Features23. November 2012 , 03:11 Uhr
Eine Revolution – Die Geschichte der Wii
1998 fragte ein Journalist des Magazins “The New Yorker“ Bill Gates, wovor er sich am meisten fürchte. Seine Antwort: “Ich fürchte mich vor jemandem in einer Garage, der etwas komplett neues entwickelt.“ Gates glaubt, es gibt keine stärkere Kraft auf dieser Welt als Innovation. Die größten Unternehmen führen mittlerweile eine Art Zermürbungskrieg, aber selbst diese fürchten nichts mehr, als ein neues System, das die Welt auf den Kopf stellt.
Nur drei Jahre nach Gates denkwürdiger Beantwortung der Frage übergab er Steve Ballmer sein Software-Imperium. Ein unbekannter Garagenentwickler klopfte an die Türen des Unternehmens mit einer Idee, die Videospiele für immer verändern würde. Microsoft lehnte das Angebot ab.
Ein neues Kapitel
Sein Name war Tom Quinn. Er stammt aus Kalifornien und ist eine Art Daniel Düsentrieb. Eine Erfindung reiht sich bei ihm an die nächste. In manchen Ecken des Internets wird er als der „Erfinder der Wii“ bezeichnet. Das ist nicht ganz korrekt, aber auch nicht ganz falsch.
Im September 2001 kaufte Nintendo still und leise die Mehrheit an Quinns Firma Gyration, da der amerikanische Entrepreneur ein weltweites Patent für gyrometerbasierte Bewegungskontrolltechnologie besaß und diese seit Jahren erforscht hat.
Mit der Übernahme konnte sich Nintendo Lizenzen für Quinns Bewegungskontrolltechnologie und Vorteile durch sein Wissen sichern. Diese Zusammenarbeit verlief aber größtenteils von der Öffentlichkeit unbemerkt. Für Nintendo war das jedoch ein großer Schritt und öffnete ein neues Kapitel in der Firmengeschichte, das einen unsagbaren kommerziellen Erfolg nach sich zog.
Microsofts Absage
In den späten 80ern flog Quinn eine Cessna 172 über Amerika und begann über die Kontrollsysteme, die er zum Fliegen benutzte, nachzudenken. Er erzählt: „Ich begann darüber nachzudenken, wie eine Bewegungssteuerung einen navigierbaren, dreidimensionalen Raum erschaffen könnte, mit dem man Flugzeuge effektiver steuern und letztendlich fliegen kann. Es hat zehn Jahre gedauert, bis ich ein Patent auf meine Bewegungskontrollidee erhalten habe. Es basierte auf allen physikalischen Bewegungen der realen Welt, die sich auf lineare Bewegungen auf einem Display übertragen. Das war 1999. Als das Patent genehmigt wurde, änderte sich alles.“
Als das Konzept jedoch keinen Einfluss auf die Luftfahrt hatte, begann Quinn 2001 über Computerbenutzeroberflächen und im Besonderen in Bezug auf Videospiele nachzudenken. Microsoft hatte ein Jahr zuvor die Xbox auf den Markt gebracht und war deshalb das erste Unternehmen, das Quinn mit seiner neuen Idee ansprach.
„Durch meine Geschäftverbindungen trat ich als Erstes mit Steve Ballmer in Kontakt“, so Quinn. „Ich habe ihm die Bewegungskontrolle vorgestellt und er fand es großartig. Er hat für mich ein Treffen mit dem Xbox-Team in Redmond (US-Bundesstaat Washington) arrangiert und ich erinnere mich, wie aufgeregt ich war. Alles ging so schnell. Aber das Treffen ging total schief. Ich hatte den Eindruck, dass die Leute von Microsoft eine Bewegungskontrolle höchstens selbst entwickeln würden, weil sie der Meinung waren, es besser zu können. Sie waren nicht gerade sehr höflich.”
Trotz Gates früher Warnung, unternehmensfremde Erfinder und Entwickler ernst zu nehmen und der Begeisterung von Ballmer, lehnte das Xbox-Team das Angebot ab.
Sieben Jahre später, als Nintendo bereits rund um die Uhr arbeitete, um aufgrund der hohen Nachfrage über 1,8 Millionen Wii-Konsolen monatlich produzieren zu können, traf sich das Xbox-Team mit einem israelischen Entwickler, der ein anderes Patent an Bewegungskontrolltechnologie besaß. Diesmal hörten die Redmonder zu.
Zurück ins Jahr 2001
Nach der Ablehnung durch Microsoft waren Quinn und seine Geschäftspartner dennoch überzeugt, die Idee an Spielefirmen verkaufen zu können. Die Aufmerksamkeit richtete sich schließlich auf Japan und es wurde schnell klar, dass Sony der wichtigste Ansprechpartner ist.
Quinn dazu: “Zu dieser Zeit ging es Nintendo nicht allzu gut. Sie hatten zwar Kapital, aber es wurde kein großer Umsatz generiert. Es gab Gerüchte, dass der Vorstandschef zurücktreten wird und so weiter, deshalb war Sony für uns eine bessere Option.“
Quinns Unternehmen hatte zu dem Zeitpunkt das Glück, den Investor Larry Yoshida an seiner Seite zu haben, denn der japanische Geschäftsmann hatte gute Verbindungen zur Entertainmentbranche. Yoshida kannte sogar den Mitbegründer von Sony, Akio Morita, der 1999 verstarb.
Quinn weiter: “Durch seine Beziehungen brachte mich Yoshida in Kontakt mit dem Chef des Gamingbereiches bei Sony und arrangierte ein Meeting mit Ken Kutaragi.“ Quinn war damals nicht klar, dass Kutaragi zu den einflussreichsten Personen in der Gamingindustrie zählte. Kutaragi wird auch als „der Vater der PlayStation“ bezeichnet. „Ich werde das Treffen mit Sony nie vergessen. Wir saßen in einem klitzekleinen Raum mit einem riesigen PC-Projektor und Kutaragi kam herein, stellt sich vor und setzte sich. Er schloss seine Augen und öffnete sie erst wieder, als ich meinen Vortrag beendet hatte. Es war eine merkwürdige Situation, aber ich habe ihn dennoch nach Feedback gefragt. Er fragte mich, ob ich das Ganze für nur 50 Cents produzieren könne und ich lachte nur und meinte, das wäre unmöglich. Es wurde also wieder nichts, aber diesmal machte mir das echt zu schaffen. Man muss bedenken, dass zur damaligen Zeit Microsoft und Sony die größten Konsolenhersteller waren und wir bis dato nicht viel über Nintendo nachgedacht haben.“
Im Sommer 2001 wurde Quinn davon unterrichtet, dass Nintendos Vorstandsvorsitzender und Firmenchef, Hiroshi Yamauchi, nach 53 Jahren im Unternehmen zurücktreten würde. Seit dem Auftauchen der PlayStation hatte Nintendo keine Erfolgskonsole mehr produziert und verlor an Marktwert. Der Erfolg, den sie mit der N64 und dem GameCube genossen hatten, schien in weite Ferne zu rücken. Yamauchis Rücktritt wurde erst ein Jahr später offiziell bekannt gegeben. In der Zwischenzeit hatte Nintendo eine komplette Umstrukturierung der Managerstruktur vorgenommen. Atsushi Asada wurde der neue Vorstandsvorsitzende, während Satoru Iwata die Rolle als Firmenchef übertragen bekam. Das bedeutete, dass das Schicksal von Nintendo nicht mehr in den Händen eines einzelnen Mannes liegt.
Nintendos Umstrukturierung führt zu neuen Perspektiven
Durch etwas Glück, und erneut den guten Geschäftsbeziehungen seines Investors Yoshida, wurde im September 2001 ein Treffen mit Quinn und Nintendos Asada arrangiert. Quinn dazu: „Ich werde diese Woche nie vergessen. Ich erinnere mich dunkel daran, wie großartig der Versammlungsraum aussah. Es gab Ornamentverzierungen an der Wand und einen riesigen Tisch aus Kirschholz. Asada sprach nicht viel Englisch, aber es waren eine Menge Leute wie Geschäftspartner, Ingenieure und Programmierer im Raum versammelt. Ich kannte nicht alle, aber mir wurde gesagt, dass die Meinungen über Bewegungskontrolle geteilt seien. Nach ungefähr 20 Minuten (derselbe Zeitraum wie bei Microsoft und Sony) unterbrach mich Asada und fragte, ob er ein Wörtchen mit seinen Leuten reden könnte. Ich dachte schon, okay, das war’s. Dann entwickelte sich eine ziemlich hitzige Diskussion auf Japanisch. Es wurde lauter und lauter und schließlich brüllte Asada etwas und es wurde totenstill. Das wars dann wirklich, aber im guten Sinne. Er hatte entschieden unser Patent zur Bewegungskontrolle zu lizenzieren und einige Anteile an unserer Firma zu erwerben.“
Weg mit dem Gamecube
Während Nintendo hinter den Kulissen die Möglichkeiten der Bewegungskontrolle erforschten, gab es immer lautere Spekulationen darüber, ob dem GameCube wohl dasselbe Schicksal wie der Dreamcast-Konsole drohen würde. In der Gamingbranche richten sich Viele nach dem Prinzip „Nachmachen“. Wenn eine Firma eine Richtung einschlägt, wie beispielsweise das Angebot von Saisonpässen für Erweiterungen, werden das bald auch viele andere genauso machen. Im Jahr 2003 realisierte Nintendo, wie bestimmte Industriemuster auf ein schlechtes Abschneiden des GameCube hindeuteten.
Und so sollte es dann auch kommen. Zuerst begannen bestimmte Händler damit, den GameCube aus dem Sortiment zu nehmen. Dann kündigte Verleger Acclaim im März an, GameCube nicht mehr zu unterstützen und im September 2003 gab der CEO von Eidos bekannt, dass GameCube ein „rückläufiges Geschäft“ sei und der Verleger Veröffentlichungen für die Plattform auslaufen lassen würde. Die Händler verscherbelten die Konsole zu Discountpreisen, um Platz für Xbox und PS2 zu machen. Noch im Jahr 2002 hatte Capcom angekündigt, fünf große Spielproduktionen wie beispielsweise „Resident Evil 4“ zu exklusiven GameCube-Titeln zu machen. Ab 2003 wurden drei der Spiele auch für die PlayStation 2 portiert.
George Harrison war zu diesem Zeitpunkt der Chef von Nintendo Amerikas Unternehmenskommunikation und verließ 2007 das Unternehmen. Er sprach zuvor jedoch über GameCube und den Übergang zur Wii: „Durch die Beliebtheit der Xbox und PlayStation 2 haben wir festgestellt, dass wir uns in einer schwierigen Situation befinden. Wir bei Nintendo glauben, dass der GameCube nicht die Erwartungen erfüllt hat.“
Berichten zufolge hat sich der GameCube weltweit 21,7 Millionen Mal verkauft und liegt damit hinter 24 Millionen verkauften Xbox-Konsolen und weit hinter der PS2, mit 153 Millionen verkauften Stück, zurück. Bei Nintendo machte sich langsam eine Abwärtsspirale des einst florierenden Gamingunternehmens bemerkbar. Während sich die NES noch 62 Millionen Mal verkaufte, gingen von der SNES nur noch 49 Millionen Stück über den Ladentisch und die N64 wurde nur 33 Millionen Mal ausgeliefert.
Alles auf Anfang
Nintendo hatte in den 80ern den Gamingmarkt beherrscht, aber die Geschmäcker hatten sich geändert und die PS2 hatte seinen Status bis dahin als Gelegenheitsspielerkonsole etabliert, während die Xbox die Nr.1-Konsole für Vielspieler war. Da war kaum Platz für eine andere Hardware.
Harrison dazu: “Wir wussten, dass die starke Konkurrenz kaum Platz für finanziellen Erfolg in der Zukunft für Nintendo bieten würde. Etwas musste sich ändern.“ Nintendo entschloss sich, das verlorene Publikum zu vergessen und mithilfe der Bewegungskontrolle einen neuen Weg einzuschlagen und damit ganz von vorne zu beginnen. „Durch den Druck, uns neu orientieren zu müssen, konnten wir außerhalb der üblichen Muster denken und etwas völlig anderes machen. Wir wussten, dass wir wahrscheinlich nie wieder einen 80-prozentigen Marktanteil erreichen würden, also haben wir uns ein neues Publikum gesucht. In der Gamingindustrie fokussierte man sich immer mehr auf Vielspieler und wir sahen darin unsere Chance, einen anderen Weg zu gehen. Wir stellten uns die Frage, warum nicht mehr Leute Videogames spielen. Warum nicht die Schwester oder die Mutter auch spielen? Warum sind das nicht unsere Kunden? Das hat uns Klarheit verschafft. Erstens waren bisherige Gamecontroller zu kompliziert, und zweitens wurden immer mehr Spiele für Hardcoregamer produziert.“
Ab 2004 experimentierte Nintendo auf dem Markt und es wurden Spiele wie „Mario Party 7“ mit Mikrofonen ausgeliefert, während bei „Donkey Kong Jungle Beat“ Bongos im Paket enthalten waren.
Harrison weiter: “Wir wollten wissen, ob Familien gerne zusammen spielen würden, wenn die Benutzeroberfläche vereinfacht würde. Einer unser größten Tests war die Nintendo DS. Der Erfolg von Spielen wie „Brain Training“ oder „Nintendogs“ gab uns das Vertrauen, dass wir ein neues Publikum mit Heimkonsolen ansprechen konnten. Und wir wussten, eine neue Idee braucht nur eins: eine neue Konsole.“
Das war die Wii
Reggie Fils-Aime hatte seinen neuen Job bei Nintendo erst sechs Monate inne, als er auf der E3 2004 die Bühne betreten, Hunderten von Journalisten Rede und Antwort stehen musste und von Millionen von Gamern via Livestream beobachtet wurde.
Er war der erste von Nintendo, der offen über die Pläne zur Wii sprach. Er sagte: „Uns ist die Erweiterung unserer Pläne sehr ernst. Wir wissen, dass wir mit unserem Unternehmen die Hardcoregamer nicht ansprechen werden. Es gibt Spieler da draußen, die nicht das Wissen haben, das ihr für selbstverständlich haltet. Gamer, die eure Geschmäcker nicht teilen. Es ist mein und Nintendos Job, alle Spieler gleichermaßen zu berücksichtigen.“
30 Minuten später und zweieinhalb Jahre nach dem Treffen mit Tom Quinn gab Firmenchef Satoru Iwata bekannt, dass die neue Heimkonsole in der Entwicklung sei. Sie wurde „Projekt Revolution“ genannt.
Iwata damals: “Nintendo DS ist nicht die einzige Änderung in unserer Zukunft. Die Definition einer neuen Hardware muss andersartig sein. Nintendo arbeitet an einem System der nächsten Generation und dieses System wird eine Gamingrevolution auslösen. Die Zeiten, in denen allein Stärke einen Unterschied gemacht hat, sind vorbei.“ Nintendos Pressekonferenz auf der E3 2004 war ein voller Erfolg.
Zum ersten Mal
Harrison gibt zu, die Wii zum ersten Mal sechs oder sieben Monate vor der E3 2005 gesehen zu haben: „Wir wurden nach Japan eingeflogen und sollten einen Blick drauf werfen. Um ehrlich zu sein, war ich anfangs skeptisch. Ich glaube einige von uns waren das. Man sieht die Remote nach Jahren von Controllern und weiß nicht wirklich etwas damit anzufangen.“
Die Wii Remote ist eines der umstrittensten Geräte, das jemals von einem Gamingunternehmen für den Verbraucher gebaut wurde. Sie war definitiv etwas anderes, erschien fast außerirdisch.
Das Designteam um Shigeru Miyamoto begann ab 2001 mit der Entwicklung von Controllerprototypen. Der Schöpfer von „Mario“ und „Zelda“ brachte zu den Meetings unterschiedliche Geräte wie Mobiltelefone oder Navigationsgeräte zu Inspirationszwecken mit. Es gab innerhalb der eigenen Reihen unterschiedliche Auffassungen darüber, was integriert werden sollte. Einige bevorzugten Analog-Sticks, während andere eher in Richtung Touchscreen dachten (ein Prinzip, dass letztendlich einige Jahre später mit der Wii U umgesetzt wurde). Aber auch bei der Hardware gab es Unstimmigkeiten. Während einige glaubten, dass die Wii HD (wie die Xbox 360 und PS3) bieten sollte, fanden andere, dass damit der Sinn und Zweck der Wii verloren gehen würde, denn Nintendo wollte weg von der Konkurrenz.
Auch die Preisgestaltung musste bei der Designentwicklung mit beachtet werden. Miyamoto hat einmal gegenüber einem Journalisten der „Business Week“ erwähnt, dass er gehofft hatte, die Wii würde nur 100 Dollar kosten. Aber diese Preisvorgabe hätte in einer minderwertigen Konsole resultiert.
“Das würden Mütter nicht mögen“
Miyamoto sagte: “Die allgemeine Auffassung, dass Leistungsstärke alles bei Konsolen ist, ist falsch. Zu viele Konsolen derselben Art können nicht nebeneinander existieren. Das wäre, als würde es nur fleischfressende Dinosaurier geben, die sich gegenseitig angreifen. Wir dachten, dass es keine leistungsstarke Konsole unter 450 Dollar geben könnte. Sie würde eine Menge Strom fressen sowie einen Kühler benötigen und deshalb laut sein. Das würden Mütter nicht mögen.“
Die Grundlagentechnologie für die Wii wurde Ende 2004 zusammengestellt. Da standen die Form des Controllers, das Nunchuk-Add-on, der Bewegungssensor, der Infrarotsender und das Tastenlayout so gut wie fest. Im Nachhinein erscheint es wagemutig, aber Nintendo entschied sich, den Controller nicht durch Fans testen zu lassen. Angespornt durch den Erfolg der DS verzichtete man auf öffentliches Feedback. Dieses Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten sieht man, außer bei Apple, bei nur wenigen Unternehmen. Beide Firmen beweisen, dass man in ausgetretenen Pfaden nur Ziele bis zu einem bestimmten Punkt erreichen kann. Um jedoch neue Märkte zu erforschen, muss man den Kunden etwas geben, von dem sie noch nicht wissen, dass sie es wollen.
Harrison erzählt: “Es gab, gerade bei Nintendo of America, eine Menge Leute, die dem neuen Controller skeptisch gegenüber standen. Aber von dem Moment an, als wir begannen, ein Tennisgame damit zu spielen, lachten wir alle wie Kinder. Von da an wussten wir, das ist etwas Besonderes.“
Jedoch gab es viele Klippen zu umschiffen, bevor die Wii U erscheinen konnte. Aufgrund einiger technischer Schwierigkeiten mit der Wii Remote musste die Präsentation verschoben werden. Eigentlich war diese auf der E3 2005 geplant gewesen. Die kabellose Technologie zu vollenden hat zwei Jahre in Anspruch genommen und die Arbeit an dem Infrarotsender hat ein Jahr gedauert. Aber nach zahlreichen Veränderungen und Verbesserungen ging Iwata am 15. September 2005 auf die Bühne der Tokio Game Show und veränderte die Zukunft des Gamings, mit dem fast vollendeten Controller in der erhobenen Hand, für immer.
Was folgte war ein Fieber
Rückblickend sagt Iwata zu seinem Auftritt bei der Tokio Game Show: “Die Leute wussten nicht, wie sie reagieren sollten.“ Es war einfach still. Nach einer kurzen Pause begannen die Nachrichten mit Beschreibungen und Bildern um die Welt zu jagen. Obwohl es sicherlich eine Menge Skeptiker gab, war es eine Überraschung, dass Nintendo mit der Wii etwas wagte, was die Giganten Sony und Microsoft nicht wagen würden. Die Fantasie der Gamer wurde angeregt und ihre Neugier geweckt.
George Harrison erinnert sich: „Ich werde den ersten Tag auf der E3 nicht vergessen. Die Leute haben von früh morgens angestanden. Sie sind förmlich am PlayStation-3-Stand vorbeigerannt, um zum Wii-Stand zu gelangen. Ich glaube wir haben Sony überrascht und sie hatten das Gefühl, nachziehen zu müssen. So ist der Sechsachsencontroller entstanden.“
Der Hype um die Wii ging sogar soweit, dass die Entstehungsgeschichte in einer Episode von „South Park“ verarbeitet wurde. Entwickler und Gamer diskutieren gemeinsam, welche kreativen Möglichkeiten man mit der Bewegungskontrolle haben wird.
Auch der Name „Wii“ sorgte für zahlreiche Debatten. Harrison erzählt: „Einige Monate vor der Planung zur E3 hat Nintendo entschieden, dass der Arbeitstitel Revolution zu Wii geändert wird. Unsere erste Reaktion war wie die von vielen anderen auch. Es war ziemlich ungewöhnlich. Aber Nintendo blieb damit seinem Prinzip treu, denn warum sollte man einen Namen von alten Konsolen verwenden, wenn man ein neues Publikum ansprechen möchte?“
Am 19. November 2006 erschien die Wii und löste eine Hysterie aus.
Vom Underdog zum Marktführer
Es dauerte nicht einmal ein Jahr, bis Nintendos größtes Risiko den Konzern wieder zum Marktführer machte. Eine Position, die das Unternehmen seit Anfang der Neunziger nicht mehr inne hatte und auch heute noch, sechs Jahre später, hält.
In der ersten Jahreshälfte 2007 wurde die Wii mehr verkauft als PS3 und Xbox zusammen. Anfang 2008 (in weniger als 15 Monaten) hatte die Wii die Gesamtverkaufsanzahl des GameCube überholt und Geschäfte berichteten, dass Neulieferungen der Wii innerhalb von einer Stunde ausverkauft waren.
Harrison bestätigt: “Wir hinkten ein Jahr mit den Lieferungen hinterher. Das war nicht geplant. Die Verkäufe haben unsere Erwartungen in Europa, den USA und Japan übertroffen. Wir konnten alle drei Märkte nicht gleichzeitig befriedigen.“
2007 erreichte die Produktion mit 1,8 Millionen Stück pro Monat ihren Höchstwert. Aber die Nachfrage schien nicht nachzulassen.
Tom Quinn erinnert sich: “Einer der seltsamsten Tage meines Lebens war, als ein US-Senator mich zu Weihnachten anrief und fragte, ob ich ihm eine Wii besorgen könne, da diese überall ausverkauft wären.“
Ursprünglich sollte die Wii auch in verschiedenen Farben auf den Markt kommen, aber die weltweite Nachfrage war so hoch, dass dafür keine Zeit blieb. So blieb es bei der weißen Konsole. Nach über 10 Millionen verkauften Einheiten war es dann auch egal, welche Farbe die Wii hat.
Am 31. Januar 2010 wurde die Wii mit 67 Millionen verkauften Stück die am häufigsten verkaufte Konsole von Nintendo. Von der ersten Ankündigung des Systems im Jahr 2004 bis Ende 2008 ist Nintendos Aktienwert von 12 Dollar auf 77 Dollar gestiegen. Der Name wurde Teil einer Bewegung und Microsoft und Sony begannen ihre eigenen Bewegungscontroller zu entwickeln.
In wenigen Wochen könnte die Wii die dritte Konsole werden, die die 100-Millionen-Stückmarke erreicht. Es wird erwartet, dass es die erste, nicht von Sony produzierte Konsole werden wird, die die originale PlayStation an verkauften Einheiten übertrumpfen wird. Die PS verkaufte sich weltweit 102 Millionen Mal.
Wird die Revolution anhalten?
Quinn schüttelt noch heute den Kopf über die Ignoranz von Sony und Microsoft: „Nachträglich betrachtet ist es schon verrückt, wie blind Sony und Microsoft waren. Sie waren zu sehr damit beschäftigt, sich gegenseitig auszubooten, sodass sie Nintendo als Konkurrenz total unterschätzt haben.“
Aber Nintendo hat ab 2002 begonnen, sein Publikum, das es zehn Jahre lang unterhalten hat, zu verlieren. Nun steht der Launch des Nachfolgemodells, der Wii U, in den Startlöchern und viele fragen sich, ob die Wii U da anknüpft, wo die Wii aufgehört hat. Erneut geht Nintendo ein Risiko ein und möchte mit dem neuen System mehr Vielspieler anlocken, ohne die Masse an Gelegenheitsspielern zu verlieren.
Aber der Fluch von Drittanbieterunterstützung lastet nach wie vor auf dem Unternehmen. Von den 20 erfolgreichsten Wii-Games stammen 17 von Nintendo. Denn ein weniger leistungsstarkes System bedeutet Einschränkungen für die Entwickler.
Aber Harrison, der mittlerweile als Berater für Start-up-Unternehmen arbeitet, glaubt, dass die Wii der Entwicklergemeinschaft eine wichtige Botschaft überbracht hat: „Bewegungskontrolle mag heutzutage kein Zauberwort mehr sein, aber die Industrie denkt darüber nach, wie sie ihre Spiele so vielen Gamern wie möglich zur Verfügung stellen kann. Und darin liegt die Stärke der Wii.“




