Features23. April 2012 , 09:04 Uhr

Die Entstehung von Populous

Mit „Populous“ kreierte Bullfrog nicht nur ein unvergessliches Spiel, sondern ein ganzes Genre. Hier erzählen Les Edgar und Peter Molyneux wie es dazu kam.

„Wir bestanden darauf, dass wir nur rüberfliegen würden, wenn wir in der ersten Klasse reisen könnten. Es war einen Versuch wert und wir waren erstaunt, als wir die Tickets tatsächlich in unseren Händen hielten“, so Les Edgar, Mitbegründer von Bullfrog. „Es wirkte so opulent. Ich kann mich noch daran erinnern, als Peter und ich in dem Flieger saßen und dachten, dass wir nie wieder in unserem Leben so luxuriös reisen würden. Als wir in Japan ankamen, waren überall TV-Kamerateams am Flughafen, die alle wegen uns da waren. Es gab keine Vorwarnung und wir konnten es einfach nicht glauben.“

Einige Wochen, Monate und Jahreszeiten zuvor begann die Geschichte von „Populous“ eigentlich mit einem einfachen Missverständnis. Der Amiga-Hersteller Commodore wollte ursprünglich Torus, eine Firma die Netzwerklösungen anbietet, kontaktieren. Wie der Zufall es wollte, landete Commodore bei Taurus, einem kleinen Start-up, das gerade erst gegründet wurde und mit der Computerbranche eigentlich nichts zu tun hatte.

Das Kommunikationstalent von Peter Molyneux von Taurus führte während eines darauffolgenden Besuches bei Commodore zu dem nicht unbedeutenden Bonus von kostenloser Amiga-Hardware für das kleine Unternehmen.

Es sollten aber noch weitere Zufälle folgen. Als Molyneux die Möglichkeit, einen Amiga-Port von „Druid 2“ für Telecomsoft zu schreiben, erhielt, schloss er den Vertrag ab und heuerte dafür Glenn Corpes an. „Ich traute mir aufgrund der höheren Standards, die durch die neue Hardware Einzug hielten nicht zu, das allein schaffen zu können“, gesteht Corpes. Allerdings konnte er einige Programmierungsaufgaben übernehmen. Corpes kreierte eine 3D-Landschaft mit veränderbaren Ebenen. Les Edgar und Peter Molyneux fanden das sofort faszinierend. Ohne ein bestimmtes Endresultat im Hinterkopf zu haben, aber mit einer großen Portion Enthusiasmus begannen sie zu experimentieren.

„Nach einer Woche hatten wir eine Landschaft, die man drehen konnte“, sagt Molyneux „allerdings wussten wir nicht, was wir damit machen sollten. Ich sagte, wir sollten ein paar Menschen hinzufügen. Ich sagte wohl so etwas wie: Lasst uns tausend kleine Menschen erstellen, die darauf herumrennen.“

Der Schlüssel zu „Populous“ ist die Möglichkeit, das Land zu generieren. Was zunächst ein Trick war, wurde zum integralen Element des Spieles, allerdings musste vorher noch ein Problem angegangen werden. „Zunächst konnte man die Landschaft nur erhöhen oder niedriger machen“, erinnert sich Corpes. „Dies wurde mit den Joysticks gesteuert. Allerdings sagte Peter, dass wir das mit der Maus ermöglichen sollten. Es war ein hartes Stück Kodierungsarbeit, um die Landschaft mit dem Mauszeiger koordinieren zu können.“

„Zu diesem Zeitpunkt war das alles sehr primitiv“, erklärt Molyneux. „Es schien damals eine gewaltige Herausforderung zu sein. Im Nachhinein ist das lachhaft einfach gewesen, trotzdem wirkte alles etwas seelenlos. Der nächste Schritt geht darauf zurück, dass es uns sinnlos erschien, Menschen ziellos herumstreunen zu lassen. Warum sollten wir ihnen nicht kleine Häuser bieten? Kleine Menschen würden nach freien Landstrichen suchen, um sich ein Haus bauen zu können und je mehr Häuser, desto mehr Menschen. So entwickelte sich das Spiel“.

„Wir haben keine Sekunde über Götter gesprochen, das kam uns wirklich nicht in den Sinn. Wir sagten lediglich: Lasst uns ein rotes Team und ein blaues Team erstellen. Beide sollen versuchen, das größte Territorium einzunehmen. Unsere nächste Handlung war dann eine Offenbarung. Wir haben Geräte mit einem Serienkabel verbunden und dadurch ein Multiplayerspiel geschaffen. Das Multiplayergame Populous entstand also noch vor dem Singleplayerspiel. Das Abflachen der Landschaft für das eigene Team erwies sich als wesentlich strategiereicher und schneller als wir erwartet hatten. Dennoch fehlte dem Spiel etwas. Wir spielten das Game über zahlreiche Stunden und der einzige Weg zu gewinnen, war, die anderen Personen daran zu hindern, sich niederzulassen.“

„Wir erstellten den Multiplayer-Modus so ziemlich am ersten Tag und es machte wirklich großen Spaß“, stimmt Corpes zu „aber das Spiel dauerte einfach zu lange. Wir arbeiteten daran bis sechs Uhr, spielten bis circa zehn, gingen dann in ein Lokal und sprachen eine Stunde darüber.“

Les Edgar war zu dieser Zeit auf der verzweifelten Suche nach einem Verleger. „Wir konnten es niemandem verkaufen“, erinnert sich Edgar mit einem Lachen. „Ich habe sogar Lego kontaktiert und versucht, ihnen die Idee zu erklären. Ihnen gefiel die Gut-gegen-Böse-Idee aus unerfindlichen Gründen nicht und deshalb waren sie nicht daran interessiert. Das ist lustig, wenn man an die Lego-Spielesets samt Laserwaffen, Cowboys und Indianer denkt. Wir versuchten es bei jedem. Während sich das Team im Büro befand, ging ich mit den Disketten zu mehr als einem Dutzend Verleger. Sogar zu den kleinsten Unternehmen. Wir gingen allerdings nicht zu EA, obwohl wir sie bereits durch Fusion (ein frühes, mittlerweile in Vergessenheit geratenes Bullfrog-Shootergame) kannten. Wir dachten einfach nicht, dass sie daran interessiert sein würden. Dann haben wir es eines Tages doch an Joss Ellis von EA weitergereicht und zu unserem Erstaunen gab er uns grünes Licht.“

Glenn Corpes zufolge hatte höchstwahrscheinlich Ellis, der früher bereits als Produzent an Geoff Crammonds „The Sentinel“ gearbeitet hatte, die (recht ähnliche) Idee zu den fortschreitenden Level in „Populous“. Er erinnert sich auch an einen desaströsen Festplattencrash, der Molyneux dazu zwang, drei Wochen durchzuarbeiten, um den Quellcode ein weiteres Mal zu schreiben, da kein Back-up vorhanden war. Ganz ohne Schadenfreude ist Corpes der Meinung, dass das ein glücklicher Zwischenfall war, da der zweite Code wesentlich besser als der erste war.

Was viele mittlerweile als eine Göttermacht kennen, war lange der fehlende Gameplayinhalt. „Der erste Effekt, den wir integrierten, war der Vulkan“, erklärt Molyneux. „Wir hatten diese Idee, dass eine kleine Kraftanzeige wachsen könnte, wenn sich die Menschen innerhalb ihrer Häuser befanden. Das führte uns zu der Integration von Erdbeben und Sintfluten. Es gab aber dennoch ein weiteres großes Problem. Wie konnte man ein Spiel schneller beenden? Das letzte Puzzleteil, das wir hinzufügten und die Lösung dieses Problems, war der Kreuzritter. Dadurch erhielten wir die Möglichkeit, die kleinen Leute in einem großen Soldaten zu vereinen, der ausziehen und kämpfen konnte.“

Trotz der Begeisterung für das eigene Werk, erinnert sich Molyneux lebhaft an die Angst davor, mit „Populous“ an die Öffentlichkeit zu gehen. „Ich kann mich noch an meine Besorgnis erinnern, dass Leute denken werden, dass es ein total seltsames Spiel ist. Wir haben schon so viele Verleger gesehen, die erfolglos blieben und da wir einen relativ schlechten Deal mit EA hatten, haben wir uns nicht wirklich Einnahmen erwartet. Ohne das Spiel jemals einem Dritten gezeigt zu haben, geschweige denn, jemanden damit spielen zu lassen, hatten wir keine Ahnung, wie „Populous“ am Besten beschrieben werden könnte. Während der Entwicklung hatten wir zu keinem Zeitpunkt über einen Gott oder eine Göttersimulation gesprochen. Das ist uns einfach nicht in den Sinn gekommen. Die Person, die das vorgeschlagen hatte, war der Journalist Bob Wade. Er war der erste Spielejournalist der kam und einen Blick auf das Game warf.“

Bob Wade, vom Spielemagazin „ACE“ dazu: „Es würde mich freuen, wenn ich derjenige gewesen wäre. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es das ACE-Team als Ganzes war, welches das Konzept der Göttersimulation aufwarf. Ich kann mich aber noch daran erinnern, als ich das Spiel testete. Das Entwicklerteam bestand aus bodenständigen Leuten, die allerdings eine große Leidenschaft für das zeigten, was sie taten. Sie fragten mich mindestens genauso viel darüber aus, was ich von dem Spiel hielt, wie ich sie dazu befragte, wie es funktionierte. Ich kann mich daran erinnern, dass Peter mich später in einer Bar danach fragte, was ich über das Spiel dachte. Ich sagte ihm, dass es unglaublich speziell und großartig ist und dass es noch ein großer Erfolg werden wird. Ich wollte wirklich zurückgehen und weiterspielen.“

„Ich wollte ihn unbedingt fragen, was er davon hielt“, schmunzelt Molyneux. „Also schleppten wir ihn in eine Bar und gaben ihm reichlich zu trinken, um dann all unseren Mut zusammenzunehmen und ihn zu fragen. Und er liebte es. Also entschied ich mich, ihn nicht mehr damit spielen zu lassen, aus Angst, dass er seine Meinung vielleicht wieder ändern könnte.“

Diese Zustimmung spornte das Team an, weitere Innovationen zu schaffen. Allerdings war es um Bullfrog zu diesem Zeitpunkt finanziell sehr schlecht bestellt. „Wir waren total pleite“, so Molyneux.

„Unsere Lizenzschecks sollten mit einem Monat Rückstand ausgehändigt werden und wir erwarteten nicht viel“, so Les Edgar. „Wir waren dann überwältigt von den verkauften Einheiten. Wir hatten keine Ahnung davon, wie groß das Spiel war. Unser erster Scheck bescherte uns circa 15.000 Euro. Wir einigten uns darauf, zunächst alle Rechnungen zu bezahlen und dann zu überlegen, was wir als Nächstes tun wollten. Der nächste Scheck enthielt bereits einen Betrag von einer Viertelmillion. Zu dieser Zeit dachte ich, dass es sich um einen Fehler handelte. Ich rief EA an, um mich zu versichern, dass es keiner war. Und dann machte Imagineer ein absurd hohes Angebot an den Rechten, um es als Launchtitel für die SNES in Japan anbieten zu können.“

Ach ja, zurück zu Japan. Am Flughafen machte der enthusiastische Empfang sowie die darauffolgenden Events Molyneux und Edgar sichtlich verlegen. „Es war einfach unglaublich“, so Molyneux. Computerspiele aus dem Westen sorgten und sorgen in Japan eigentlich nicht für besonders viel Furore. „Sie organisierten einen großen Wettbewerb, bei dem ich gegen deren nationalen Rekordhalter antrat. Sie spielten sogar die jeweiligen Nationalhymnen, bevor wir mit dem Wettkampf begannen. Ich hatte seit zwei Monaten nicht mehr gespielt. Dennoch kannte ich die Cheats. Ich hätte sie auch genützt, wenn nicht all diese Kameras um mich herum gewesen wären. Der Rekordhalter machte mich total fertig.“