Tests14. März 2013 , 01:03 Uhr

“God of War: Ascension” im Test

Blut, Brüste und Backenfutter: Die beliebte Actionspielreihe „God of War“ bleibt sich auch im neuen Teil “Ascension” treu. Als notorisch schlecht gelaunte Kampfmaschine Kratos prügelt sich der Spieler durch eine erweiterte griechische Sagenwelt. Die Hack-and-Slay-Formel mit der fixierten Kamera wurde schon bei den ersten beiden “God of War”-Spielen für die PS2 angewendet, in “God of War III” verfeinert und wird auch in diesem vierten Teil wiederverwendet. “Ascension” spielt zehn Jahre vor dem ersten Game und sechs Monate, nachdem Kratos seine Frau und sein Kind getötet hat. Drei mächtige Frauen, die Furien, sind hinter ihm her. Sie wollen sein Blut sehen, nachdem er einen Pakt mit Kriegsgott Ares gebrochen hat. Über eine achtstündige Kampagne verfolgen sie ihn durch verlassene Dörfer und großartige Marmortempel auf den Rücken von riesigen mechanischen Schlangen.

Kratos hat Gefühle?

Kratos, der gefühllose, von Rachegelüsten zerfressene Götterschlächter aus den ersten drei Episoden, menschelt in “Ascension” sogar etwas. Er wurde gerade erst von einem Trauma aus der Bahn geworfen. Anstatt eine auch Unschuldige über Klippen zu stoßen, rettet er sie hier vor Speeren. Es gibt immer wieder Rückblenden, wodurch seine menschliche Seite gezeigt werden soll. Sobald er sein Messer herausholt und zu töten beginnt, ist seine Menschlichkeit aber völlig verschwunden.

Da die Titanen hier noch nicht auftauchen, fehlt dem Spiel an Biss und Wucht, und auch die “God of War”-typischen gewaltigen Kulissen können mit denen der Vorgänger nur selten mithalten. Es gibt nur drei oder vier besondere Szenen, wovon die erste auch die beste ist. Sie findet auf dem Rücken des einzigen Titans im Spiel statt (der leider tot ist). Manchmal infiziert eine der Furien, Megaera, ihn mit lebenden Parasiten. Dann schnappen Kiefer in der Größe eines Stadions nach Kratos, massige Hände fuchteln durch die Luft und irgendwann wird das ganze Level zu torkelndem Leben erweckt. Wände werden zur Decke und der gesamte Boden bricht unter einem weg. Es ist eine epische Szene. Wenn das gesamte Spiel durchweg solche Momente bieten könnte, wäre “Ascension” möglicherweise zu einem der besten Spiele dieser Generation geworden.

Leider ist das nicht der Fall. Außer 15 genauso erstaunlichen Minuten am Ende von „God of War: Ascension“ ist der Rest weniger herausragend. Man bekommt den Eindruck, dass der Entwickler Santa Monica Studio das Budget komplett auf den Anfang und das Ende vom Spiel verwendet und die Mitte einfach vergessen hat. Dort muss man ein paar Rätsel lösen, Blöcke schieben, durch schöne, aber karge Umgebungen laufen und eine Abfolge bekannter Monster in genauso bekannten Sequenzen bekämpfen.

Mann oder Memme?

Die Kämpfe sind immer noch spannend, wurden aber gegenüber den Vorgängern kaum verbessert. Man könnte fast sagen, dass sie sich zurückentwickelt haben. Während man in „God of War 3” die mächtigen Cestus-Handschuhe, Hadesklauen und Klinge des Olymp zur Verfügung hatte, muss man sich in “Ascension” durchweg mit einer Waffe begnügen: den Chaosklingen. Diese können mit elektrischer, Feuer-, Eis- oder Seelenkraft gefüllt werden. Neben ein paar einzigartigen Moves sind die Unterschiede zwischen diesen aber gering. Während der Kämpfe kann man zwar fallen gelassene Schilder, Spieße und Schwerter aufnehmen, nach ein bis zwei Bewegungsabläufen verlieren sie jedoch ihren Wert und man muss sie wieder entsorgen.

Zum Besiegen der Feinde benötigt man nur selten neue Kampftechniken. Man kann auf Zyklopen reiten, Harpyien die Flügel ausreißen, Zentauren vermöbeln und Einmalkills an lästige Gegner verteilen. Außer ein paar Feinden, deren Schild man schnell schnappen muss und Hammer schwingenden Golems, die ihre Farbe ändern können und entsprechend mit verschiedenen Elementarkräften besiegt werden müssen, gibt es nur wenig Innovation. Die Kämpfe sind ohne Zweifel immer noch raffiniert und zufriedenstellend, haben sich aber kaum verändert. Das ist enttäuschend, da die Kämpfe zum Kern des Spiels gehören.

Zurück in die Zukunft

Später im Game erhält Kratos drei mächtige Anhänger, durch welche die Dinge etwas aufgemischt werden. Der erste kann Gegner einfrieren, der zweite beschwört einen Klon herauf, der an Kratos’ Seite kämpft, und der letzte zerstört magische Barrieren. Die Anhänger benötigen eine lange Ruhepause nach der Benutzung, weshalb man sie in der Schlacht meist nur einmal verwenden kann. Man kann und sollte sie aber aufrüsten.

Neben den Schlachten gibt es Rätsel auf Zeit, bei denen man defekte Konstruktionen wie Brücken und Wasserräder reparieren muss, indem man die Zeit vor- oder zurückdreht. In einem Beispiel muss man einen Korb voller Kohle verbrennen und zu einem Schmelzofen schleppen. Wenn das Feuer mittendrin ausgeht, dreht man die Zeit zurück, um die Flammen wieder auflodern zu lassen.

Man kann auch Klone von sich selbst erstellen, die Hebel herunterdrücken, während man durch eine für kurze Zeit erscheinende Tür läuft. Mit einem Paar alles sehender Augen erkennt man den richtigen Weg. Das Problem ist nur, dass keines dieser Rätsel besonders raffiniert ist. Wenn man zum Beispiel beim Kohlerätsel nicht weiterkommt, dann nur, weil der Kohlekorb nicht gut markiert ist. Unerwarteterweise wird “God of War: Ascension” somit zu “Ratchet & Clank Future: A Crack in Time”-Version ohne echte Überzeugungskraft.

Fazit

Obwohl das Prequel kein großer Fortschritt ist, handelt es sich insgesamt um ein gutes Spiel. Santa Monica Studio weiß genau, was es zu tun hat. Die PS3 nähert sich langsam dem Ende ihres Lebenszyklus, aber man kann nicht behaupten, dass ihr volles Potenzial nicht ausgenutzt wurde. Die nahtlosen Perspektivenwechsel sind erstaunlich. Von seitwärts scrollenden Schwimmszenen geht es flüssig weiter mit drastischen Kampfszenen, auf die eine Unterhaltung in Großaufnahme folgt, die plötzlich in eine hektische Rutschpartie von einem Berg übergeht. Man kann sich auch Kratos’ beeindruckende Brustmuskeln ganz aus der Nähe ansehen. Die Szenen und Requisiten sind zwar nicht so erinnerungswürdig wie in den vergangenen Spielen, beschleunigen aber trotzdem den Puls des Spielers. Zu den Höhepunkten zählen ein Endgegnerkampf mit einem Mantikor auf einem verschneiten Berggipfel, eine Reise zu einem ruhigen Hafenbecken mit kristallklarem Wasser und reflektierenden Sonnenstrahlen, die die Wände erstrahlen lassen, sowie die erste Begegnung mit einem Elephantaurus.

Trotz der ähnlichen Kämpfe und der wenig umfangreichen Handlung ist „Ascension” ein grafisch beeindruckendes Spiel, das die Leistungskraft der PS3 in Erinnerung ruft. Die Folge ist kein Fortschritt für das Franchise, aber es ist ein neues „God of War“ und allein deshalb das Spielen schon wert.

Vielleicht ist die Kampagne mit neuen Ideen so vorsichtig umgegangen, weil es zum ersten Mal in der Serie einen Onlinemultiplayermodus gibt. Wir haben diesen ebenfalls getestet und werden unsere Erlebnisse demnächst hier veröffentlichen.

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Quelle: cvg