Entwickler. Dasselbe Prinzip funktioniert auch bei den zahlreichen Sportspielen wie „FIFA“, „NBA“, „NHL“ und so weiter. Nur anstatt ein glamouröser Gangster zu sein, ist man hier ein aufstrebendes Sportteam oder dessen Manager.

6. Der Retter der Welt, dem es piepegal ist:

Beste Beispiele für diesen Prototyp sind die Helden der “Crysis”-Serie, “Skyrim”, “Oblivion” und eigentlich wieder jedes Bethesda-RPGs. Es ist ein gutes Gefühl, wenn alle Handlungen einen bestimmten Zweck erfüllen und man auf ein wichtiges Ziel hinarbeitet. Das trifft besonders zu, wenn es sich um ein Offene-Welt-Spiel wie „The Elder Scrolls” handelt. Was kann wichtiger sein, als die Welt zu retten? Kräuter zu sammeln, vielleicht? Oder faulen Dorfbewohnern zu helfen? Leutnant Jake Dunn im Nanoanzug aus “Crysis” ist eigentlich nur ein Zauderer, denn an ihm allein hängt die Verantwortung, ewige Verdammnis aufzuhalten und Aliens zu töten, um die Welt und die Menschheit vor der Auslöschung zu retten. Das Hauptproblem mit diesen Charakteren ist, dass sie so lustlos sind und häufig an einer niedrigen Aufmerksamkeitsspanne leiden. Wer möchte schon von einem Helden abhängig sein, der einen vielleicht beim Retten vergisst? Seinen Anfang hat das mit Guybrush Threepwood aus der “Monkey Island“-Serie genommen. Guybrush hat in den 1990ern in “The Secret of Monkey Island” sein Debüt gefeiert, wo er den untoten Voodoo-Piraten LeChuck davon abhielt, die Karibik zu terrorisieren.

7. Der Racheengel:

Spieleprotagonisten die sich beim Rache üben hervorgetan haben, sind Max Payne, John Martson („Red Dead Redemption“), Dante („Devil May Cry“) und Ezio Auditore („Assassin’s Creed“-Serie). Das diese etwas Rachewürdiges erlebt haben, lässt sich meist an einem vernarbten Gesicht oder zumindest verzerrten Gesichtszügen erkennen. Auch Worte werden nur sparsam eingesetzt, und manchmal wird kurz auf das Gesicht gezoomt, um uns einen Blick auf den erlittenen Schmerz zu gewähren. Drogensüchtige Hooligans haben die Familie vom Max Payne abgemurkst. Nun zieht er aus, um absolut jeden Beteiligten aus New Yorks organisierten Verbrecherkreisen zu töten. Dantes Mutter aus „Devil May Cry” wurde von Dämonen getötet, und nun zieht er aus, um absolut jeden Dämonen der Unterwelt zu töten. John Marstons Weg in „Red Dead“ ist weniger direkt, aber nicht weniger fesselnd. Was alle Spiele verbindet, ist das Gerechtigkeitsgefühl, mit dem die Rache ausgeübt wird. Das würde nicht funktionieren, wenn beispielsweise nur das Fahrrad des Protagonisten gestohlen worden wäre. Aber ein Mann, der durch Gewalt seiner Familie beraubt wurde, hat das Recht, den Tätern ein ähnliches Schicksal zu bescheren. Die Rachegeschichte lebt außerdem von dem Weg, den der Held zur Erfüllung nehmen muss. Die eingeholten Erkundigungen und das Herausfinden der Aufenthaltsorte der baldigen Opfer gehören ebenso zum Konzept des Rachespieles wie der letzte Atemzug des Täters, der nun Opfer ist. Je länger man in der Haut der Figur steckt, desto befriedigender wird letztendlich das Racheüben.

8. Die Alpha-Frau:

Zwei Dinge stehen sowohl Samantha Fox als auch Lara Croft vor einer ernstzunehmenden Karriere im Weg – die Brüste. Hätte Lara Croft ihre Missionen in langen Cargohosen und einer wasserfesten Jacke bestanden, wäre Angelina Jolie heute wohl immer noch eine relativ unbekannte Schauspielerin. Aber es gibt auch Ausnahmen, die nicht das stereotype Klischee bedienen. Faith aus „Mirror’s Edge” und Alyx Vance aus “Half Life 2” beweisen das, ohne dabei zuviel Haut zu zeigen. Nun könnte man argumentieren, dass Alyx keine Hauptfigur in „Half Life 2“ ist, aber sie ist dennoch erwähnenswert, denn es handelt sich hierbei um eine der intelligentesten und stärksten weiblichen Charaktere mit Jacke in einem Videospiel. Frauen als Helden sind in Games immer noch selten, dabei fing die Entwicklung 1981 mit „Mrs. Pac-Man“ so gut an. Trotz der vollständigen Übernahme des Gattennamens, war sie in der Lage, alles zu machen, was ihr männliches Gegenüber konnte, und das mit einer Schleife im „Haar“.

Quelle: opm