Features19. April 2012 , 02:04 Uhr

Wie die besten (und schlechtesten) Halo-Karten gemacht wurden

Es gibt viele verschiedene Arten von Halo-Karten. Ausgedehnte, ordentliche Warthog-Strecken. Enge, gewundene Fußmärsche. Seltsame aber doch wundervolle Sprungschanzen und Teleporter. Aber welche Eigenschaften trennen bei „Halo“ die Spreu vom Weizen?

Max Hoberman, Lead-Multiplayer-Designer bei „Halo 2“, gibt Antworten auf diese Fragen. 10 Jahre nachdem das erste Halo-Spiel auf den Markt kam, wirft er einen Blick auf die Spieleserie, die die Xbox definiert hat. Hier seine Gedanken zu einigen der beliebtesten (und unbeliebtesten) Multiplayer-Umgebungen.

Lockout

Lockout war schon immer eine meiner Lieblingskarten. Als wir an dieser Karte für „Halo 2“ gearbeitet haben, wurde sie fast gestrichen. Ich und (Bungie-Multimedia-Designer) Chris Carney haben zu dieser Zeit daran gearbeitet und es schien einfach nicht zu funktionieren – das Ganze passte einfach nicht zusammen. Wir waren kurz davor unsere Köpfe in den Sand zu stecken und aufzugeben. Dann nahm ich mir die Papierkartenvorlage vor und änderte nur ein paar Sachen wie beispielsweise eine bessere Zirkulation oder das Hinzufügen des Pfades, über den man hinter die Basis gelangt. Der Pfad, über den man auf das Dach des Gebäudes kommt. Der gesamte Weg hatte vorher nicht existiert. Dann haben wir den verrückten langen Gehweg, der große L-förmige, der sich ins Weltall erstreckt, integriert. Wir haben diese beiden Inhalte eingefügt und einige kleiner Verbesserungen vorgenommen. Aber es waren vor allem diese beiden Wege, die der Karte anstatt des Prädikates „wirklich nicht besonders lustig“, die Auszeichnung „wirklich, wirklich unterhaltsam“ verliehen haben.

Burial Mounds

Die größte Enttäuschung für mich. Die Karte, die nicht gepasst hat, aber dennoch veröffentlicht wurde. Es gab viele Karten, die nicht funktionierten, aber wir waren immer klug genug, diese wieder zu verwerfen. Ich muss sagen, Burial Mounds mag ich am wenigsten. Burial Mounds ist für mich aber dennoch interessant, denn es war eine der ersten Karten, an der ich für „Halo 2“ gearbeitet habe. Wir haben versucht, eine Karte zu kreieren, in der es eine Menge Fahrzeuge und Schützenpanzer gibt, die aber nicht so gigantisch ist wie beispielsweise Blood Gulch. Aber mit Burial Mounds gelang das nicht. Es scheiterte in vielerlei Hinsicht. Es gibt einige denkwürdige Momente bei der Entwicklung dieser Karte. Ich wusste zu dieser Zeit noch nicht genug über den Wert von Verstecken und wechselnden Pfaden. Ich habe seitdem dazugelernt. Burial Mounds erwies sich als offene Todes-Grube.

Midship

Das ist ein Beispiel für eine Karte, die wir wirklich immer und immer wieder überarbeitet haben, um alles richtig zu machen. Ich hatte ein bestimmtes Ziel bei der Entwicklung von Midship im Hinterkopf: Ich habe mich dazu entschieden, eine Karte zu gestalten, die vier Spielern Spaß machen sollte. Zu dieser Zeit lebten wir noch in einer Welt, in der nicht jeder zu einer riesigen LAN-Party gehen konnte. Also haben wir an Spieler gedacht, die lediglich ihre Xbox und drei Mitspieler hatten. Es war ein Nachteil, dass diese nicht Capture the Flag spielen konnten. Also habe ich einfach beschlossen, dass ich eine Karte erstellen möchte, mit der vier Spieler CTF spielen und Spaß haben können.

Hang ‘Em High

Das war die erste Karte von Peter Marks und ziemlich lustig. Ich kann mich gut daran erinnern, weil das Erste was er machte, ein Entwurf für eine Karte war, die dann als Hang ‘Em High herauskam. Es war wie ein Top-Down-Entwurf für die Karte. Ich kann mich daran erinnern, dass er ihn mir zeigte und ich mit der Stirn runzelte. Man kann sich gut vorstellen, wie verrückt und chaotisch eine verfeinerte Skizze von Hang ‘Em High ist. Ich kann mich daran erinnern, dass ich mir an den Kopf gefasst und gesagt habe: „Ja, ja, natürlich, schaut toll aus.“ Das Lustige daran ist, dass das was er da gezeichnet hatte, physisch exakt das war, was er modellierte und in Hang ‘Em High integrierte. Ich war einfach nur geschockt, weil ich nicht gewusst hatte, was im Kopf von ihm vorging. Das was er damals auf Papier gebracht hatte, war eine sehr genaue Vision seiner Vorstellung, was er wollte und das mündete in das Chaos, das wir von Hang ‘Em High kennen.