Features18. März 2013 , 04:03 Uhr
“SimCity” – Sechs Dinge, die Maxis noch verbessern muss
Die “SimCity”-Server sind mittlerweile relativ stabil, aber seit die Simulation ohne Unterbrechungen läuft, sind leider ein paar weitere Probleme aufgetaucht. EA und Maxis sind wahrscheinlich erst mal erleichtert darüber, dass sie den wohl problemreichsten Gamelaunch seit Jahren überstanden haben. In den EA-Foren sowie einem „SimCity“-Bereich der Internetplattform „Reddit“ häufen sich jedoch die Einträge unzufriedener Spieler, die von der KI und den Funktionen des Games mehr erwartet haben. Auf Grundlage dieser Beschwerden haben wir die sechs dringlichsten Probleme zusammengestellt, die Maxis noch beheben sollte, wenn es seinen Ruf wiederherstellen möchte.
1. Offlinemodus
Vor der Veröffentlichung von “SimCity” haben wir uns über die Auswirkungen der Always-on-Pflicht keine großen Gedanken gemacht. Nach dem katastrophalen Launch wurden die Fragen nach einem Offlinemodus jedoch immer lauter. Es erscheint nun absurd zu sein, dass man ein gekauftes Game nicht spielen kann, wenn man gerade kein Internet hat oder im Zug sitzt. Maxis antwortete darauf mit ein paar vagen Aussagen hinsichtlich der Spielstruktur, die eine Verbindung mit den Servern voraussetzt.
Das scheint sich nun als falsch herauszustellen. Ein Modder hat es geschafft, die „SimCity“-Hauptfunktionen problemlos offline zu verwenden. Es wird also vermutet, dass es bei der Always-on-Pflicht nur um DRM (Digital Rights Management = Kontrolle der Nutzung digitaler Medien) geht.
Außerdem wurde von Maxis behauptet, dass “SimCity” hauptsächlich ein soziales Spiel sein soll. Wir sind nach der Investition einiger Spielstunden jedoch zu dem Ergebnis gekommen, dass das Quatsch ist. „SimCity” ist völlig unterhaltsam, wenn man es alleine spielt. Die Möglichkeit zum Ressourcenhandel mit Nachbarn ist nett, aber kein wesentlicher Zusatz zum Gesamterlebnis. Manchmal wird man sich sogar dabei ertappen, wie man Besucher anderer Städte verflucht, wenn sie die eigene Autobahnauffahrt verstopfen (mehr dazu unter dem 2. Punkt).
Wenn Maxis und EA also ernsthaft das Vertrauen der Fans zurückgewinnen wollen, das sie durch das Desaster verloren haben, müssen sie das Spiel offline spielbar machen, und zwar schnell.
2. Doofe Pfadfinder
Der kürzeste Weg von A nach B ist eine gerade Linie. Wenn diese Route jedoch bis zum Anschlag mit Verkehr vollgestopft ist, stimmt diese Aussage nicht mehr. Trotzdem sind die Fahrzeuge in „SimCity“ nicht besonders schlau, wie man in einem Video sieht. Sämtliche Autos nehmen lieber den einspurigen Feldweg anstelle der mehrspurigen Autobahn, nur weil diese leicht gebeugt und somit theoretisch ein klein wenig länger ist. Das führt zu unnötigen Staus.
Ein weiteres Video zeigt das Problem fast noch besser. Erneut nimmt jedes einzelne Fahrzeug den Feldweg und ignoriert dabei die zwar längere, aber mehrspurige Straße.
Somit ist es fast unmöglich, ein durchdachtes Verkehrsnetz zu gestalten. Man weiß ja, dass die kleinen Trottel das raffinierte Straßennetzwerk sowieso ignorieren werden. Im Endeffekt müssen sich die Spieler auf Busse und Straßenbahnen verlassen, um Verkehrsprobleme zu beheben.
Aber auch beim öffentlichen Verkehr gibt es Probleme. Der Gameplayautor Guilllaume Pierre hat auf dem „SimCity“-Blog geschrieben: “Alle Fahrzeuge einer Gegend mit dem gleichen Ziel werden denselben Weg folgen. Das resultiert in Staus und allgemeinen Verkehrsproblemen.” Er fügte hinzu: „Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten zur Verbesserung der Situation, sodass sich der Verkehr besser verteilen wird.“
Internetnutzer sind jedoch nie leicht zufriedenzustellen und der Blogeintrag wurde von einem Fan so kommentiert: “Tolle Sache. Kann das Spiel nun bitte repariert werden?“ Diese Forderung ist mehr als verständlich, da die Wegfindung in “SimCity” zweifelsohne nicht so ausgereift ist wie erwartet. Das sollte ganz oben auf Maxis’ To-do-Liste stehen. Ein Entwickler des Unternehmens hat behauptet, dass schon in Kürze ein Patch veröffentlicht wird, der die Verkehrsprobleme beheben wird.
3. Hundertprozentiges Wohngebiet
Der schwierige Balanceakt zwischen den Geschäfts-, Industrie- und Wohngebieten, damit jeder glücklich und produktiv bleibt, gehört zum Kernerlebnis von “SimCity”. So war das zumindest bisher. Ein kühner Städteplaner und “Reddit”-Nutzer hat jedoch entdeckt, dass man Geschäfte und Fabriken komplett ignorieren und nur Wohngebiete bauen kann. Trotzdem ist eine funktionierende Wirtschaft möglich.
In diesem Video sieht man, wie das funktioniert.
In der Kurzfassung kann das so erklärt werden: Parks funktionieren wie Geschäfte. Sims können durch einen Parkbesuch Geld ausgeben und Zufriedenheit gewinnen. Solange die Steuern niedrig bleiben, ist die Bevölkerung damit zufrieden, arbeitslos und ohne Einkaufsmöglichkeiten in Parks abzuhängen. Obwohl das Experiment zunächst im Sandboxmodus stattfand, hat ein weiterer “Reddit”-Nutzer mittlerweile festgestellt, dass es auch in der Liveumgebung mit dem gleichen Ergebnis funktioniert.
Ein witziger Nebeneffekt ist, dass aufgrund der fast hundertprozentigen Arbeitslosenrate (es gibt nur ein paar Gärtnerei- und Sicherheitsjobs) unzählige Sims zu Kriminellen werden, die sich auf die Nachbarstädte in der Region stürzen.
Die Hauptaufgabe in „SimCity“, nämlich wie man die verschiedenen Zonen auf dem begrenzten Raum am besten verteilt, wird somit ziemlich überflüssig gemacht. Es muss definitiv ein Update geben, das die Ausnutzung von Parks verhindert.
4. Verhalten der Sims
Wie wir schon bei den Verkehrsproblemen erkannt haben, sind die kleinen Sims ziemlich hohl. Es stimmt wirklich, sie handeln wie komplett gehirnlose Wesen. Obwohl die “SimCity”-Bewohner zur Arbeit gehen und Geld in den Geschäften ausgeben (vorausgesetzt man hat Arbeitsplätze oder Läden gebaut), leben sie nicht wie wir „normalen“ Menschen.
Sie würden fröhlich jeden Tag einer anderen Beschäftigung nachgehen und am Ende jedes Arbeitstages zu einem anderen Heim zurückkehren. Wir glauben nicht, dass Maxis damit irgendwelche kommunistischen und polygamen Ansichtweisen ausdrücken möchte. Es war eben einfacher, die Sims so zu entwickeln.
Anstatt zu einem bestimmten Haus zurückzukehren, parken die Sims einfach bei irgendeinem leer stehenden Haus in ihrer Nähe. Wahrscheinlich halten die hirnlosen Männchen auch nichts von Schlüsseln und Schlössern, das wäre sicherlich zu verwirrend.
Morgens gibt es das gleiche Spielchen dann wieder. Jeder „SimCity“-Bewohner macht sich auf den Weg zu irgendeinem Job in der Nähe (wenn es doch im echten Leben auch so einfach wäre). Maxis hat zwar versprochen, dass man „jeden individuellen Sims bei seinem täglichen Leben verfolgen kann“ (was man tatsächlich auch kann, wenn man auf einen Sims klickt), aber es wurde nie gesagt, dass jeder Sims ein eigenes Haus oder einen bestimmten Arbeitsplatz besitzt. Im Grunde genommen hat Maxis sein Versprechen also gehalten.
Diese Unklarheit über das Funktionieren des Systems macht Vorausplanung jedoch ziemlich kompliziert. Außerdem wird das Verkehrschaos dadurch verschlimmert. Wenn man nicht weiß, wo es die Bevölkerung hintreibt, wie soll man dann einen passenden Grundriss entwerfen?
Wir haben kein Problem damit, dass vieles in “SimCity” Schall und Rauch ist, denn das ist bei der Größe und dem Detailreichtum nachvollziehbar. Die grundlegenden Mechaniken des Spiels sind jedoch verwirrend. Es ist dadurch schwierig, die Ursachen und Wirkungen der eigenen Handlungen zu beurteilen. In einem Eintrag auf der EA-Webseite heißt es zutreffend: “Wenn das Spiel einen Weg findet, den Verkehr und die Probleme mit den Sims zu bewältigen, sind 90 Prozent aller Probleme behoben.“ Wenn man jedoch bedenkt, wie komplex diese beiden Dinge sind, sollten wir uns nicht zu früh auf eine Lösung freuen.
5. Notfalldienstleistungen
Hoffentlich sind die Probleme mit Polizeiautos, Krankenwagen und Löschfahrzeugen, die genauso hohlköpfig wie alle anderen Fahrzeuge im Spiel sind, einfacher zu beheben. Egal welchen “SimCity”-Spieler man fragt, jeder wird dazu eine ergötzliche Geschichte zum Besten geben können. Nicht selten sieht man massenweise Feuerwehrautos, die ein einzelnes Haus löschen, während am anderen Ende der Stadt mehrere Fabriken niederbrennen. In ähnlicher Manier verfolgen des Öfteren zahlreiche Polizeiautos einen Kriminellen (weil er gerade in der Nähe ist), während die anderen Gauner die Stadt fröhlich ins Chaos stürzen.
Das Ganze wird aber noch besser. Manchmal schaffen es die emsigen Feuerwehr- oder Polizeikräfte zusätzlich einen riesigen Verkehrsstau zu erzeugen, wenn sie auf Hilferufe reagieren. Es wäre angebracht, die KI-Parameter so zu verändern, dass die Notfallfahrzeuge je nach Anzahl der Vorkommnisse und der Lage ausgesendet werden.
6. Stadtgröße
Man kann argumentieren, dass Maxis die Spieler durch die streng begrenzte Stadtgröße von Anfang an zu interessanteren Entscheidungen zwingt. Man kann ebenfalls argumentieren, dass kleinere Städte die Gamer zur Kooperation mit den regionalen Nachbarn ermutigen, da Handel besser ist, als die Verschwendung des Bauplatzes. All diese Argumente sind zwar nachvollziehbar, aber es lässt sich nicht leugnen, dass die meisten Spieler den beschränkten Raum trotzdem kritisiert haben.
Die Leute wünschen sich mehr Raum für Kreativität. Nachdem wir selbst einige Städte gebaut haben (die sich aufgrund des Platzmangels oftmals sehr ähnlich waren) stimmen wir in diese Kritik ein. Mehr Platz, vielleicht in komplett neuen Regionen, würde sicher einige Spielerherzen zurückerobern. Wir wollen aber keinen kostenpflichtigen DLC (bevor EA auf irgendwelche Ideen kommt).
Quelle: cvg




