Features1. Mai 2012 , 02:05 Uhr

Interview – Dark Souls große Vision

Obwohl der Spielemarkt ständig neuen Nachschub bekommt, gibt es Spiele, die man einfach nicht permanent aus seiner Konsole entfernen und im Regal verstauen möchte.

„Dark Souls“ ist ein solches Spiel, das seinen Weg immer wieder zurück in die Konsole der Spieler findet. Nach 120 Stunden leben, kämpfen, sterben und nochmals sterben in der dunklen Fantasiewelt von Lordran, fühlt sich jede weitere Rückkehr zum Spiel so an, als ob man nach Hause kommt.Wir haben uns mit dem Kreativdirektor von “Dark Souls”, Hidetaka Miyazaki, zusammengesetzt, um das Design des Games und die künstlerischen Visionen dahinter im Detail zu besprechen. Achtung Spoiler!

Inwiefern hat „Demon’s Souls“ auf die Entwicklung von „Dark Souls“ Einfluss genommen?

Hidetaka Miyazaki: Es gab definitiv einige Bereiche in der Produktion von „Dark Souls“, die durch „Demon’s Souls“ vereinfacht wurden. Auf der anderen Seite gab es aber auch Teile, die uns eher zurückwarfen und die sehr schwierig zu handhaben waren. Alles in allem war es keine Erleichterung. Wir haben eine Menge mit dem System experimentiert und sogar den Server ausgetauscht. Oberflächlich gesehen, scheinen sich die beiden Spiele sehr ähnlich zu sein. Aber wir haben eine Menge Arbeit in die Inhalte von „Dark Souls“ gesteckt. Es erwies sich also eher als schwierig. Außerdem gab es große Erwartungen vonseiten der Fans. „Demon’s Souls“ hat die Erwartungen geschürt und die Sache also gewissermaßen nochmals erschwert.

Die enorme, übergangslose Welt von Lordran ist eine der größten Errungenschaften des Spieles. Nach welchen Designprinzipien wurde sie konstruiert?

HM: Da die gesamte Welt in „Dark Souls“ verbunden ist, war es wichtig, dass sie so natürlich wie möglich erscheint. Gamer können von einem Bereich der Karte zum nächsten gelangen. Wir wollten die Spieler allerdings nicht mit einer Welt, in der alles gleich aussieht, langweilen. Unser Designprozess war dieses Mal also darauf ausgerichtet, Variationen in einem angemessenen Ausmaß zu ermöglichen und Unterschiede möglichst natürlich zu gestalten. „Demon’s Souls“ war in fünf Welten unterteilt und es war einfach, Inhalte in fünf Bereiche aufzuteilen. Dieses Mal mussten wir allerdings aktiv überlegen, wie wir alles miteinander verbinden und wie wir diese Trennung überwinden können. Wir haben versucht, aus der Kontinuität, mit der die Spieler sich von einem Bereich zum anderen bewegen, Vorteile zu ziehen und den Gamer die Unterschiede während seiner Reise spüren zu lassen. Die Idee dahinter war, dass die höher gelegenen Bereiche schöner und fantastischer sind. Wenn die Gamer die Treppen wortwörtlich nach unten gehen, in eine tiefere, hässlichere und schlammigere Umgebung wie Blighttown, sollten sie die Veränderung bemerken.

Als wir von Blighttown nach Ash Lake gelangten, fühlte es sich wie der tiefste Punkt der Welt an. Wir bekamen ein klaustrophobisches Gefühl und waren uns nicht sicher, ob wir es jemals wieder an die Oberfläche schaffen werden.

HM: Ich bin froh, dass ihr das fühlen konntet. Die Reise und die Erkundung sind große Teile dieses Spieles. Das Gefühl, nicht mehr zurückgelangen zu können, ist etwas, dass wir die Spieler spüren lassen wollten. Das ist eine bedrückende Emotion, der wir mit dem Game Ausdruck verleihen wollten.

Wir haben gedacht, dass wir bereits den Grund erreicht haben und plötzlich hat sich eine weitere Schicht darunter aufgetan. War es innerhalb der Entwicklung des Spieles ein Ziel, den Gamer in dieser Hinsicht so oft wie möglich zu überraschen?

HM: Eine Menge Informationen über das Spiel sind bereits im Vorfeld aufgetaucht, aber wir wollten, dass die Gamer denken, dass es kein Ende gibt und sie immer tiefer kommen können. Die Idee dahinter ist, dass der Spieler so etwas wie „den Boden der Welt“ erreicht und dann herausfindet, dass es darunter nochmals weiter nach unten geht und sogar noch tiefer, dass nachdem der Boss-Gegner besiegt wurde, ein nochmals tieferes Level erreicht wird. Wir wollten den Gamern ein überraschendes Erlebnis bieten, indem sie nie wissen, wo die Welt endet.

Kritiker haben euch als „gemein“ und „sadistisch“ beschrieben und das sind noch die nettesten Ausdrücke gewesen. Sind das berechtigte Vorwürfe, angesichts des Schwierigkeitsgrades des Spieles?

HM: Wenn ich nur für mich spreche, würde ich eigentlich das Gegenteil davon behaupten – ich bin eher masochistisch veranlagt. Während ich „Dark Souls“ entwickelt habe, habe ich mir Gedanken darüber gemacht, welche Art von Game ich gerne spielen würde. Ich wollte, dass jemand ein wirklich sadistisches Spiel herausbringt, aber ich musste es letztendlich selbst in die Hand nehmen.

Sie hatten anscheinend eine sehr klare, persönliche Vorstellung darüber, wie die Welt in „Dark Souls“ ausschauen sollte. Wie haben sie diese Visionen den Designern in ihrem Team übermittelt?

HM: Zum größten Teil habe ich direkt mit jedem Designer gesprochen. In Sachen Designarbeit wollte ich wirklich ein kultiviertes Ergebnis erhalten. Ich habe also alle Designer gebeten, nichts zu Unanständiges zu erschaffen und auf zu viel Blut zu verzichten. Für mich sind zum Beispiel groteske Inhalte oder zu viel Blut unanständige Inhalte, also sagte ich ihnen, dass sie sich davon fernhalten sollen. Deshalb haben wir alles, auch Blighttown, am Ende noch einer Verfeinerung unterzogen. Wir sind alle der Meinung gewesen, dass es nicht funktioniert, wenn alles einfach nur abscheulich ist, und mit dieser Einstellung sind wir auch bei unserem Design vorgegangen.

Der Basilisk, der in den Tiefen zu finden ist, ist aber ziemlich grotesk.

HM: Daraus habe ich mir einen Spaß gemacht, denn der Basilisk hat große Augäpfel und spuckt Gift. Deshalb mag ich diesen Charakter, aber die Spieler scheinen ihn nicht zu mögen. Auch während wir das Spiel getestet haben, gab es viele Gamer, die die Tiefen nicht mochten. Also haben wir uns dafür entschieden, eine Methode anzubieten, mit der das Spiel geschafft werden kann, ohne die Tiefen spielen zu müssen. Ich wollte, dass das Gameplay des Spielers zur eigentlichen Geschichte wird, dass seine Versteinerung und sein Fluch sein Unheil darstellen und nicht lediglich ein simpler Teil der Geschichte sind.

War es angesichts der Weigerung, das Spiel zu vereinfachen, eine schwere Entscheidung nachträglich einen Patch zu veröffentlichen?

HM: Wir haben es wahrscheinlich etwas übertrieben. Wir dachten nicht, dass es keine weiteren Flüche gibt, wenn man ein Viertel seiner Gesundheitsanzeige erreicht hat und dass man sich selbst heilen könnte. Wir haben nicht erwartet, dass viele Gamer nur ein Achtel oder ein Sechzehntel ihrer Gesundheit übrig haben werden. Es zeigte sich allerdings, dass viele Spieler in diese Situation geraten sind. Wir haben versucht, das Spiel auszubalancieren. Alle unsere Testspieler haben es gespielt, aber nach einer gewissen Zeit werden sie den Schwierigkeiten im Spiel gegenüber gewissermaßen immun. Wir dachten nicht, dass eine solche Situation auftritt. Allen Spieler, die vor dem Patch nur ein Achtel oder ein Sechzehntel ihrer Gesundheitsanzeige übrig hatten, muss ich sagen: Es ist ein wichtiges Erlebnis, das ihr mit dem Spiel habt.

Da wir gerade über denkwürdige Erfahrungen sprechen. Wessen Idee waren die Schwarzen Ritter, auf die man bei der Kathedrale in Anor Londo stößt?

HM: Ich glaube, ich habe dieses Hindernis eingebaut. Ich wollte einige Hürden dieser Art integrieren, die den Leuten im Gedächtnis bleiben. Die Bogenschützen können vergiftet werden. Wenn man sie mit einem vergifteten Pfeil trifft und etwas abwartet, werden sie sterben. Ich wollte, dass die Spieler Spaß dabei haben, sich Strategien auszudenken.

Unsere Strategie war ähnlich einfach. Wir haben uns weggerollt und dafür gesorgt, dass er von seinem Absatz stürzt. Es ist komisch anzusehen, wie Gegner in ihr eigenes Verderben stürzen. War das beabsichtigt?

HM: Ja, das haben wir auf jeden Fall bewusst eingebaut. Es gibt einen Zugang der einen Nahkampf beinhaltet, aber die Feinde zu locken und einfache Strategien zu nutzen gehört ebenso zu den unterhaltsamen Seiten dieses Spieles.

Einige Bereiche von „Dark Souls“ – besonders die Ruinen von Neu-Londo und Blighttown – kränkeln bei der Bildfrequenz. Gab es bei einigen dieser Umgebungen Probleme auf technischer Seite?

HM: Ja, es gab technische Probleme. Ich bin der Meinung, dass das nicht in Ordnung ist. Realistisch gesprochen, handelt es sich jedoch um ein groß angelegtes Spiel – auch was das Budget und die Erwartungen daran betrifft. Es tut uns leid, dass wir den Spielern Ärger bereitet haben und Bugs zu finden sind. Wir haben öfter das Gefühl gehabt, dass unser technischer Bereich dem Ausmaß dieses Spieles nicht hinterherkommt. Es war wie ein ständig wachsender Schmerz. Aber diese anwachsenden Schmerzen haben mir nicht den Schlaf geraubt. Wir akzeptieren dieses Spiel, wie es ist. Das ist einfach Teil des Lernprozesses.

Wird darüber nachgedacht, ein weiteres Spiel in der Umgebung des Dark-Souls-Universum zu entwickeln?

HM: Wir wissen gar nicht, ob wir überhaupt eine Chance dazu haben. Wir sind uns sicher, dass wir dieses Mal aus unseren Fehlern lernen und eine noch bessere, dunklere Welt kreieren könnten. Wir wissen allerdings nicht, ob uns die Gamer unsere Fehler verzeihen werden. Ich kann also keine exakte Antwort darauf geben.

Und bevor unsere Interviewzeit zu Ende ist. Was sind deine Top 3 RPGs aller Zeiten?

HM: „Legend of Zelda: Link To The Past”, “Dragon Quest III”, “Wizardry”, “The Elder Scrolls IV: Oblivion” und “Magic The Gathering”.

Ein wahrer RPG-Fan kann nicht nur drei aufzählen, oder?

HM: (Lacht) Das stimmt. Es gibt einfach eine Menge großartiger RPGs auf dem Markt.