Features19. Februar 2013 , 02:02 Uhr
“Ghost Recon Online” – Der Schritt zum Free-to-play-Spiel
“Ghost Recon Online” ist der kostenlose Onlineshooter der Tom-Clancy-Serie. Wir haben mit Ubisofts Theo Sanders über den Schritt zum Gratisspiel gesprochen.
“Ghost Recon Online” macht mit Sicherheit Spaß. Wer uns nicht glaubt, kann sich auf http://ghost-recon.ubi.com/ghost-recon-online/de-DE/home/ selbst davon überzeugen.
Wir haben uns mit dem Produzenten der Serie, Theo Sanders, zusammengesetzt und über die Unterschiede zwischen Spielen im Einzelhandel und kostenlosen Onlinegames sowie über das Spielmedium der Zukunft gesprochen.
1. Frage: Wie ist die Idee zu “Ghost Recon Online“ („GRO“) entstanden?
Theo Sanders: “Ende der 00er Jahre wurden Spiele immer öfter als kostenloser Onlinedienst angeboten. Das hat sich von Asien aus in die westlichen Märkte ausgebreitet. Aber etwas war nicht richtig: Das Modell wurde pauschal exportiert, einschließlich der Vorstellung, dass Gameplay und Qualität nicht besonders wichtig sind. Das Rezept war, es schnell und günstig zu machen. Wir haben darin eine Chance gesehen. Wir haben angenommen, dass Coregamer auf dieser Seite der Welt, die an AAA-Spiele gewöhnt sind, nicht auf Qualität verzichten würden. Ghost Recon hat sich perfekt dazu geeignet, diese Strategie zu verfolgen, da der Mehrspielermodus unglaublich tief im Ubisoft-Portfolio verwurzelt ist.“
2. Frage: Was sind die Hauptunterschiede und Spielstile der drei Klassen?
Theo Sanders: “Im Spiel geht es hauptsächlich um Zusammenarbeit und darum, die Gebiete auf jeder Karte einzunehmen (oder zu halten). An dieses Konzept wurden auch die Rollen der Klassen angepasst. Der Stoßtrupp ist dafür verantwortlich, die Front zu durchbrechen und dem Team beim Vorankommen zur Seite zu stehen. Der Spezialist ist hervorragend darin, einen Vorteil an Kontrollpunkten zu schaffen, das Team auf kleinen Gebieten zu beschützen oder Feinde auszuschalten. Der Aufklärer (Recon) ist verantwortlich dafür, Schwachpunkte zu finden und Spionageberichte zu kommunizieren. Er schießt entweder aus dem Hinterhalt oder infiltriert die Feindespositionen.“
3. Frage: Das Spiel soll einen starken sozialen Schwerpunkt haben. Wie funktioniert das?
Theo Sanders: “Der Unterschied zwischen GRO zu einem handlungsgetriebenen Shooter ist, dass die Gemeinschaft der Inhalt ist. Deshalb steht der Spieler im Mittelpunkt, nicht eine auf dem Charakter basierende Fantasiegeschichte. Das GRO-Erlebnis wird dadurch definiert, wer die Community ist und was sie im Rahmen des Spieles tut. Unser Job ist, einen interessanten und sinnvollen Hintergrund zu liefern, in dem die Gemeinschaft existieren kann. Gameplay macht zum Beispiel viel mehr Spaß im Team und es gibt eine Menge Funktionen, um sozial verbunden zu sein.“
4. Frage: Welche Dinge können Spieler zusätzlich kaufen?
Theo Sanders: “Man kann Gegenstände im Spiel auf zwei Wegen erhalten. Die erste Möglichkeit ist, einfach zu spielen und RP (unsere Währung) zu verdienen. Die Premiumoption ist für Spieler gedacht, die Zeit sparen wollen. Wir gewährleisten die Ausgewogenheit zwischen diesen Ansätzen, indem wir für die Funktionalität nützliche Gegenstände auf bestimmte Level begrenzen, egal ob man sich seinen Weg zu diesen erspielt oder erkauft hat. Egal welche Möglichkeit man wählt, man kann alle Gegenstände dauerhaft behalten.”
5. Frage: Was sind die größten Unterschiede bei der Entwicklung eines Free-to-play-Titels und einem klassischen Spiel für den Einzelhandel?
Theo Sanders: “Das Leben eines F2P-Spiels beginnt genau an dem Tag, an dem das eines Titels im Einzelhandel endet: zum Veröffentlichungszeitpunkt. Dann fängt die wahre Arbeit an. Man hat keinen Cent in der Tasche und der einzig richtige Weg ist, über einen langen Zeitraum einen guten Service zu bieten. Alles ist ausschlaggebend. Hat man die richtigen Werkzeuge, um wirklich verstehen zu können, wie Spieler sich auf das Game einlassen? Kann die Infrastruktur damit umgehen? Hat man einen guten Plan für neue Inhalte, sodass die Leute zurückkommen? Ist der Kundendienst bereit? Man muss an das Produkt und die Dienstleistung glauben und jeden Tag ohne Gegenleistung an die Grenzen gehen. Ich glaube, dass es Entwickler von Einzelhandelstiteln etwas einfacher haben, nicht verrückt zu werden.“
6. Frage: Denken Sie, dass sich Spiele zu einem Spieledienstmodell entwickeln? Was sind die Vor- und Nachteile für einen Entwickler?
Theo Sanders: “Ich denke die Industrie wird sich auf ein Hybridmodell einigen, sodass Produkte und Dienstleistungen eng nebeneinander existieren. Meiner Meinung nach schreiben viele Leute das Produkt viel zu schnell ab. Aber ja, mit GRO bewegen wir uns stark auf der Dienstleistungsseite der Dinge. Beide Modelle haben große Vor- und Nachteile. Man kann sich die Dienstleistung als Ehe (mit den Spielern) und das Produkt als eine heiße Verabredung vorstellen. Dieser Vergleich ist vielleicht etwas gruselig, aber er hat Sinn, denn eine langfristige Beziehung benötigt viel Kommunikation und geteilte Verantwortung, damit sie funktioniert. Diese Dinge bekommt man nicht während eines One-Night-Stands.”
7. Frage: Denken Sie, dass der PC die einzig wahre Plattform der nächsten Generation ist?
Theo Sanders: “Gute Frage, ich wünschte, ich wüsste es. Ich habe Analysen gesehen, die gezeigt haben, dass die Jugend heutzutage immer mehr auf mobilen Geräten spielt. Vielleicht ist das die neue Generation. Ich bin mir aber sicher, dass die Konsolenentwickler ein paar tolle Ideen im Ärmel haben. Der PC war schon immer der Wilde Westen des Ökosystems. Ich kann nicht sicher sagen, dass es so immer bleiben wird, aber im Moment macht es Spaß, ist anspruchsvoll und sehr wichtig, für diese Plattform zu entwickeln.“
8. Frage: Wird Free-to-play und “Freemium” auch in der nächsten Generation noch ein brauchbares Modell sein?
Theo Sanders: “Das F2P-Modell ist ein toller, neuer Zusatz zum bestehenden Ökosystem. Es gibt immer noch nur einen relativ kleinen Teil der Zielgruppe, der bereit ist, für Gegenstände und Dienste zu bezahlen. Man kann aber auch eine Beziehung zu denen aufbauen, die nicht bezahlen. Das war in der Vergangenheit nicht der Fall. Man hatte die Verkäufe und der Rest der Zielgruppe ist komplett von der Bildfläche verschwunden, um auf Filesharingseiten nach Spielen zu suchen oder Moddingkits zu benutzen. Dass die Leute eine Meinung zu den von uns entwickelten Dingen haben, ist immer eine gute Sache. Es ist das größte Kompliment, das man bekommen kann. Free-to-play erlaubt uns, mit diesen Spielern im Austausch zu sein und macht deren Beitrag zur Community wertvoll.“
Quelle: cvg