Tests3. April 2013 , 11:04 Uhr
“Army of Two: The Devil’s Cartel” im Test
“Nimm dich vor den roten Fässern in Acht”, sagt Alpha (oder Bravo) zu Bravo (oder Alpha). “Sie explodieren.” “Sie können nicht alle explodieren”, meint Bravo (oder Alpha). “Du bist offensichtlich kein Gamer”, antwortet Alpha (oder Bravo).
Konversationen wie diese bedeuten, dass der pure Unterhaltungswert des Spieles ohne Rücksicht auf Verluste in den Vordergrund gerückt wird. Charaktere sind austauschbar und Körper sind so entbehrlich wie Gewehrkugeln. Beide fallen schwer und schnell auf den Boden der lebenszerstörenden Level, die auf der Frostbite-2-Engine („Battlefield 3“) entwickelt wurden. Die Level werden von einer lockeren Handlung zusammengehalten.
“Devil’s Cartel” spielt in Mexiko. Die Spieler müssen verlassene Wüstengegenden, luxuriöse Villen sowie innerstädtische Bollwerke überfallen, um der Herrschaft des blutdürstigen mexikanischen Kartells La Guadaña (spanisch für „die Sense“) ein Ende zu bereiten. Alpha und Bravo ersetzen Salem und Rios als neue spielbare Agenten. Diese Veränderung ist jedoch irrelevant. Das einzige Individuelle an den Charakteren in “The Devil’s Cartel” sind die verschiedenen Gesichter.
Vielfältige Explosionsszenen und massenweise Blut
Gerechterweise muss man zugeben, dass die Koop-Aufgaben in den Leveln eine nette Vielfalt bieten und von stumpfsinnig (Fahrzeuge anschieben, Kumpels über Vorsprünge helfen, sich zwischen rechter und linker Flanke entscheiden) bis dramatisch reichen. Der erinnerungswürdigste Moment fand in einem Bauhof statt. Dort schnappten wir uns ein Scharfschützengewehr und hingen an der Seite eines Helikopters herunter, während unser Teamkollege unten Deckungsfeuer aus einem aufgemotzten Granatwerfer lieferte.
Im Verlauf kam eine weitere Szene diesem Moment ziemlich nahe: Wir mussten uns entscheiden, ob wir einen Lastwagen fahren oder den dazugehörigen Geschützturm in eine festlich dekorierte mexikanische Straße schießen wollten, wodurch Häuserwände einstürzen und auf Leuten landen und mehrere Reihen geparkter Autos explodieren.
Die Charaktere können sich gegenseitig wiederbeleben. Es gibt einen schier unerschöpflichen Vorrat an mit Adrenalin gefüllten Spritzen, aber die KI-Partner im Singleplayermodus sind so hoffnungslos, dass man im Endeffekt die ganze medizinische Arbeit selbst machen muss.
Hinter dem Koop-Design verbirgt sich standardisiertes Deckungsschießen. Die bemannten Geschütztürme und Gleisfahrzeuge sind dabei die besten der relativ schwachen Ideen. Das mag ziemlich hart klingen, aber “Devil’s Cartel” wird hauptsächlich durch blutige Massaker aufgewertet. Zischende Granaten rammen ständig Löcher in die Wände und die üppigen roten Fässer explodieren beim zartesten Streifen einer Kugel. In einem der Zwischenvideos schmeißt Alpha (oder Bravo) eine Granate in einen Konvoi, der praktischerweise inmitten zahlreicher Fahrzeuge steht. Es wird versucht, die mangelhafte Handlung durch unzählige Explosionen wettzumachen.
Alles ist lebendig, alles ist zerstörbar
Gebäude unterliegen verschiedenen Schadensmodi anstatt organisch einzufallen. Während nie komplette Gebäude einstürzen, obwohl die aufgerüsteten Kugeln im Overkill-Modus Beton genauso einfach durchdringen können wie Körper, ist jeder Deckungsgegenstand, seien es Satellitenschüsseln, Steinsäulen, Betonblöcke oder Tankstellen, zerstörbar.
In einer Szene im Altstadtviertel konnte man das auf fantastische Weise sehen. Ein paar abgewichene Kugeln sind in bunte Feuerwerksfässer eingeschlagen und haben ein farbenfrohes Spektakel ausgelöst. Über träge Szenen kann man sich in „The Devil’s Cartel“ wirklich nicht beschweren.
Obwohl das Spiel nicht vor Originalität strotzt und neben dem Abmurksen willkürlicher Leute (wieder und wieder) nicht viel bietet, kann man nicht leugnen, dass “The Devil’s Cartel” befriedigend ist. Durch die Kills erhält man Belohnungen, sodass man irgendwann genügend Kohle für neue Waffenteile, Outfits, Tattoos und Masken zur Verfügung hat.
Wunderbare Waffen
Die Pistolen und Waffenanpassungen sind herrlich übertrieben. Man kann Schrotflinten mit Schalldämpfern ausstatten, Sucher an Maschinengewehren anbringen oder Kameras unter dem Lauf von Sturmgewehren befestigen, damit man besser wild drauflosfeuern kann. Sämtliche Waffen gibt es außerdem in verschiedenen Farben.
Durch das Herumspielen mit den Waffen wird das makabre Potenzial von „The Devil’s Cartel“ enthüllt. Seit die „Dead Space“-Macher Visceral am Steuer sitzen, kann man einen Körper im Spiel zum löchrigen Rumpf reduzieren, wenn man nur genügend Kugeln hineinpumpt. Die Zeitlupenmomente gehören mit zu den blutigsten und schwelgen richtiggehend in den brutalen Fähigkeiten der Waffen. Man erkennt definitiv Einflüsse von Viscerals „Dead Space“-Necromorphs und wie sie Stück für Stück auseinander genommen werden. Aufgrund der Oberflächlichkeit des Spiels artet das aber nicht zu verstörenden oder geschmacklosen Szenen aus.
Fazit: Oberflächlicher Spaß
Alles in allem ist “The Devil’s Cartel” auf den Unterhaltungswert und die Zugänglichkeit des Spiels ausgerichtet. Leider werden diese Elemente durch die Macken in der Steuerung gestört. Das wackelige Deckungssystem, das von “Ghost Recon: Future Soldier” abgeguckt wurde (die Spieler müssen nur die X-Taste drücken, um automatisch den kürzesten Weg zu gehen) reagiert leider oftmals nicht. Die von “Battlefield” übernommenen Mechaniken zum Auskundschaften werden schlecht eingesetzt und beschränken die Anzahl der Feinde, die man markieren kann. Außerdem gibt es nach der etwa siebenstündigen Kampagne nichts weiter zu tun: keinen Multiplayermodus, keine Herausforderungen, nichts.
Das Hauptziel ist: Leute zu töten – viele, viele Leute. Egal wie oberflächlich dieses Einwegerlebnis sein mag, es ist schnell, amüsant und niemals langweilig.
Quelle: cvg