Features18. Februar 2013 , 02:02 Uhr

“Die Tyrannei von König George Washington” im Interview

Die neue „Assasssin’s Creed 3“-Erweiterung ist ein episodisches Abenteuer in drei Teilen, das von amerikanischen Ureinwohnern inspiriert wurde – und von “Lost”.

Wie haben uns mit dem Kreativdirektor von “Tyranny of King Washington”, Marc-Alexis Côté, zusammengesetzt, um über den neuen “Assassin’s Creed 3”-DLC zu sprechen. Wie wurde er dazu inspiriert? Was hat es mit Connors neuen, magischen Kräften auf sich?

Der DLC wird in drei Teilen herauskommen: die Schande, der Verrat und die Vergeltung. Die Erweiterung spielt in einer alternativen Realität, in welcher George Washington die Vereinigten Staaten von Amerika nach der Revolution als verrückter, tyrannischer König regiert.

1. Frage: Warum haben Sie sich dazu entschieden, den DLC als separate Geschichte zu gestalten?

Marc-Alexis Côté: “Als wir mit den Arbeiten an dem Projekt begonnen haben, habe ich etwas Nachforschung betrieben. Ich wollte herausfinden, was einen guten DLC ausmacht. Für mich handelt es sich dabei um ein fokussiertes Erlebnis mit einem tollen Erzählstil, das etwas Neues auf den Tisch bringt. Wir wollten den Schwerpunkt auf das neue Gameplaysystem legen, deshalb haben wir das Wirtschaftssystem entfernt. Es hätte die Handlung nicht unterstützt. Außerdem haben wir die Messeinheit des schlechten Rufes entfernt, da Ratonhnhaké:ton kein Assassinentraining besitzt. Neues Gameplay einzubringen, war uns superwichtig. Wenn jemand Assassin’s Creed III für 40 Stunden gespielt hat und wir erreichen wollen, dass er für weitere sieben Stunden spielt, müssen wir der Erweiterung etwas Neues hinzufügen. Stark erzählerischer Inhalt, neue Kräfte und Spieldauer sind die wichtigsten Dinge. Wir haben versucht, all diese Elemente anzubieten und dabei die Qualitätsstandards des Hauptgames einzuhalten.“

2. Frage: Wie unterscheidet sich Connor in dieser neuen Realität?

Marc-Alexis Côté: “Ich will nicht zu viel von der Handlung preisgeben, aber der neue Ratonhnhaké:ton ist am Anfang Connor. Es ist eine Art seltsames Rätsel, das die Spieler lösen müssen. Als erstes sieht er seine Mutter. Sie fragt, was er hier macht und warum er am Leben ist. Diese Fragen werden dem Spieler während der gesamten Erweiterung folgen und am Ende erhält er eine Antwort, eine sehr befriedigende Antwort. Man bekommt sogar schon einen ersten Blick auf die Antwort, wenn man das Originalgame zum zweiten Mal durchspielt und die Artefakte sammelt. Wenn man drei davon in einer Episode gesammelt hat, erhält man ein Video, welches Teil eines längeren Videos ist, welches wiederum erklärt, wie Connor in dieser alternativen Realität zu Ratonhnhaké:ton wurde. Es stimmt also alles miteinander überein und passt in die Mythologie des Assassin’s-Creed-Universums.“

3. Frage: Also weiß er, dass er sich in einer alternativen Realität befindet?

Marc-Alexis Côté: “Ja, er ist sich dessen völlig bewusst. Er weiß, dass etwas nicht stimmt. Je mehr er sich auf diese Realität einlässt, desto schwieriger ist es für ihn, sich davon zu trennen. Am Ende hat er die Wahl, zu bleiben oder zu gehen.“

4. Frage: Die “Assassin’s Creed”-Reihe hat sich schon immer mit Elementen befasst, die nicht echt sind und die man als übernatürliche Kräfte oder Science-Fiction interpretieren konnte. Connors Kräfte im DLC weichen davon stark ab. Wieso haben Sie sich dazu entschieden, einen solchen Bruch mit der Tradition zu begehen?

Marc-Alexis Côté: “Das Einzige, was man in der Assassin’s-Creed-Überlieferung als magisch bezeichnen könnte, ist der Edenapfel. Am Ende jedes Spiels der Serie erhält man diese etwas mystischeren Momente. Es wird gesagt, Magie ist einfach nur Technologie, die wir noch nicht erklären können. Mit dem Apfel wurde verdeutlicht, dass es sich um ein technologisches und nicht um ein magisches Werkzeug handelt. Man muss den herunterladbaren Inhalt selbst spielen, um herauszufinden, wie Connors Kräfte mit dem Apfel in Zusammenhang stehen. Wir haben keinerlei neue magische oder Fantasyelemente eingeführt.“

5. Frage: Wenn Connor eine neue Kraft erlernt, geht er auf eine spirituelle Reise. Wie genau geht das vonstatten?

Marc-Alexis Côté: “Diese Szenen sind vom Aussehen des Animus inspiriert. Außerdem haben wir diese Welt nach der sogenannten Himmelswelt der amerikanischen Ureinwohner konstruiert. Sie sagen, dort ist alles weiß, man sieht die Seelen von Tieren und es ist keine eindeutige Realität. Wir fanden, dass das zum Aussehen des Animus passt und haben es in die Gestaltung eingebracht. Während man sich durch die drei DLCs spielt, wird man feststellen, dass sich die Himmelswelt verändert. Sie entwickelt sich und wird verdorben.”

6. Frage: George Washington ist der Bösewicht in der Erweiterung, obwohl er in Wirklichkeit als großartiges Oberhaupt bekannt ist. Basiert diese böse Seite auf geschichtlichen Fakten?

Marc-Alexis Côté: “Manches basiert auf den realen Schlachten mit den amerikanischen Ureinwohnern, aber wir haben es verändert und verstärkt. Das ist nicht der echte George Washington aus dem Hauptspiel und der Geschichte. Diese Version des verrückten Königs entspringt einer Transformation seiner Persönlichkeit durch den Edenapfel. Wir wurden zwar von realen Ereignissen inspiriert, haben ihnen aber eine Wendung im Assassin’s-Creed-Stil verpasst. Wenn das jetzt keinen Sinn macht, wird es spätestens zum Ende des DLCs klar werden.“

7. Frage: Der DLC ist wie eine Fernsehsendung strukturiert. Warum wird er in Episoden herausgegeben?

Marc-Alexis Côté: “Wir wollten dieses Modell episodischer Inhalte näher erforschen. Wir wissen, dass andere Unternehmen darüber nachdenken und wollten es auf das Assassin’s-Creed-Erlebnis anwenden. Für mich war das sehr aufschlussreich. Es ist ziemlich anspruchsvoll, eine Handlung wie diese in Episoden zu verpacken, da man unglaublich viel planen muss. Man ist eingeschränkt darin, inwiefern man den ersten Teil verändern kann, wenn man am letzten arbeitet. Man muss genau wissen, in welche Richtung man sich bewegen möchte, und wir haben viel Zeit mit Planen verbracht. Wir wurden definitiv von Serien wie 24 oder Lost inspiriert. Diese schaffen es, Leute für eine sehr lange Zeit zu fesseln, da sie fast perfekt getimt wurden. Das wollten wir kopieren, und während der Testphase haben wir die Leute dabei beobachtet, wie sie auf die Cliffhanger am Ende reagiert haben. Es ist genau wie bei Lost, obwohl die Leute das Ende hier sicher viel zufrieden stellender finden werden. Ich habe das Ende gesehen und finde es großartig.“

Der erste Teil der Erweiterung “Die Schande des König Washington” ist ab morgen, 19. Februar für Xbox 360 und PC und einen Tag später für PS3 erhältlich.

Quelle: cvg