Tests25. März 2013 , 12:03 Uhr

“Gears of War: Judgment” im Test

“Judgement” ist nicht nur eine Erweiterung, es ist ein volles “Gears of War”-Sequel mit einer achtstündigen Kampagne und unterhaltsamen Kampfszenen.

“Gears of War: Judgement” ist ein Prequel, das vor dem ersten Spiel ohne dessen Hauptfigur Fenix stattfindet. Der blonde Schlägertyp Damon Baird steht mit seinem Team, dem Kilo-Squad, wegen Hochverrats vor Gericht. Die Level bestehen aus Rückblenden. Man übernimmt die Kontrolle über Baird und Cole Train sowie über die Neulinge Garron Paduk (korpulenter, russischer Typ) und Sofia Hendrik (Quotenfrau).

Deklassifiziert: Achtung, schwierig!

Der Gerichtsprozess ist nicht nur ein Rahmen für das Geschehen. Auf den Level gibt es auch optionale sogenannte Deklassifizierungsmissionen, die durch blutrot leuchtende Symbole an den Wänden angezeigt werden. Im Endeffekt verändern diese den Schwierigkeitsgrad. Sie werden durch Drücken der X-Taste ausgelöst und verändern die Einstellungen des Levels. Einmal wird die Sicht zum Beispiel durch starken Staub beeinträchtigt. Ein anderes Mal wird behauptet, dass Zivilpersonen Zugang zu Sprengstoff hatten. Man muss das Level dann in vier Minuten beenden, bevor es in die Luft fliegt. Weitere Deklassifizierungsmissionen umfassen starken Wind, der einen durchschüttelt, befristeten Verlust der Gesundheitsregeneration, nur einen bestimmten Schild zur Abwehr oder ein zusätzliches Locust-Team, das von hinten angreift.

Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gibt es einen neuen Anreiz, die Level mehrmals durchzuspielen. Höhere Schwierigkeit bringt außerdem bessere Belohnungen. Wenn man Sterne verdient (maximal drei Stück pro Szenario), kann man wahnsinnig coole Waffen und Charakterskins wie Lichteffekte, Clownstreifen oder animierte Flammen freischalten. Es gibt sogar einen Effekt, der an “Borderlands” erinnert.

Es gibt aber noch einen größeren Preis (Achtung, kleiner Spoiler!). Wenn man 40 Sterne verdient hat, was vor dem Ende relativ leicht zu schaffen ist, erhält man eine zusätzliche Kampagne namens Aftermath, die 90 Minuten lang ist. Darin werden Fragen, die bei „Gears of War 3“ aufgetaucht sind, beantwortet. Es handelt sich um ein Stück soliden “Gears”-Spaß, und es ist interessant, einen neuen Blickwinkel auf eine bereits gespielte Periode zu erhalten.

Vergnügen in Häppchen

So umfangreich “Judgement” auch ist, fühlt es sich doch stellenweise sehr gegliedert an. Es ist wie ein typisches „Gears”-Spiel, nur mit einem Ladebildschirm nach jedem Kampf. Das ist zwar nicht so störend wie in “Hitman: Absolution”, fühlt sich aber manchmal wie eine Reihe locker miteinander verflochtener Herausforderungen an. In den Missionen geht es im Endeffekt immer darum, einen bestimmten Bereich von Feinden zu befreien oder Feindeswellen abzuwehren. „Judgment” lässt die Heuchelei sein und verzichtet gleich auf die Zwischenmomente, in denen man von einer zur nächsten Herausforderung läuft. Es erinnert an einen Ausflug in den Vergnügungspark: Ein paar Minuten Action, bevor man ruhig zum nächsten Ausgang geht (nicht vergessen, die Kamera, äh die Sterne auf dem Weg nach draußen mitzunehmen!).

Wer gerne Vielfalt hätte, wird die Seilrutschen, das Brumak reiten und das Ducken vor Kryll vermissen. Die Kämpfe sind dafür immer frisch, egal wie oft man sie austrägt. Ein typisches Level beginnt mit einem Countdown. Man hat eine Minute Zeit, bevor die Hölle losbricht. In dieser Zeit kann man Geschütztürme positionieren, Verteidigungen aufbauen und sich Munition schnappen. Wenn es losgeht, muss man nicht nur Wellen von Locust bekämpfen (normalerweise zwei bis drei mit jeweils mehreren Dutzend Soldaten), sondern auch die Geschütztürme reparieren und Feinde zu elektrisch geladenen Blockaden locken. Alles baut ganz gelassen auf den zuverlässigen “Gears”-Kampfmechanismen auf.

Das Design des Spiels ist weniger organisch und vielleicht etwas zynischer als das der Vorgänger. Es ist aber niemals nervig. Der Entwickler People Can Fly hat verschiedene Pistolen, Granaten, Feinde und Gegenstände zusammengeführt, um neue Kombinationen auszulösen. Ein Kampf gegen Bloodmounts und einen Boomer kann drastisch anders verlaufen, als einer gegen fünf Ticker und einen Kantus. Es geht dabei nicht nur um die Verteidigung, sondern um den gesamten Ablauf der Sequenzen. In einer Szene stürmt man zum Beispiel einen sonnigen Strand, während Locusts im Wasser umhertrampeln. Später verteidigt man den gleichen Strand bei sintflutartigem Regen gegen die Ankunft von Feinden in einem Amphibienfahrzeug. Man kann dabei die gleichen Geschütztürme verwenden, die einen vorher vielleicht besiegt haben. Diese Wiederverwendung von Gegenständen ist ziemlich raffiniert.

Ein neuer Feind, viele alte Bekannte

Es gibt eine gute Mischung an Umgebungen. Der Strand unterscheidet sich komplett zu den Vorstädten von Seahorse Hills, wo Locusts von weiträumigen Balkons der luxuriösen Villas herunterschießen können. Die offenen Level auf den Dächern sind für die fliegenden Reaver zum Angreifen perfekt.

Da hilft nur noch neue Ausrüstung. Alle drei neuen Waffen können problemlos in das Arsenal aufgenommen werden. Der Booshka-Granatwerfer, die Stolperdrahtarmbrust und das Breechshotgewehr (ein Scharfschützengewehr ohne Visier) sind perfekt ausbalanciert und passen zum Verteidigungssystem des Spiels. Feuert man beispielsweise einen Stolperdrahtpfeil in einen Durchgang und begibt sich mit dem Breechshotgewehr in eine entfernte Warteposition, kann man wunderbar beobachten, wie die Locusts einer nach dem anderen fallen.

Es gibt nur einen neuen Gegner, den Rager. Wenn er angeschossen wird, verwandelt er sich in einen kleinen Berserker (außer man hat den Kopf getroffen). In einer der Deklassifizierungsmissionen muss man ein Dutzend Rager auf einmal bekämpfen. Ein einziger, neuer Feind ist vielleicht ein bisschen dürftig, aber da „Gears of War: Judgment” mittlerweile massenweise Locust-Spezien beinhaltet, die sich über die fast siebenjährige Lebensdauer der „Gear“-Games angesammelt haben, ist der Rager ausreichend.

Es gibt sogar fast zu viele Feinde. Die Schlachten entwickeln sich teilweise zu überfüllten Prügeleien, in welche sich die drei tollpatschigen KI-Teammitglieder mit wedelnden Armen und erhobenen Waffen hineinstürzen. Man weiß nicht richtig, ob man verlegen oder beeindruckt sein sollte. Die Schlachten sind irgendwie unbeholfen, aber trotzdem auf beeindruckende Weise rege.

Fazit: Die Fans bekommen genau das, was sie wollen

People Can Fly und Epic Games sind eindeutig versessen darauf, die Fortschritte der Unreal Engine zur Schau zu stellen. Zu Beginn wird man in einen Hinterhof gelockt, in dessen Mitte sich ein gewaltiger, lodernder Baum befindet. Warum? Weil es selbstverständlich neue Technologie zur Darstellung von Flammen gibt. Die Locusts, die man dort bekämpft, werden zur Nebensache, die vom tollen Baum ablenkt. Später findet man sich in einem prächtigen Steinhof wieder. Dort macht man nichts anderes, als die realistisch zerbröckelnden Wände und Säulen zu bewundern. Es handelt sich dabei um reine visuelle Zurschaustellung der Möglichkeiten, aber trotzdem wäre es zu streng geurteilt, “Judgment“ als Techdemo zu bezeichnen.

Im Singleplayermodus besteht “Gears of War: Judgment” aus verschiedenen, voneinander abgetrennten Herausforderungen. Dadurch wirkt das Spiel zwar ein wenig künstlich, aber es ist zweifelsohne der beste Weg, um den Fans genau das zu geben, was sie sich wünschen: Kampfszenarien mit neuen Waffen und neuen Feindesmustern. „Gears of War: Judgement“ ist ein gutes Game, auch wenn einem Vieles davon bekannt vorkommt.

Aber was passiert, wenn man ein paar Freunde zu der Party einlädt? Den Test zum „Gears of War: Judgement“-Multiplayermodus gibt es demnächst hier zu finden.

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Quelle: cvg