Features17. August 2012 , 02:08 Uhr

GRID 2: Die ersten Details

Codemasters verwendete bei der Entwicklung von „GRID 2“ nur das Beste aus „Colin McRae: Dirt 3“, „F1 2012“ und dem Vorgängerspiel „Race Driver: GRID“.

Die Spezialisierung auf ein bestimmtes Genre bringt offensichtlich einige Vorzüge mit sich. Codemasters konzentriert sich inzwischen ausschließlich auf Rennspiele und kann somit die starke Ego-Engine mit jedem Spiel weiter verbessern. „Race Driver: GRID 2“ ist jedoch keineswegs eine lose Aneinanderreihung von Sequenzen anderer Spiele. Wir haben das Game intensiv getestet und können versichern, dass das Spiel einen lückenlosen Ablauf bietet.

Es ist im Vergleich zu vielen anderen Rennspielen definitiv eines der schöneren, obwohl es die relativ unspektakulären Sehenswürdigkeiten von Chicago zur Schau stellt. Lichtstrahlen werden von Wolkenkratzer zu Wolkenkratzer reflektiert und dann auf dem Dach eines vorbeiflitzenden Autos reflektiert. Die Beleuchtungstechnik ist ähnlich fortschrittlich wie in EAs „Battlefield 3“. Die Reflektionen formen einen überzeugenden Schimmereffekt, durch den das Auto des Spielers aussieht, als gehöre es in die Welt, durch die es sich bewegt. Mit diesem Trick haben die meisten Rennspiele bis heute Schwierigkeiten.

Die visuellen Effekte sind derart scharf, dass sie uns mitten in unserem zweiten Rennen auf dem sonnendurchfluteten kalifornischen Küstenhighway zeitweilig blendeten. Das brachte uns ein ziemlich intimes Zusammentreffen mit der Straßenbegrenzung ein. Durch die Kollision konnten wir jedoch einen genauen Blick auf die in „GRID 2” deutlich verbesserte Darstellung von Unfalleinwirkungen werfen.

Der leitende Programmierer Gary Buckley erklärte uns, dass „GRID 2” die Verformung des Wagens nach einem Aufprall genau berechnet. Es wurde ausgiebig recherchiert, wie Kühlerhauben und Stoßstangen in der Realität unter Druck zersplittern. Diese Information wurde dann in einen Parameter umgewandelt, der sicherstellt, dass im Spiel erzeugte Unfälle authentisch wirken.

Die dynamische Beleuchtung der PC-Version ist beeindruckend, allerdings wurde uns das Demo auf einem AMD-Prozessor der Luxusklasse präsentiert. Wie diese Effekte auf den Konsolen wirken, können wir nicht beurteilen. Auf einem der hochwertigsten Computer dieser Zeit zeigten die uns vorgeführten Szenen jedoch atemberaubende Detailtreue: Ein Nachthimmel über einem Startplatz mit mehr als fünfzig künstlichen Lichtern, die auf der Straße tanzen und flackern, darunter jeder Quadratzentimeter Asphalt dynamisch und individuell beleuchtet. Die Frage ist nur, wer diese Einzelheiten wahrnimmt, wenn er mit 190 Kilometern pro Stunde durch die Umgebung rast.

Obwohl „GRID 2” gut aussieht, begeistert es vor allem auf der Rennstrecke. Wer bis jetzt noch kein Fan des frontlastigen Handling von „DiRT” oder „GRID“ ist, wird auch durch „GRID 2“ nicht vom Gegenteil überzeugt werden. Das Spiel wirkt zunächst sehr ernst, bleibt jedoch im Kern eindeutig eine Mischung aus Arcade- und Simulationsspiel, das sich eher mit „Forza Horizon“ als mit „Forza 4“ vergleichen lässt.

Die perfektionierte Feinabstimmung von „GRID 2“ ist definitiv eine Besonderheit. Vor allem die Fahrer-KI fällt ins Auge. Jeder der computergesteuerten Fahrer verfügt über drei bestimmte Eigenschaften aus insgesamt 60 Attributen, sodass er sich von den anderen Fahrern unterscheidet. Diese Eigenschaften reichen von Aggression bis Präzision und von Reaktionszeit bis Kurvenstabilität.

Die Autopiloten sind weiterhin darauf programmiert, die jeweils dringlichste Bedrohung ihrer Position auf der Strecke (ob vor oder nach ihnen) ausschalten zu wollen. Mit ihrem vorprogrammierten, anpassungsfähigen Verhalten versuchen sie, das Fahrverhalten des Spielers einzuschätzen und darauf zu reagieren. Das ist in der Hitze des Gefechts zunächst kaum zu bemerken. Wenn man die anderen Fahrer jedoch beobachtet, kann man erkennen, dass einige unerschrockener sind als andere. Wir waren am erfolgreichsten, wenn wir uns die Zeit nahmen, erst das Verhalten der anderen KI-Fahrer zu „ergründen“, bevor wir zum Überholmanöver ansetzten.

Das Originalspiel „Race Driver: GRID” hatte eine große Online-Fangemeinde. „GRID 2” kann darauf aufbauen und diese durch Codemasters’ neue Social-Media-Plattform „RaceNet“ noch verstärken. Die Betaversion der Plattform startete dieses Jahr mit „DiRT: Showdown“, soll aber rechtzeitig zur Veröffentlichung von „GRID 2“ nächstes Jahr als Vollversion verfügbar sein.

Da Mehr- und Einzelspielermodus in „GRID 2“ vollständig voneinander abgetrennt sind, wird „RaceNet“ voraussichtlich als Plattform für den Multiplayermodus dienen. Es sollen wöchentliche und monatliche Turniere sowie Wettkämpfe auf Zeit veranstaltet werden. Hierdurch erhofft sich Codemasters, die Spieler zur aktiven und wiederkehrenden Teilnahme an dem Netzwerk zu motivieren.

Die Flashback-Funktion, wodurch man das Spiel nach einer Kollision zurückspulen und einen zweiten Versuch starten kann, wurde durch „GRID“ erst bekannt und wird jetzt bei den meisten Rennspielen verwendet. Codemasters äußerte sich hierzu verhalten und sagte nur, dass „GRID 2“ die Rückspulfunktion „neu erfinden“ wird. Wie genau sagte der Verleger aber nicht und während unseres Tests war die Funktion leider deaktiviert. Wir mussten also mit den Folgen unserer Zusammenstöße leben, hatten hierdurch aber zumindest jede Menge Gelegenheit, die Verformungen unserer Fahrzeuge genau zu inspizieren. Obwohl noch sehr viele Einzelheiten des Spieles zurückgehalten wurden, klingt alles schon sehr vielversprechend.