Features26. Februar 2013 , 05:02 Uhr
Warum Free-to-play die Zukunft des Geschichtenerzählens sein könnte
Die Handlung in Spielen wird oftmals als Deckmantel für große Explosionen und Blutvergießen gesehen. Es ist hart, ein Game über dessen Geschichte zu verkaufen.
Sogar Indie-Entwickler zögern dabei, das Drehbuch zum Mittelpunkt eines Spiels zu machen. Es gibt aber eine Ausnahme: Alexis Kennedy von Failbetter Games, dem britischen Studio hinter „Fallen London“.
Wer es nicht kennt: “Fallen London” ist ein Browsergame, bei welchem man sein eigenes Abenteuer auswählen kann. Es besteht aus RPG-, Abenteuer- Gesellschaftsspiel- und sozialen Elementen. Das Magazin “The New Yorker” sagt, es ist “mit Abstand das beste derzeitige Browsergame”. Man kann es während einer Kaffeepause direkt im Webbrowser spielen und zwar kostenlos. “Fallen London” wurde mit Hilfe von Storynexus, einem Werkzeug zur Kreierung einer eigenen, interaktiven Geschichte, entwickelt. Viele Digitalautoren erzielen darüber bereits ein zusätzliches Einkommen.
Kennedy findet, dass Schreiben einen wichtigen Teil von Games ausmacht. Die Lieferung kostenloser Inhalte ist nicht nur die Zukunft von Videospielen, sondern wird auch für das Geschichtenerzählen generell wichtig sein. Der Verleger Random House stimmt Kennedy zu, und beauftragte ihn, gemeinsam mit einem weiteren Autoren den ersten, interaktiven Roman der Welt zu produzieren: “Black Crown Project“. Wir haben uns mit Kennedy getroffen und mit ihm über interaktive Geschichten, soziales Gaming und Darth-Vader-Verkleidungen gesprochen.
1. Frage: Schreiben ist die Schlüsselkomponente in Spielen wie “Fallen London”, aber wie wichtig ist es generell für Games?
Alexis Kennedy: “Es ist einfach, sich über das Schreiben von Videospielen zynisch zu äußern. Zum Verdruss vieler Autoren ist das Skript oftmals nur der letzte Schliff eines Spiels. Das mag vielleicht sein, aber auch der Feinschliff wird von den Leuten bemerkt. Das Tolle an einem guten Skript, besonders an großartigen Dialogen, ist, dass man sie zitieren kann. Von Raymond Chandler über Alien bis hin zu Portal 2 entwickeln sich Tropen und Zitate, die auf die Gesellschaft zurückzuführen sind. Portal war aus mehreren Gründen außergewöhnlich und das tolle Skript war nur ein kleiner Teil davon, aber es gehört dazu. Es wird nie der antreibende Hauptaspekt eines großen Spiels sein, es ist aber immer wichtig für den Feinschliff.“
2. Frage: Warum haben Sie sich dazu entschieden, interaktive Fiktion anstelle eines traditionellen Romans zu schreiben?
Alexis Kennedy: “Ich bin ein Gamer und interessiere mich deshalb eher für Inhalte, die man für den digitalen Markt liefern kann. Ein Roman ist ein sehr erfolgreiches und mächtiges Medium, aber es ist 200 Jahre alt. Die Technologie hat sich in dieser Zeit bis zur Unkenntlichkeit weiterentwickelt, sodass man nicht mehr auf die damals grundlegenden Distributions- und Zahlungsmechanismen angewiesen ist. Eine Geschichte muss nicht mehr 200 Seiten lang sein, wenn man Geld dafür verlangen will. Das Free-to-play-Modell ist für die Veröffentlichung vieler verschiedener Inhaltsarten sinnvoll. Die Leute wollen die ganze Geschichte sehen, nicht nur einen Teil davon. Wenn man ihnen also einen Teil kostenlos gibt und sie es toll finden, werden sie für den Rest bezahlen.”
3. Frage: Warum haben Sie sich für ein Free-to-play-Modell entschieden, anstatt eine einmalige Gebühr für “Fallen London” zu verlangen?
Alexis Kennedy: “Ich würde gerne behaupten, dass es Teil einer voraussichtigen Geschäftsstrategie ist, aber in meinem Businessplan aus dem Jahr 2009 wurden im Prinzip drei Überlegungen geschildert. Erstens: Mafia Wars hat elf Millionen Spieler und eine furchtbare Handlung. Zweitens: Wir werden ein bisschen wie Mafia Wars aussehen, aber eine fantastische Handlung bieten. Drittens: Wir machen Gewinn. Leider hat das nicht ganz so funktioniert. Wir backen immer noch relativ kleine Brötchen. Wir sind nicht Zynga, was wahrscheinlich gut so ist. Der Grund ist, dass den Leuten die Handlung wichtig ist. Aber viele Elemente aus den frühen Social-Media-Spielen gibt es in Fallen London einfach nicht. Wir haben uns für das Free-to-play-Modell entschieden, weil die typischen sozialen Spiele das damals gemacht haben. In den letzten drei Jahren haben wir von der Bezeichnung Social Game aber Abstand genommen.”
4. Frage: Denken Sie, dass soziale Spiele durch Unternehmen wie Zynga einen schlechten Ruf bekommen haben?
Alexis Kennedy: „Auf jeden Fall. Es gibt so viele gute Entwickler, die gute Arbeit leisten. Sogar Zynga hat nicht allein durch brutalen Kommerz überlebt, obwohl ein paar brutale Entscheidungen getroffen wurden. Jeder hat mal schlechte Erfahrungen mit Social Games gemacht, wobei man aggressiv zum Geldausgeben oder zur Preisgabe privater Informationen gedrängt wurde. Aus diesem Grund sind die Leute gegenüber sozialen Spielen sehr voreingenommen. Der Ausdruck soziales Spiel ist eher eine kommerzielle Kategorie, keine Gameplaykategorie. Unsere Zielgruppe verbreitet sich auch anders, als die eines sozialen Games. Das Problem war, dass wir schon immer viel zu höflich waren. Viele Leute haben gehört, dass Fallen London ein tolles Spiel sei, aber zu diesen Games gehört, die immer auf dem Facebook-Konto erscheinen. Wir hatten also den Ruf eines aggressiven Unternehmens, aber nicht dessen Macht. Es ist, als würde man sich als Darth Vader verkleiden, ohne über die entsprechenden dunklen Mächte zu verfügen. Deshalb haben wir uns davon distanziert. Das Geschichtenerzählen stand schon immer im Mittelpunkt, und Social Gaming war nur ein Medium, dessen wir uns bedient hatten, weil wir uns zufällig im Jahr 2009 befanden.“
5. Frage: Wie viele Leute spielen zurzeit regelmäßig “Fallen London“?
Alexis Kennedy: “Wir haben über 200.000 registrierte Nutzer, die kommen und gehen. Pro Monat sind es etwa 20.000 aktive Nutzer. Wir sagen über Fallen London, dass es ein richtiges, fiktionales Erlebnis ist, das man in seiner Kaffeepause spielen kann. In letzter Zeit haben wir mit Random House zusammengearbeitet. Sie haben uns beauftragt, mit einem neuen Autor ein komplett neues, fiktives Projekt in Romangröße auf die Beine zu stellen. Es heißt Black Crown. Es richtet sich ausdrücklich an Leute, die regelmäßig E-Reader und Mobilgeräte benutzen, um ihnen eine Geschichte in kleinen Stücken zu liefern. Für Random House ist das eine große Sache, da es deren erstes ausschließlich digitales Franchise ist. Es könnte auch als eigenständige Druckausgabe enden. Im Moment ist es aber ein kostenloses Digitalprojekt eines traditionellen Verlegers, was zumindest in Großbritannien etwas Neues ist. Das ist also unser Markt: Leute, die sich als Leser sehen, aber deren Lebensart, Vorlieben und Möglichkeiten sie davon abhält, mit einem Exemplar von Bleak House drei Stunden lang im Lehnstuhl zu sitzen. Ich wurde tatsächlich durch Bleak House zum E-Book-Leser, da ich ein Buch dieser Größe nicht in der U-Bahn herumtragen wollte.“
6. Frage: Können Sie uns etwas mehr über “Black Crown” erzählen?
Alexis Kennedy: “Ich denke es ist genauso verspielt wie Fallen London, aber grimmiger und obszöner. Die Atmosphäre ist anders. Das Wichtigste ist, dass wir Eintönigkeit so gut wie möglich vermeiden wollen. Wir arbeiten an verschiedenen Wegen, es mit unserem Kerngameplay, viel Abwechslung und verschiedenen Tempos aufzumischen. Wenn man bestimmte Handlungspausen etwa alle zwölf Stunden freischaltet, muss man die Seite nur ein paar Mal pro Tag besuchen, um die Geschichte am Laufen zu halten. Ein weiterer Schwerpunkt wird darauf liegen, dass die Geschichte nach dem Leser greift. Charaktere werden einem Nachrichten schicken, auf eine Antwort warten und solche Dinge. Wir werden in Black Crown wirklich Neuerungen vornehmen. Alles wird von einem neuen Autor geschrieben, der von Random House beauftragt wurde, weil er so unverschämt talentiert ist. Sie geben dessen Namen aber nicht preis, bis wir bereit dazu sind, mit dem Spiel live zu gehen.“

Quelle: edge