Tests26. Februar 2013 , 01:02 Uhr
“BioShock: Infinite” – Fünf Stunden in der Wolkenstadt
Wir können nicht alles über “BioShock: Infinite” erzählen. Nicht weil es Spoiler sind, sondern weil es etwas an sich hat, das man nicht kommunizieren kann. Ein ähnliches Gefühl hatten wir auch, nachdem wir “Half-Life 2“ und „BioShock 1“ gespielt haben. Das Erlebnis fühlt sich so lebhaft und reichhaltig an, dass man es niemals richtig beschreiben kann. Aber wir versuchen es.
Wir haben nicht erwartet, dass wir uns nach “Infinite” so fühlen würden. Die Entwickler waren mit Demoversionen sehr sparsam und aus den Trailern und Gameplayvideos konnte man kaum ein Gefühl dafür bekommen, um was für eine Art Spiel es sich handelt. Irgendwie haben wir in Gedanken automatisch „BioShock 1“ kopiert und vom Meer in die Wolken befördert.
Teilweise stimmte dieser Gedanke auch. In „BioShock 1” spielte man als Außenseiter, der eine gescheiterte, utopische Stadt am Meeresgrund entdeckt. In „BioShock: Infinite” spielt man einen Außenseiter, der eine gescheiterte, utopische, schwebende Stadt in den Wolken entdeckt. In beiden Spielen erkundet man einen außergewöhnlichen Ort und setzt die Handlung aus Beweisstücken zusammen. In beiden Games hat man sowohl normale Waffen als auch magische Kräfte zur Verfügung.
Wolkenwelten
Sobald man jedoch angekommen ist, ähneln sich die beiden Spiele kaum noch. „Wolkenstadt“ drückt kaum das unglaubliche Ausmaß der Spielwelt aus. Columbias riesige Stadtteile sind nicht miteinander verbunden und schweben lose im Himmel. Die erste Wolkenwelt fühlt sich sogar von sich selbst losgelöst an. Die Hälfte der Gebäude taumelt selbstständig in der Luft, wie in einem eigenartigen Traum. Gekrümmte Himmelszüge befördern gewaltige Frachten, und Luftschiffe bewegen sich mit Doppelpropellern zwischen den voneinander losgelösten Stadtteilen. Der Rauch aus jedem Schornstein streift in dieselbe Richtung: Wir bewegen uns.
Der überraschendste Unterschied zu “BioShock 1” ist aber nicht das Aussehen. Es sind die Leute. Die Unterwasserstadt Rapture ist eine gescheiterte Utopie. Columbia hingegen befindet sich gerade im Prozess des Scheiterns.
Viele Male während unseres fünfstündigen Spiels haben wir einen neuen Stadtteil betreten, wo niemand einen bestimmten Grund dafür hatte, uns zu hassen, zu fürchten oder zu erschießen. Columbia ist voller herumschwirrender Bürger, die tratschen, jammern und ihrem täglichen Geschäft nachgehen. Genau das hat Entwickler Irrational Games sowohl bei “BioShock” als auch bei seinem geistigen Vorgänger „System Shock 2“ vermieden, und zwar aus dem einfachen Grund, weil das so schwierig umzusetzen ist. Wir haben den Kreativdirektor Ken Levine gefragt, was sich an dieser Einstellung geändert hat.
Er antwortete: “Wenn wir auf dieses Modell zurückgreifen würden, hätten die Leute sicher das Gefühl, dass wir uns nur wiederholen. Es wäre natürlich viel einfacher gewesen. Einen toten Ort alleine zu erforschen, haben wir aber schon gemacht.”
Wir fragten Levine als nächstes, ob es so schwierig umzusetzen war, wie damals gedacht wurde. Der Kreativdirektor erklärte hierzu: „Die Erstellung des Skripts war eine Monsteraufgabe. Sie war gewaltig. Ich erinnere mich an das erste Level, das ich geschrieben habe. Ich habe mir den ersten Entwurf des Prologs nochmal angesehen und festgestellt, dass dieser Teil allein schon länger war als das gesamte Skript für BioShock.“
Unglaubliche Tiefe in luftiger Höhe
Während des Durchlaufs erscheint uns „BioShock: Infinite“ aber kein Spiel langer Konversationen zu sein. Es muss also ein Großteil der Arbeit in die Tiefe, nicht die Länge der Handlung eingeflossen sein. Sogar noch mehr als in „BioShock” ist die in die Welt eingearbeitete Informationsdichte überwältigend. Jedes Poster zeigt Propaganda für eine der Fraktionen, die man treffen wird oder ein Produkt, das man kaufen wird oder bildet einen kryptischen Hinweis auf eines der Dutzenden Geheimnisse des Spiels ab. Auf Bildschirmen sieht man ein flackerndes Infoprogramm der Regierung, das von schwungvoller Musik unterlegt ist.
Für die Handlung wichtige Charaktere lassen immer noch ihre Audiotagebücher herumliegen, aber diese werden jetzt durch die Unterhaltungen lebender Leute ergänzt. Fast jede Zeile aus ihrem täglichen Leben liefert eine paar Informationen über diesen fremden Ort.
“Es ist so verflixt unpraktisch, wenn die Gebäude nicht pünktlich andocken”, beschwert sich ein gut gekleideter Mann bei seinem Begleiter, als wir vorbeilaufen. „Gestern musste ich eine Gondel nehmen und mich dabei mit allem möglichen Gesocks hineinzwängen.“
Später haben wir etwas Ähnliches selbst gesehen. Wir laufen auf eine Brücke zu, als Chas Whites Geschäft für Heim- und Gartenzubehör auf uns zuschwebt und lautstark an ein paar aus der Straße herausragendenen Metalklemmen andockt. Ein A-cappella-Chor in der Nähe stimmt sich über das Geräusch hinweg ein.
Verdorbener Apfel
Es ist einfach alles so schrecklich… nett. Man betritt die Atmosphäre eines fröhlichen Dorffestes in einem Dorf, das nicht existieren könnte. Einmal scheint es, als wären wir in eine Wolke geraten: Ein dichter Nebel verwandelt sämtliche Leute in der Straße zu Silhouetten, die von spektakulären Strahlen goldenen Sonnenlichts betont werden. Konfetti fliegt durch die Luft und Kolibris untersuchen Blumen. Zwei Kinder bespritzen sich gegenseitig mit dem Wasser eines undichten Hydranten.
Eine halbe Stunde später rammen wir (aus Gründen, auf die wir nicht weiter eingehen werden) ein Stück Metall in die Augenhöhlen eines Mannes, bis uns das Blut ins Gesicht spritzt. Wir sind durchweicht. Jeder schreit. Vier weitere Männer stürzen auf uns zu und unsere einzige Tötungswaffe ist dieses Metallstück.
Wir haben den Übergang zu dieser Szene absichtlich ausgelassen. Erstens wollen wir nicht verraten, warum die Gewalt in „BioShock: Infinite“ letztendlich ausbricht. Es handelt sich dabei um einen denkwürdigen Moment, den man nur schwer wieder vergessen wird. Zweitens soll unsere Beschreibung so schrill klingen, wie das Spiel ist. Wir haben Ken auf diese Widersprüchlichkeit angesprochen und er sagte, der beabsichtige Effekt sei: „Man beißt in einen Apfel und findet den Wurm.“
Das hat er erreicht, aber das Spiel ist auch auf eine andere Weise misstönend. Vor einem Moment waren wir von diesem Ort begeistert, von dessen Frische und Andersartigkeit fasziniert, haben jedem Wort des alltäglichen Lebens der Einwohner gelauscht. Als wir dann herausgefunden haben, dass unsere nächste Aufgabe lautet, ein Stück Metall in acht verschiedene Leute zu rammen und sie damit zu töten, dachte ein Teil von uns traurig: „Ach ja, Videospiele.“
Kontrovers
Das Konzept ist nicht neu, aber es sticht hervor, da “Infinite” so fantastisch darin ist, den Ort zu verzaubern und einen in die Handlung zu verwickeln. Ken hat Mitgefühl mit uns: „Es ist ein sehr bizarres Konzept, dass man einen Charakter spielt, der im Grunde ein psychopathischer Massenmörder ist. Es ist einfach verrückt. Wir sind uns dessen bewusst und versuchen das auch anzusprechen.“
Eine weitere Sache, die in “Infinite” mit überraschender Direktheit angesprochen wird, ist Rassismus. Wir sind so an Ork- oder Elfenvergleiche gewöhnt, dass es merkwürdig ist, Rassismus aufgrund von schwarzer Hautfarbe so knallhart zu sehen. Ken hierzu: „Ich wollte kein Spiel machen, in welchem ein bisschen Rassismus im Hintergrund passiert. Ich wollte die Spieler mitreißen und mit diesem Problem konfrontieren.“
Reise um die Welt
“BioShock: Infinite” wird stark von der Handlung getrieben. Man ist immer zu einem bestimmten Zweck auf dem Weg in einen neuen, spannenden Teil der Stadt. Während unseres Durchlaufs ist das Spiel nie einer bestimmten Formel verfallen und fühlte sich durchweg abenteuerlich an, was bei “BioShock” nicht immer der Fall war. In sämtliche Orte, zu denen man geführt wird, könnte man sich sofort verlieben.
Wir sind in einem Tempel. Gefühlvolle Gospelmusik wird von den dunklen Ecken zurückgeworfen, während wir durch knietiefes, heiliges Wasser waten. Beeindruckende Statuen glitzern in Wellen von Sonnenlicht, während ein Prediger eine Rede schwingt.
Wir sind an einem Strand. Es gibt richtigen Sand und eine Art Meer. Am Himmel können wir Columbia sehen, bis wir plötzlich realisieren, dass wir immer noch in Columbia sind. Der Ozean tost von der Kante dieses Stadtteils wie die Niagarafälle.
Wir befinden uns in einer Art Ausstellung. Von einer riesigen Statue von Columbias First Lady werden rosafarbene Lichtstrahlen reflektiert. Ein Schild beschreibt ihre Lebensgeschichte.
Sogar wenn man es langsam angeht, erscheinen diese neuen Orte mit einer solchen Schnelligkeit und Dichte, dass das Gehirn kaum alle Eindrücke verarbeiten kann. Jeder Ort besitzt die Tiefe einer eigenen Handlung und beinhaltet Dutzende an Hinweisen auf das Leben und die Geschichten der Leute. Und jeder Ort besitzt ein außergewöhnliches Design, sodass man unwillkürlich anhalten und staunen muss.
Auf in den Kampf!
Die meisten Plätze werden aber auch als Schlachtfelder genutzt. Zu Beginn haben wir nicht viel von den Kämpfen gehalten. Zum einen waren sie einfach zu “typisch Videospiel” und zum anderen hatten wir das Gefühl, dass man nicht sehr viele Optionen beim Kampf gegen unglaublich viele Gegner hatte. Es war fast unmöglich, nicht getroffen zu werden.
Es wird aber besser, wenn die Himmelszüge eingeführt werden. Die Gleise führen durch leere Bereiche in Columbia und man kann sich an die Züge anhängen und mitfahren. So vermeidet man im Endeffekt, getroffen zu werden. Wenn man in Deckung geht, wird man gewöhnlich von irgendjemandem in die Ecke gedrängt und verliert, aber wenn man sich an einen Zug anhängt, ist man zu schnell, um verfolgt zu werden.
Von dort aus kann man auf zahlreiche Plattformen und Aussichtspunkte springen und Feinde mit tödlichen Schlägen auslöschen. Oder man bleibt auf dem Zug, fährt eine Runde und erhält so einen Überblick über das gesamte Kriegsgebiet.
Die Fähigkeiten des Charakters werden schrittweise ausgeweitet und die Kampfschauplätze werden größer und interessanter. Um einen Eindruck davon zu erhalten, wie sich das Spiel ausweitet, durften wir einen Kampf gegen Ende von „BioShock: Infinite“ ausprobieren.
Nieder mit dem Robotermann
Als erstes sind wir auf den Himmelszug aufgesprungen und haben eine Tour gemacht: wir sahen ein paar schwerbewaffnete Soldaten, die von einem Balkon auf uns schießen, ein paar weitere von einem schwebenden Luftschiff sowie einen halb roboterhaften Riesen, der auf dem Boden herumläuft.
Während wir die Umgebung beobachtet haben, sprang er auf den Zug auf und lud diesen elektrisch auf, sodass wir einen Schock verpasst bekamen. Wir blieben standhaft drauf, bis wir uns in einer Position befanden, von der aus wir die bewaffneten Typen auf dem Balkon angreifen konnten. Wir schalteten einen aus, aber sein Partner kämpfte hart. Die Pistole brachte nicht viel, also versuchten wir es mit einer neuen Fähigkeit: Wir flogen nach vorne und rammten ihn mit schier unmenschlicher Kraft. Es funktionierte, aber unsere Gesundheit war ziemlich angeschlagen.
Zum Glück gibt es ja noch unsere Begleiterin Elizabeth, die uns in den Kämpfen hilft. Sie fährt auf den Himmelszügen mit, beschafft Munition und belebt uns wieder, wenn wir getroffen wurden. Ihre machtvollste Fähigkeit ist jedoch, einen “Riss” zu öffnen. Dabei handelt es sich um eine Art Luftloch, aus dem sie nützliche Objekte oder Funktionen zum Vorschein bringen kann. Alle potenziellen Risse eines Bereichs werden grau und unscharf dargestellt. Wenn man Elizabeth darum bittet, einen zu „benutzen“, wird er echt. Sie kann immer nur ein Luftloch auf einmal aufrechterhalten, und wir sind bei den Kampfschauplätzen auf mindestens acht Stück davon gestoßen.
Wir baten Elizabeth also, einen Riss zu öffnen, um unsere Gesundheit wiederherzustellen. Dann probierten wir eine andere neue Fähigkeit. Durch Drücken der rechten Maustaste schoss eine Wasserranke aus unserer Hand, kringelte sich durch den gesamten Bereich und saugte den Roboterriesen ein.
Während er nass war, verpassten wir ihm einen Elektroschock, aber er ließ sich nicht töten und bearbeitet uns mit seinen Fäusten. Blieb nur noch die Flucht. Wir sprangen auf den Himmelszug, Elizabeth besorgte rasch noch ein paar Waffen, und machten uns auf und davon.
Der Roboterriese verfolgte uns aber immer noch, obwohl wir ihn mit Dauerfeuer beschossen. Er schnappte den Zug mit beiden Händen, aber wir haben dazugelernt und ließen uns fallen, bevor der Strom durchs Metal schoss. Wir trafen ihn mit zwei weiteren Raketen und benutzten erneut unsere Wasserkraft. Die Wasserschlange fing ihn ein und zog ihn in unsere Richtung. Wir bereiteten unseren zweiten Angriff vor, ließen die Wasserschlange los und rammten im selben Moment mit voller Kraft in ihn. Er fiel, es war geschafft.
Ende gut, alles gut?
Die Kämpfe gegen Ende des Spiels sind hektisch, aber man hat sehr viele Optionen. Sie sind somit viel zufriedenstellender, da man nicht einfach mit Standardwaffen auf Leute schießt. Durch die Himmelszüge erhalten die Schlachten Tempo, Dramatik und man kann seinen akrobatischen Künsten freien Lauf lassen.
Zum Glück wurden die Kämpfe verbessert, aber die meisten Beschwerden hatte “BioShock” aufgrund seines Endes eingefahren. Wir haben Ken gefragt, ob die Entwickler daraus gelernt haben und er antwortet: „Ich würde sagen, das Ende des Spiels ist das Anspruchsvollste, was wir als Unternehmen je gemacht haben. Es wird entweder unglaublich wundervoll aufgenommen oder die Leute werden unsere Büros niederbrennen wollen. Ich kann noch nicht sagen, ob die Spieler es mögen werden oder nicht. Ich kann nur sagen, dass es komplett anders ist, als alles, was man in einem Videospiel je gesehen hat.“
So eine Aussage hätten wir eher von Peter Molyneux erwartet. Aber nachdem wir „BioShock: Infinite” gespielt haben und unseren Eindruck des Spiels nicht einmal richtig in Worte fassen können, glauben wir Ken Levine sogar mit seiner Aussage.

Quelle: pcgamer



