Features19. April 2012 , 02:04 Uhr
Interview – Wie man ein Designer für Spielewaffen wird
Dieses Interview wird all jene Künstler und Designer interessieren, die gerne in der Spieleindustrie arbeiten würden. Wir sprachen mit Spielewaffen-Designer bei Lionhead Patrick Martin darüber, wie er den Weg in die Spieleindustrie geschafft hat.
Was sind deine Aufgabenbereiche bei Lionhead?
Patrick Martin: Ich arbeite mit dem Charakterteam – die jene Protagonisten erstellen, die dann meine Waffen halten –und dem Animationsteam zusammen, um sicherzugehen, dass die Waffen in „Fable“ gut in der Hand beziehungsweise auf dem Rücken der Figur liegen.
Inspirieren dich eher historische Waffen oder Fantasiewaffen?
PM: Die Waffenbandbreite reicht von realistischen Verteidigungsmitteln bis hin zu übertriebenen Geräten, deren Herstellung im realen Leben einige Probleme bereiten würde. Wir müssen für sehr viel Abwechslung sorgen und können uns dabei kreativ austoben. Waffen müssen verschiedene Silhouetten und unterschiedliche Texturen haben, damit man sie einfach voneinander unterscheiden kann.
Ist das deine erste Stelle in dieser Branche?
PM: Ja, ich kam direkt von der Universität Coventry, wo ich Transportdesign studiert habe. Damals war ein Mitarbeiter von Codemasters bei uns und erzählte, dass einige unserer Fähigkeiten für Videospiele genutzt werden könnten. Da hat sich bei mir ein Schalter umgelegt, denn ich war wirklich nicht so interessiert an dem, was ich zu diesem Zeitpunkt getan habe. In der realen Welt ist Engineering ziemlich limitiert. Wie so viele andere auch, die die Uni verlassen, war ich am Ende mit einer Tätigkeit, die mich eigentlich nicht interessierte, konfrontiert. Ich konnte zeichnen, ich hatte einen künstlerischen Hintergrund, also entschied ich mich dazu, mein Portfolio auf die Spieleindustrie auszurichten.
Es gab eine Menge zu lernen. Von der Uni bis zu Lionhead waren es zwei Jahre und dazwischen lag eine Zeit, in der ich Dateneingaben machte und für Zeitarbeitsfirmen arbeitete. Ich habe mich für verschiedene Jobs beworben, aber ich war mit meinem Portfolio noch nicht zufrieden. Man muss schließlich einen guten ersten Eindruck machen.
Warum war dein Portfolio nicht für die Spielebranche geeignet?
PM: Ich habe vorerst keinen Computer dafür genutzt. Auf der Universität benutzten wir Marker, Kohle und machten Entwürfe. Also kaufte ich mir meinen ersten Computer und brachte mir selbst den Umgang mit Photoshop und einigen anderen Programmen bei.
Ich hatte von meinem Abschluss eine Menge Autos in meiner Mappe und ich wollte auch Charaktere, Umgebungen, Logos und Schriften hinzufügen. Damit wollte ich zeigen, dass ich ein Hansdampf in allen Gassen und wirklich engagiert und flexibel bin. Wenn es eine Lücke gab – ich konnte sie füllen.
Waffen-Designer scheint eine sehr spezifische Berufsbezeichnung zu sein – gibt es viele Stellen dieser Art?
PM: Der Weg in einem Spiel kommt von einem Umgebungsgestalter. Ich machte am Anfang Screenshots und gestaltete dann Teileffekte, die kein 3D benötigten. Daraufhin arbeitete ich im Bereich 3D-Umgebungen.
Das heißt, man kann innerhalb dieser Jobs viele verschiedene Tätigkeiten ausführen, sobald man es mit dem Fuß in die Tür geschafft hat?
PM: Ja. Ich bin nun Waffen-Designer, aber ich denke nicht, dass ich das noch lange machen werde. Man kann nur einen begrenzten Beitrag in einer solchen Position liefern. Ich denke, dass es an der Zeit für eine neue Herausforderung ist. In Zukunft wird das Waffendesign von anderen Gestaltern profitieren, die wieder neue Ideen mitbringen. Ich habe danach gefragt, an Kostümen arbeiten zu können und es wird mir auch ermöglicht. Es gibt Platz für Bewegung, aber das geht nicht von heute auf morgen. Denn jeder würde gerne ein Monster gestalten.
Wie unterscheidet sich der Beruf des Spielekünstlers von anderen Kunstformen?
PM: Es geht nicht nur darum, schöne Sachen im Namen der Kunst zu zeichnen. Man muss viele technische Zeichnungen gestalten und die Inhalte müssen auch auf 3D übertragbar sein. Man arbeitet als Teil eines Teams, kreiert kleine Teile in Hinblick auf eine größere Vision. Du sitzt nicht alleine in einem Atelier und arbeitest an deinem persönlichen Meisterstück.
Wünschst du dir im Nachhinein, dass du nie Transportdesign studiert hättest?
PM: Eigentlich würde ich jetzt mit ja antworten wollen, allerdings habe ich im Kurs meine Frau kennengelernt. Also kann ich das nicht wirklich sagen. Hinsichtlich meines Jobs, hätte ich allerdings lieber etwas mit Grafikdesign studiert. Aber zu dieser Zeit haben mich eher Autos als Spiele interessiert. Aus irgendeinem Grund habe ich allerdings ewig gebraucht, bis ich meinen Führerschein in der Tasche hatte. In dieser Zeit entdeckte ich auch die Spiele für mich.
Was wirst du als Nächstes machen?
PM: Wie gesagt, möchte ich mehr im Charakterdesign arbeiten. Konzeptentwürfe wären eine weitere Möglichkeit. Es gibt viele Künstler die an Konzeptentwürfen arbeiten möchten. Ich würde das gerne machen, aber man bekommt nicht so einfach die Chance dazu. Ja, ich bin wirklich ein Hansdampf in allen Gassen, ich würde auch meine 2D-Fertigkeiten weiterhin am Laufenden halten wollen.
Hast du einen Tipp für all jene, die das Gleiche wie du machen möchten?
PM: Zeichne nicht nur nackte Frauen mit Waffen. Du musst etwas zeichnen, das die Blicke auf sich zieht. Dein zukünftiger Boss wird eine Menge ähnlicher Bilder zu sehen bekommen. Stelle sicher, dass deines heraussticht. Auch ein schwarz-weißer Lebenslauf könnte ziemlich langweilig wirken, bringe also Farbe rein. Leg dir ein Portfolio an. Ich habe meine Arbeitsproben auf eine CD gebrannt und verschickt. Man sollte aber auch eine A3-Mappe haben, die man dann persönlich vorzeigen kann.