Features14. März 2013 , 05:03 Uhr
“SimCity” – Lucy Bradshaw über das Launchdesaster
Nach den nicht abreißenden Problemen, die “SimCity” beim Launch aufgrund der hohen Nachfrage erfahren hat, wurde Maxis mehr oder weniger online gesteinigt.
Seit dem Debakel hatte das Studio unter schlechten Testberichten zu leiden, EA wurde angeschuldigt, keine Rückerstattungen zu gewährleisten und es kursieren Behauptungen, dass die Always-on-Pflicht ganz einfach abgeschaltet werden könnte.
Wir haben bereits auf der Games Developers Conference vergangenes Jahr mit der Maxis-Geschäftsführerin Lucy Bradshaw gesprochen. Sie erzählte uns, dass sie bei ihrem ersten Job in der Spieleindustrie die Telefonanrufe bei LucasArts entgegengenommen hat, irgendwann an „The Secret of Monkey Island 2” arbeiten durfte und sich schließlich in der Rolle als Leiterin von „The Sims 2“ befand.
Heute führt sie das Ruder der “Sims”-Marke, aber ihre Reise an die Spitze ist keine gewöhnliche. Sie musste sich Respekt in einer von Männern dominierten Industrie durch harte Arbeit und Entschlossenheit verdienen. Sie ist das Gegenteil der „kaltherzigen Konzernführungskraft”.
Aber am allerwichtigsten ist, dass sie eine Kämpfernatur ist.
Es liegt an ihr, auf all die Anschuldigungen zu reagieren. Wir haben Bradshaw via E-Mail interviewt und das Launchdesaster mit ihr diskutiert, während es noch in vollem Gange war.
1. Frage: Wir hoffen, dass sich die Probleme zur Zeit Ihrer Antwort bereits etwas gelegt haben werden. Wann können wir mit einer vollständigen Problembehebung rechnen?
Lucy Bradshaw: “Es freut mich zu sagen, dass die Zugangsprobleme des Launchzeitpunkts behoben wurden. Wir haben neue, leistungsstärkere Server eingesetzt und die anderen aufgerüstet. Alle Spieler profitieren also von diesen Verbesserungen wie vierzigfach schnellere Reaktionszeit der Server, 92 Prozent weniger Abstürze, bessere Servernavigation und so weiter. Wir haben uns auch um ein paar Probleme hinsichtlich der Gameplayleistung gekümmert. Spieler können sich mittlerweile täglich zu Hunderten und Tausenden anmelden und spielen. Wir werden weiterhin Verbesserungen bei der Leistung und den In-Game-Funktionen vornehmen, da es sich bei diesem Spiel um eine lebende, sich weiterentwickelnde Erfahrung handelt, die wir unterstützen werden.“
2. Frage: Stimmen Sie zu, dass Spieler keine Rückerstattung erhalten sollen, wenn die Onlineverbindung nicht sofort klappt? Denken Sie, dass man einen rechtlichen Präzedenzfall benötigt, um eine Sache wie diese zu regeln?
Lucy Bradshaw: “Wir haben die besten Fans der Welt. Manche sind uns seit über 20 Jahren treu. Es handelt sich um eine sehr lautstarke Gruppe und wir haben ihre Forderungen laut und deutlich gehört: Sie erwarten mehr von uns. Wir haben die Serverzugangsprobleme behoben und stellen sicher, dass allen Gamern ein tolles Spielerlebnis ermöglicht wird. Wir wissen aber, dass es unsere Schuld ist und stellen betroffenen SimCity-Spielern deshalb ein kostenloses EA-PC-Spiel zum herunterladen via Origin zur Verfügung. Am 18. März wird es dazu weitere Details geben. Hinsichtlich rechtlicher Präzedenzfälle: Das überlasse ich den Experten. Ich konzentriere mich darauf, unseren Spielern ein großartiges Erlebnis zu ermöglichen.
3. Frage: In welchem Ausmaß hat die anfängliche Nachfrage die Serverkapazität überstiegen?
Lucy Bradshaw: „Ich kann keine Zahlen herausgeben. Wir haben aber in den Tagen vor der Veröffentlichung des Spiels eine deutlich höhere Nachfrage festgestellt, die uns einfach überrascht hat. Es ist unsere Schuld, dass wir die Fans unterschätzt haben. Wir hätten es besser wissen müssen. Wir haben vor dem Launch mehrere Beta- und Ladetests durchgeführt. Dadurch konnten einige Dinge bezüglich der Serverbauart festgestellt und Probleme gelöst werden. In der Livephase haben die Server jedoch nicht die gleiche Leistung wie in den Testphasen gebracht. Wir wollten das schnell durch Anpassung der Server regeln, leistungsfähigere Server einsetzen und die alten aufrüsten. Die Probleme resultierten also aus einer Mischung beider Sachverhalte. Jetzt haben wir es das Problem jedoch unter Kontrolle.“
4. Frage: Sie haben Erfahrung aus erster Hand mit Always-On-Spielen. Sind Sie weiterhin eine Verfechterin davon?
Lucy Bradshaw: “Ich befürworte kreative Freiheit im Gestaltungsprozess. In den zehn Jahren bis zur Fertigstellung von SimCity 4 haben wir viele Ideen, wie ein brandneues SimCity aussehen sollte, diskutiert. Wir haben das Genre 1989 geschaffen und seitdem ständig weiterentwickelt. Wir wollten diesmal eine neue Richtung einschlagen. Unsere Teams haben sich also die realitätsnahe Beziehung von Städten als Grundlage genommen: Städte handeln Ressourcen, Arbeiter, Konsumenten, Infrastruktur und mehr. Die Frage war, wie man das in ein Spiel einbringt. Also haben wir das Kerngame verändert. Die Simulation basierte nicht mehr auf einer Stadt sondern auf einer Region. Es wurde schnell klar, dass wir dafür eine online vernetzte Plattform für die Spieler benötigten. Und irgendwann hatten wir auch die passende Technologie zur Umsetzung zur Verfügung.“
5. Frage: Bedeutet die Always-on-Pflicht, dass “SimCity” irgendwann nicht mehr gespielt werden kann, wenn EA in der fernen Zukunft die Server abschaltet?
Lucy Bradshaw: “SimCity ist ein wichtiger Teil der Hinterlassenschaft unseres Unternehmens. Wir möchten, dass unsere Spieler ihre Erlebnisse auch in ferner Zukunft noch fortsetzen können. Wenn es nach mir geht, bleiben die Server an, solange es noch aktive Spieler gibt.“
6. Frage: Was ist Ihre Meinung zu nachträglich veränderten Ergebnissen von Spieletestberichten, nachdem die Verbindungsprobleme aufgetreten sind?
Lucy Bradshaw: “Wir verstehen, dass manche Leute SimCity aufgrund seines Wertes als Spiel und andere aufgrund seines Wertes als Dienstleistung beurteilen. Darin stimme ich mit der Bewertung in Spieletests überein. Manche würden es als unfair bezeichnen, dass wir für unsere Serverprobleme bestraft werden, aber es ist gerecht. SimCity ist ein Onlinegame. Jeder, Fan und Kritiker, hat das Recht, eine von Anfang bis Ende flüssige Spielerfahrung zu erwarten. Ich hoffe, dass manche dieser Tester nochmal zum Game zurückkehren werden, nachdem wir die Probleme behoben haben.“
7. Frage: Es ist zu erwarten, dass manche Maxis-Mitarbeiter durch die Geschehnisse desillusioniert wurden. Was möchten Sie diesen Leuten mitteilen?
Lucy Bradshaw: “Ich bin seit dem Launch am 5. März fast täglich rund um die Uhr im Büro und habe zu jedem Mitarbeiter ein harmonisches Verhältnis. Ich bin seit 1997, als ich mit der Leitung der SimCity-3000-Entwicklung beauftragt wurde, ein Teil von Maxis. Ich arbeite also seit Jahren mit vielen Leuten in den Teams zusammen. Ich fühle mich, als hätte ich sie im Stich gelassen, es war meine Verantwortung. Ich sage ihnen aber, was wir alle wissen: SimCity ist ein wundervolles Spiel und wir sollten alle stolz auf unsere Leistung sein. Ich leite alle möglichen Schritte ein, um das Game zu stabilisieren, damit der Rest der Welt von unserer harten Arbeit profitieren kann.“
8. Frage: Wenn Sie auf die Geschehnisse zurückblicken, sind Sie dann mit der Unterstützung von Maxis und EA zufrieden?
Lucy Bradshaw: “Maxis leistet die beste Arbeit, wenn Herausforderungen zu meistern sind. Und das war die anspruchsvollste Situation, die wir je meistern mussten. Seit dem Launch haben wir alle Mann an Bord benötigt und jeder musste seinen Beitrag leisten. Wir erhielten Telefonanrufe von verschiedenen EA-Mitarbeitern, die uns unterstützen wollten. Diese Angebote haben wir natürlich gerne angenommen. Ich freue mich über die Ermutigungen und die Unterstützung des Unternehmens. Für die Teammoral war es eine gute Erfahrung und hat uns zum schnellstmöglichen Lösen aller Probleme motiviert.“
9. Frage: Welche Lektion kann die Spieleindustrie aus den Ereignissen lernen?
Lucy Bradshaw: “Unterschätze niemals die Macht der Fans. Sämtliche Verkaufsdaten, Tabellen und Diagramme der Welt können nicht alles erfassen. Man muss das Spiel so oft wie möglich in Realsituationen testen, denn die Gamer werden es in einer Art beanspruchen, die man nie für möglich gehalten hätte.“
10. Frage: Gibt es noch etwas, dass Sie der Community von “SimCity” gerne mitteilen möchten?
Lucy Bradshaw: “Ich möchte mich bei allen Fans bedanken. Wir besitzen ein Team von über hundert der talentiertesten Entwickler der Welt, die in den vergangenen Jahren an diesem Spiel gearbeitet haben. Wir haben das Game für die Fans entwickelt, weil sie nach einem weiteren SimCity verlangt haben. Es ist unsere Schuld, dass wir etwas zu ehrgeizig wurden. Ich bin enttäuscht darüber, dass die Livedienste ihren Erwartungen nicht gerecht werden konnten. Wir reagieren jedoch schnell, und ich bin stolz darauf, wie das Team von Maxis zusammengehalten hat, um die Probleme zu lösen.“
Quelle: cvg