Tests7. Februar 2013 , 09:02 Uhr
“Dead Space 3” im Test
“Dead Space 3” ist da – und wir fragen uns, was aus der großartigsten Spielehorrorserie geworden ist. Unser Test liefert die Antwort.
Die großartigste Spielehorrorserie? Werfen wir zuvor einen kurzen Blick auf die anderen Größen dieses Genres. Abgesehen von “Shattered Memories” ist der Weg von “Silent Hill” gepflastert mit schlechten Neuauflagen und unmotivierten Aufgüssen, „Resident Evil“ hat sich vom Großmeister des Überlebenshorrors in einen verwirrten Lehrling verwandelt und wundert sich noch warum, während die quiekenden Geräusche, die wir beim Spielen von „Alone in the Dark“ machen, nicht davon kommen, weil wir uns so fürchten.
Als“Dead Space” 2008 ins Gaminguniversum eintrat, hat es uns richtig das Fürchten gelehrt und mit Innovationen in Atem gehalten. „Dead Space“ wurde das Spiel, von dem sich die anderen Entwickler des Genres Inspiration holten. Fünf Jahre sieht das etwas anders aus, denn „Dead Space 3“ ist kein Horrorspiel mehr.
Die erste Stunde im originalen “Dead Space” bietet mehr Schrecken als das gesamte achtzehnstündige Gameplay in „Dead Space 3“. Necromorphs werden zwar wie gehabt aus Luftkanälen oder Schneewehen springen, aber im dritten Teil fehlt es ihnen an Angriffslust und dem Überraschungseffekt.
Waffen basteln mit Peter Lustig
Das neue Waffen sowie das Gegenstandsanpasssystem spielen dieser Entwicklung auch noch in die Hände. Die Idee, Waffen verändern zu können, rührt von Viscerals Frustration her, dass viele Gamer die leistungsstarken Waffen ignorierten und dafür Isaacs Plasmacutter verwendeten. Nun kann man zwei eigens gestaltete Waffen mit sich führen, die mit jeweils zwei Werkzeugen für verschiedene Schussmodi ausgestattet werden können. Anstatt einen Granatenwerfer und eine Schrotflinte mit sich rumzuschleppen, kann man nun ein Werkzeug erstellen, dass beide miteinander verbindet und kann diese Waffe dann mit beispielsweise dem automatischen Nachlademodus kombinieren. An und für sich ist das kein schlechtes System, aber es schadet der Atmosphäre von „Dead Space 3“ aus zwei Gründen.
Erstens geht Visceral davon aus, dass das Jonglieren mit unterschiedlichen Munitionstypen für alle möglichen Waffenkombinationen zu viel für den Gamer ist und hat ein einheitliches Munitionssystem entwickelt. Das heißt, man muss nicht länger in Panik ausbrechen, wenn man nur noch ein paar Ripperklingen im Gepäck hat oder der Benzinkanister für den Flammenwerfer fast leer ist. Man wird nicht mehr vor der Entscheidung stehen, welche Munitionsart man sammelt und welche man beruhigt wegwerfen kann, da man bereits überladen ist. Das waren überlebenswichtige Entscheidungen, die wir in den vergangenen Spielen schnell und unter Druck treffen mussten, nun wird jede Waffe automatisch mit der passenden Munition befüllt. Klingt das aufregend? Eben.
Zweitens kann man nun Isaac und seinen Koop-Partner Carver mit den ausgefallendsten Waffenkombinationen ausstatten und muss die Necromorph nicht mal mehr ansatzweise so sehr fürchten wie beim originalen „Dead Space“. Damit uns jedoch nicht langweilig wird, werden wir in „Dead Space 3“ mit riesigen Horden an Feinden buchstäblich bombardiert. Diese fallen alle auf einmal auf einen ein und sind dazu noch superschnell. Die Freude, sich zurückzulehnen und strategisch zu überlegen, wie man die Necromorphs am besten ausschaltet wurde durch ein panisches Gemetzel mit unsagbar lauten Waffen ersetzt. Darüber hinaus tragen die meisten Gegner eine Art Rüstung, sodass man mehr als einen Schuss braucht, um diese umzunieten.
Der Mensch ist der Feind
Zum Ärgernis aller Einzelspielerfans wurde das Kampfsystem auf den Koop-Modus abgestimmt (das wurde von Visceral auch in Interviews bestätigt). Während unseres ersten Durchspielens konnten wir uns nicht online einloggen, um zu testen, wie das Spiel mit einem Partner (Isaacs neuen Kumpel Carver) abläuft.
Im Allgemeinen sind Statik und Telekinese nach wie vor mächtige Kräfte, aber auch diese sind schlecht umgesetzt. Man benutzt Statik, um die schnellen Necromorphs zu verlangsamen, damit man eine Chance gegen die Flut an Gegnern hat. Aber im Endeffekt hat man immer zuviel Munition und immer zu wenig Zeit. Man kann noch nicht einmal seinen Sieg ordentlich auskosten, denn viele der Kadaver verschwinden vor den Augen und ebnen so den Weg zur nächsten Gegnerwelle.
Man braucht außerdem auch keine Angst zu haben, dass einem die Ressourcen ausgehen, außer man spielt in den schwierigeren Modi, nachdem man das Game einmal beendet hat (Neues Spiel+). Während man den Eisplaneten Tau Volantis erkundet, kann man Sammelroboter in ressourcereichen Umgebungen aufbauen. Zehn Minuten später kehren diese beladenen Roboter zum Terminal zurück und laden dort ihre Fracht ab, sodass man diese Gegenstände zum Herstellen von beispielsweise Medizinpaketen benutzen kann.
Roboter sind also eine willkommene Ergänzung, aber sobald Menschen auftauchen, wird es richtig wüst. Kämpfende Unitologisten haben vielleicht handlungstechnisch ihre Berechtigung, aber die Veränderung der Dynamik fühlt sich wie ein Betrug an den Grundfesten der Spieleserie an. Wie in „Gears of War“ muss man geduckt zur nächsten Deckung rennen, während die Kugeln rasant an der Gesundheit zehren. War es wirklich nötig, dieses Shooterelement hinzuzufügen? Zum Glück sind Menschen auf Tau Volantis selten und weit voneinander entfernt.
Wir geben zu, das klingt bisher sehr enttäuschend, aber im Gegensatz zu den vielen Horrorspielaufgüssen, ist „Dead Space 3“ kein schlechtes Game. Wenn man „Dead Space“ mit „Alien“ vergleicht und „Dead Space 2“ „Aliens“ ist, dann ist der dritte Teil der Spieleserie „Alien Ressurrection“. Es spielt nicht in der selben Liga, aber es ist solide, vergnüglich und voller Popcornmomenten.
Eine der optionalen Missionen ist das Highlight des Spieles
In “Dead Space 3” gibt es zehn optionale Missionen, die kleine, abgeschlossene Geschichten, abseits der Haupthandlung erzählen und circa 20 bis 40 Minuten lang sind. Damit betritt man zuvor abgesperrte Gegenden, in denen man dringend benötigte Materialien und Informationen findet, die einen außerhalb dieses Gebietes nützlich sein können.
Die zweite dieser Missionen ist die beste. Man betritt ein Schiff, in dem ein verrückter Countrymusikfan laut seine Lieblingslieder über das Lautsprechersystem schallen lässt, Minen versteckt hat und Nachrichten, mit Blut an die Wände geschrieben, hinterlassen hat. Diese zweite Mission ist der Höhepunkt in „Dead Space 3“, aber auch das letzte Level des Games ist ein episches Vergnügen und sogar besser als das Ende von „Dead Space 2“.
Das Problem ist, dass Visceral dazu neigt, die gute Arbeit durch andere Ideen zunichte zu machen. Denn nach den ersten zwei optionalen Missionen setzen die Geschichten immer mehr auf die Haupthandlung und drei davon bleiben mit dem Zeichen „Koop“ für immer verschlossen, wenn man sich für den Singleplayermodus entschieden hat. Kein Wunder, dass Visceral diese Missionen als „optional“ bezeichnet, denn sonst könnte man das Leveldesign als oberflächlich kritisieren.
Dasselbe gilt für die Feeder, eine neue Gegnerart, die durch infiziertes Necromorph-Fleisch mutiert ist. Feedern kann man nur entgehen, wenn man sehr vorsichtig und extrem leise ist. Setzt man seinen Fuß einmal falsch auf, wird man sofort von einem Schwarm ausgehungerter, nicht gerade zimperlicher Fleischfressern umringt. Diese neuen Gegner sind eine wahre Freude und eine tolle Ergänzung, bis man realisiert, dass jeder verlorene Gesundheitspunkt oder jedes verschossene Munitionsteil nur ein geringer Anteil davon ist, was man nach dem Kampf von den Feedern zurückbekommt. Jeder getötete Feeder verliert ein schönes Überraschungspaket, das die verlorene Gesundheit und Munition nicht nur ausgleicht, sondern in den Schatten stellen.
Fazit:
Während es in “Dead Space 3” gute, isolierte Momente gibt, reicht das gesamte achtzehnstündige Gameplay inklusive den optionalen Missionen nicht an das originale „Dead Space“ heran.
Der erste Teil der Serie hatte Persönlichkeit, seine Kampfmechaniken und Gegnerarten waren anders, als alles, was man sonst so kannte, die Rätsel waren clever und es gab eine Menge zum Fürchten. Auch wenn es hauptsächlich auf einem Schiff spielte, hatte jedes Level seinen eigenen Charakter.
“Dead Space 3” sieht im Gegensatz dazu blass aus. Man wird von halbepischen Umgebungen fast erschlagen und die Welt ist so künstlich, dass es schwer fällt, zurückzublicken und die Level auseinanderzuhalten. Wer auf Action steht, kommt hier auf seine Kosten und vielleicht auch an seine Grenzen, aber wer sich mal wieder so richtig fürchten wollte, der wird enttäuscht. „Dead Space 3“ ist einfach nicht gut genug, um einen neuen Standard zu setzen und es reicht bei Weitem nicht an das Original heran.

Quelle: cvg


