Tests26. März 2013 , 11:03 Uhr
“BioShock: Infinite” im Test: Horror über den Wolken
“Wenn du nichts zu verbergen hast”, fragt ein verrückter Roboter in der Kleidung eines amerikanischen Patrioten, „warum läufst du dann davon?“ Willkommen in der Wolkenstadt Columbia, die von Wahnsinn, Paranoia und staatlich finanziertem Terror beherrscht wird. Willkommen zu „BioShock: Infinite“.
Die Spielrealität ist von diesen Eindrücken zu Beginn weit entfernt. Man erhebt sich ohne Probleme aus dem beengten Schiff, das einen hierher befördert hat und beobachtet die fremde, neue Umgebung. Man verspürt dieselbe Angst und Vorahnung, die man auch schon vor Jahren beim Abstieg in die Unterwasserstadt Rapture im ersten Teil von „BioShock“ verspürt hat. Die Atmosphäre ist aber anders. Die Unterwasserstadt hat sich schnell als Hölle auf Erden entwickelt, während man dieses Mal an einem besseren Ort gelandet zu sein scheint.
Man befindet sich in einem grellweißen Raum. Ein Weg wurde durch Kerzen markiert, die eine religiöse Botschaft erahnen lassen. Das endlose, unerträgliche Weiß geht irgendwann in einen malerischen Garten über, in welchem Kolibris wie in einem Disney-Film um den eigenen Kopf schwirren. Schüler in Roben baden im Nektar der Ruhe. Trotz der beruhigenden Umgebung strahlt dieser Ort eine stickige Bedrohung aus. Man fühlt sich wie im Auge eines Sturms.
„Wo bin ich?“ fragt der Charakter. Seine Stimme ist rau vom Erbrochenen, das ihm seit der Reise hierher im Hals steckt.
„Freund, du bist im Himmel“, lautet die Antwort. „Oder zumindest so nah, wie wir ihm jemals kommen werden.“ Irgendwann wird man jedoch erfahren, dass Columbia vom Himmel mindestens so weit entfernt ist wie von der Unterwasserstadt Rapture.
Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt
Das konnte die „BioShock“-Serie schon immer gut. Es werden wunderschöne, fantastische, unglaublich neue Universen erschaffen. Dann wird man mitten im Wespennest abgesetzt, ohne zu wissen, dass die Wespen stechen können. Genau wie in Rapture beginnt man die Reise als komplett unbeschriebenes Blatt. Man weiß nichts über diese neue Welt, in die man so grob hineingeworfen wurde. Hinter jeder Ecke entdeckt man deshalb neue Dinge. Durch banale Elemente wird das Surreale erklärt. Plakate an den Wänden weisen auf die ungesunde Auffassung der Bevölkerung hinsichtlich Patriotismus und Nationalismus hin. Audiodateien enthüllen die stürmischen Ereignisse, die Columbia in die derzeitige, heikle Situation gebracht haben – aber immer nur ein Ereignis nach dem anderen.
Die Neuigkeiten werden (wieder genau wie in Rapture) aus einem optimistischen Blickwinkel präsentiert, aber für ein Happy End ist es bereits zu spät. Sobald man aus den Einzelteilen die wahre Geschichte über die Grundpfeilervon Columbia herausfindet, haben diese schon längst zu bröckeln begonnen.
Die mächtige, hoch über den Wolken schwebende Stadt scheint auf den ersten Blick dem Himmel näher als der Hölle zu sein. Aber genau wie Ikarus ist sie der Sonne zu nahe gekommen und befindet sich nun am Rande des Absturzes. Seit sich die Stadtgründer von den Vereinigten Staaten unabhängig erklärt haben, wurden sie paranoid. Ihre Hasspolitik, die sich vor allem in der krassen Haltung gegen die Mischung ethnischer Rassen ausdrückt, hat den Zorn einer Rebellengruppe namens Vox Populi erregt. Der Anflug eines Bürgerkrieges hängt in der Luft wie ein Gasleck, und der Spieler ist unwissentlich derjenige, der die Lunte anzündet.
Booker und Elizabeth
Der Protagonist Booker Dewitt ist ein verschuldeter New Yorker Detektiv, der nach Columbia katapultiert wird, um eine junge Frau zu retten und den Gläubigern auszuliefern. Supereinfach, oder? Besagte Frau ist aber nicht nur die Thronerbin, sie wird auch seit zwölf Jahren in einer riesigen Statue gefangen gehalten, die von Wächtern mit metallischen Flügeln bewacht wird.
Die Befreiung der jungen Frau Elizabeth klingt wie das Endziel des Spiels, ist aber erst der Anfang der Geschichte. Sie begleitet einen bei dem Versuch, dem immer gesetzloser werdenden Columbia zu entfliehen. Sie hat zwar keine Kampffähigkeiten, kann aber Konfrontationen vermeiden und beschäftigt sich während der Kämpfe mit dem Plündern der Leichen nach Gesundheit und Munition. Elizabeth lernt mehr über ihre furchteinflößenden Kräfte und kann irgendwann nützliche Gegenstände wie Pistolen oder Haken aus einer anderen Dimension hervorholen.
Booker and Elizabeth sind aber keine Prügelkumpels wie Terence Hill und Bud Spencer. Sie führen während des Spielfortschritts eine ständig schwankende und komplizierte Beziehung miteinander. Booker erfährt mehr über Elizabeths schreckliche, wahre Natur und Elizabeth findet Bookers unehrenhafte Beweggründe zu ihrer Befreiung heraus. Sie scheinen auch mehr über sich selbst zu erfahren, während die Handlung eskaliert und nichts ist, wie es scheint.
Gewöhnliche Kämpfe in außergewöhnlicher Umgebung?
In der kühnen und intelligenten Handlung wird nicht davor zurückgeschreckt, Tabuthemen anzusprechen. Obwohl am Ende etwas übertrieben wird, spricht das Spiel moralische Entscheidungsmöglichkeiten auf sehr raffinierte Art und Weise an. Darauf würden wir gerne näher eingehen, aber das wäre der größte Spoiler außerhalb von Xzibits („Pimp My Ride“) Werkstatt. Man sollte jedenfalls nicht dieselbe Wiederspielbarkeit wie früherer „BioShock“-Titel erwarten. Das liegt teilweise an der Entwicklung und dem Ende der Handlung sowie an dem Schwerpunkt auf Kampfszenen.
Denn trotz des ausgefallenen Schauplatzes ist “BioShock: Infinite“ im Herzen ein Mainstreamspiel. In Columbia will einem auch wirklich jeder an den Kragen. Es gibt zwar Momente der Ruhe, aber der Schwerpunkt liegt viel stärker auf den Waffen als in „BioShock“ oder „BioShock 2“
Das ist natürlich nicht unbedingt schlecht. Es führt sogar vielmehr zu einem Shooter, der pulsiert und mitreißt, wie es die Vorgänger nie geschafft haben. Diese Action geht aber zu Lasten von komplizierteren Elementen in der Schlacht. Die Vigors in “Infinite” sind das Gegenstück zu den Plasmiden aus den Vorgängerspielen. Es handelt sich dabei um eine Sammlung verschiedener Kräfte, die ergänzend als Waffen benutzt werden können. Im Gegensatz zu den Originalen sind sie jedoch relativ konservativ.
Es gibt aber auch ein paar ziemlich coole Vigors. Die Bucking-Bronco-Kraft schießt zum Beispiel Zielpersonen in der Luft ab, während man mit dem Return-to-Sender-Schild Geschosse absorbieren und zurück an den Absender schicken kann. Über Verkaufsautomaten können die Kräfte aufgerüstet und erweitert werden. Die Geldknappheit in Columbia bedeutet, dass man sich für ein paar Lieblingsfähigkeiten entscheiden und darauf spezialisieren muss. Man erhält aber nicht das gleiche Gefühl von Unfug und das Potenzial an Anpassungsmöglichkeiten, wie es beispielsweise durch die Runen in “Dishonored” geschaffen wird.
Ansonsten gibt es noch eine nette Auswahl an Feuerwaffen, die leider ziemlich gewöhnlich sind. Bis auf das 1910er Design könnten die Waffen allesamt aus einem beliebigen “Call of Duty”-Spiel stammen. Erfordert der außergewöhnliche Schauplatz nicht ein paar originelle Ideen? Immerhin sind die Pistolen zufriedenstellend und fühlen sich schwer in der Hand liegend an. Die Kampszenen sind gut ausgearbeitet und bieten viel Raum, um bei jeder Schlacht eine andere Herangehensweise wählen zu können.
Der Tod ist fast umsonst
Die luftige Umgebung wird auf raffinierte Art und Weise genutzt, um Booker mehr taktische Optionen zu geben. Jack aus „BioShock“ war an den Boden gebunden, aber Booker kann sich dank eines magnetischen Hakens in die Höhe schwingen. Er kann sich an Balken festhalten und an Geländern entlang schwingen, sodass er sich flüssig über die Schlachtfelder bewegt. Es ist ein viel agileres Spiel als das schwerfällige “BioShock”, und daran sollte man den Spielstil auch anpassen. Träge Spieler werden von den stärkeren Feinden innerhalb weniger Sekunden dem Erdboden gleichgemacht.
In “BioShock” war das dank der automatischen Regeneration egal, und dieser Fehler wird in “BioShock: Infinite” zu einem gewissen Grad wiederholt. Die Feinde können ihre Gesundheit zwar wieder auffüllen und der eigene Geldbeutel wird durch jeden Tod geschwächt, aber man wird leider immer noch nicht ausreichend fürs Sterben bestraft. „Infinite” hat das Potenzial, ein sehr anspruchsvolles Spiel zu sein, aber mit ein bisschen Durchhaltevermögen ist es zu einfach, sich durch die Kampagne zu spielen.
Fazit: Gamerhimmel auf Erden
Die Frage lautet: Ist “BioShock: Infinite” ein großartiger Shooter in einer faszinierenden Umgebung oder eine faszinierende Umgebung, die nicht ganz ausgenutzt wird, weil das Spiel unbedingt ein großartiger Shooter sein will? Wir tendieren zu Ersterem. Langfristige Fans (seit “System Shock”-Zeiten) könnten jedoch darüber enttäuscht sein, dass der Schwerpunkt mehr auf Shooterelementen liegt als auf den Eigentümlichkeiten, durch welche sich die Serie in der Vergangenheit so stark von anderen Games unterschieden hat.
Das Herausragendste an “System Shock” als auch “BioShock” war jedoch schon immer die schmierige, bedrückende Atmosphäre. Die wird auch in “Infinite” erzeugt, obwohl es dieses Mal keine feuchtkalten Korridore, sondern sonnengetränkte Alleen und Parks gibt. Columbia ist einer der verblüffendsten und am besten umgesetzten Schauplätze dieser Generation. Die Charaktere sind ebenso fesselnd wie die Luftschiffe, Paraden und künstlichen Strände, von denen die Straßen eingesäumt werden.
Diese Elemente in Kombination mit einem robusten Shooter bedeutet für Gamer den Himmel auf Erden. Oder so nah, wie man dem Himmel eben kommen kann, ohne sich an der Sonne zu verbrennen.
Quelle: cvg



