Tests6. November 2012 , 11:11 Uhr
“Halo 4” im Test
„Halo 4“ ist da und liefert schöne Spielerlebnisse, die dem Franchise alle Ehre machen. Leider ist die Größe etwas enttäuschend und die Hardware zu alt.
Vor ein paar Jahren hat sich Microsoft darangemacht, sein eigenes Studio zu bilden, um “Halo” über Bungies Spin-offs “ODST” und “Halo Reach” weiterzuentwickeln. 343 Industries einzige Aufgabe war, die gleiche Qualität wie die der Bungie-Games zu erzielen. Darin hatte der Entwickler auch Erfolg, und “Halo 4” ist nicht von einem Bungie-Game zu unterscheiden. Leider ist es aber auch nicht von “Halo 2” zu unterscheiden. “Halo 4” ist nicht einfach ein weiteres “Halo”-Game. Es ist das “halogenste“ “Halo” aller Zeiten. Es ahmt die erinnerungswürdigen Dinge aus den vorherigen Folgen nach, um klarzustellen, dass dies auch ohne Bungie das wahre „Halo“ ist.
Hallo „Halo“!
Im ersten Level besteht alles aus grauen Korridoren wie in “Combat Evolved: Pillars of Autumn”. Level zwei ist ein Remake der Ankunft von Master Chief, inklusive erstaunlicher Grafik, einer etwas eigenwilligen Fahrt auf einem Warthog und einer Reise zu den Blutsvätern. Es gibt eine Mischung aus dem Dschungel-Level von „Halo 3“ und „Combat Evolved: 343 Guilty Spark“. Es gibt des Weiteren eine Gondelfahrt aus „Halo 2“, ein riesiges Fahrzeug der Allianz aus den Scarabkämpfen, eine Version der „Reach“-Mission „Lange Nacht des Trostes“ und ein typisches „Halo“-Finale.
343 hat seine Lieblingsmomente der anderen Spiele auf eine verbesserte Version der „Reach“-Engine kopiert, und „Halo“ hat sich noch nie besser angefühlt. Die Waffen hatten nie mehr Power, die Welt war nie so wunderschön und die Feinde haben nie bessere Kämpfe geliefert. Es wäre das perfekte „Halo“-Spiel, würde es nicht deutlich mehr aus “Halo 2” übernehmen als aus den anderen Bungie-Games.
Auftritt Master Chief
„Halo 4” startet vier Jahre nach den Ereignissen der dritten Folge. Master Chief bekämpft ein Enterkommando im Wrack des Schiffes Forward Unto Dawn. Gefangen im Orbit der Schildwelt Requiem der Blutsväter, kämpft Master Chief gegen eine Zelotenflotte, bevor er von dem Planeten verschluckt wird. Dabei erweckt er versehentlich einen alten Blutsvater und wird in viel Drama verwickelt, das wir den Spielern aber nicht verderben wollen.
Währenddessen folgt das UNSC-Schiff Infinity Cortanas Notruf zur abgestürzten Forward Unto Dawn und tritt in die Außenhülle des Planeten Requiem ein. Dort wird das Schiff zum Startpunkt der „Halo 4“-Koop-Kampagne „Spartan Ops“. Diese Missionen werden nach dem Launch des Spieles in einer wöchentlichen Serie als Episoden veröffentlicht. Infinity wird damit eine komplette Nebengeschichte erzählen. Diese kostenlose DLC-Reihe ähnelt “Firefight” aus “Reach” und “ODST”. Jede Mission besteht aus einer Reihe einfacher Arenen, die mit Feinden überflutet sind und bietet genug Raum für vier Spieler. Diese können ihren Spaß dabei haben, die Feinde zu bekämpfen, ohne sich gegenseitig auf die Zehen zu treten.
Schön aber klein
Die Hauptgeschichte erfährt dieselben Probleme, die auch Bungies Ambitionen für “Halo 2” unterdrückt haben. „Halo“ ist am Besten, wenn es um schiere Größe und epische Schlachten in kolossalen Welträumen geht. „Halo 4“ ist aber eng und eingeschränkt. “Halo 2” gehört mit zu den am besten animierten Games für die Xbox, aber die Kampagne ist gleichzeitig der Tiefpunkt der gesamten Reihe. Dieses Opfer hat Bungie in Kauf genommen, um das Spiel so gut aussehen zu lassen. Die Karten sind klein, die Level bieten nicht genug Raum zum Experimentieren und für die Gefechte gibt es nicht genug Platz. Als Bungie dann mit der Power der 360 viel Spielraum für das dritte Game hatte, hat das Studio die größten Schlachtfelder aller Zeiten entwickelt.
Genau wie „Halo 2“ ist „Halo 4“ im Vergleich zur dritten Folge schöner, aber kleiner. Es gehört zwar definitiv zu den visuell attraktivsten Spielen für die Xbox 360, aber der Umfang ist viel kleiner als bei „Reach“, „ODST“ und „Halo 3“. Wenn man in Level zwei zum ersten (und wahrscheinlich letzten) Mal auf dem Warthog herumfährt, hat man nur einen Pfad zur Verfügung, der kaum breiter ist als das Gefährt selbst. Beim Bekämpfen des Allianz-Frachters befindet man sich auf engem Raum mit nur einer Handvoll Feinde. Und wenn man sich auf den Flug zur „Halo 4“-Version von „Lange Nacht des Trostes” begibt, muss man sich auf eine lange, einsame Reise gefasst machen, auf der man die Feuergewalt des Pelicans kaum austesten kann.
Mogelpackung
Dank ein paar beeindruckender Ausblicke schafft es „Halo 4“ den Eindruck zu erwirken, ein offenes Spiel zu sein. Es handelt sich dabei jedoch um Hintergrundbilder im Hollywood-Stil, um die Illusion einer riesigen Welt aufrechtzuerhalten. Wenn man tatsächlich mal viel Raum zur Verfügung hat, handelt es sich dabei um öde Gegenden wie einen Hangar oder eine Höhle auf einem Asteroiden, mit einfacher Geometrie und ohne Decke oder Boden. Es gibt keine spektakulären, taktischen Optionen wie in “Halo 3”
Der epischste Augenblick von „Halo 3“ ist ein Kampf gegen zwei Scarabs in einer gewaltigen Arena mit einem Skorpionpanzer, Warthogs, Banshees und Hornets, die alle voll funktionsfähig sind. Im epischsten Augenblick von „Halo 4“ tritt man in einer leeren Höhle gegen ein halbes Dutzend Banshees und ein paar Grunts an. Es wird einige beeindruckende Momente in „Halo 4“ geben, aber sie sind alle grafisch und nicht physisch spektakulär.
Vertraute “Halo”-Action
Trotz des engen Raumes funktionieren die Gefechte gut. In beiden Kampagnen tritt man gegen Armeen der Allianz, Prometheaner sowie Allianz und Prometheaner Seite an Seite an. Die zwei Parteien ziehen im dritten Level gegeneinander in den Krieg, vereinen sich aber schon bald gegen ihren wahren Feind. Die Dynamik auf dem Schlachtfeld entwickelt sich also stetig weiter. Es ist ein weiteres, typisches „Halo“-Element und macht die Kampfszenen in „Halo 4“ angenehm vertraut.
Die Action gegen Grunts, Eliten und Jäger ist zweifelsfrei “Halo”, und auch die neuen prometheanischen Ritter und Krabbler fühlen sich sofort so an, als wären sie schon immer ein Teil des “Halo”-Universums gewesen. Ihre Techniken sorgen für spannende Kämpfe. Die kleinen Vierbeiner explodieren wie Luftballons, wenn man sie mit einem Kopfschuss trifft. Nichts stirbt so schön wie ein „Halo 4“-Krabbler.
Auch die Waffen der Prometheaner verändern die Schlachtfeld-Dynamik, obwohl sich einige davon sehr vertraut anfühlen. Der Suppressor der Prometheaner ähnelt der Maschinenpistole aus “ODST”. Wächterstrahler sind in einer Welt der Battle Rifles und DMRs überflüssig. Scattershots sind so gut, dass es für eine Standardflinte keine Verwendung mehr gibt. Es scheint, als hätten die Prometheaner die Flood vor hunderttausend Jahren mit Abwandlungen moderner Scharfschützengewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten und Raketenwerfern bekämpft. Das deutet auf einen starken Mangel an Kreativität für eine Rasse hin, die die halbe Galaxie beherrscht, und für 343 genauso.
Große Ambitionen
Es ist jedoch nicht einfach, das richtige Gleichgewicht zu finden. Hätte das Studio zu viel geändert, hätte es die Fans verprellt. Bei zu wenigen Änderungen entwickelt sich „Halo“ nicht wirklich weiter. Das Hinzufügen einer neuen Fraktion zum „Haloversum“ ist schon mutig genug für ein Game. Aber mit der Engine und dem Design hat 343 sogar noch mehr Risiken auf sich genommen. Das Designteam des Entwicklers versteht, wie perfekt „Halo“ auszusehen hat. Es ist immer noch der bunteste Shooter des Genres, und die Umgebungen fühlen sich so abstrakt und fremdartig an, wie sie sollten.
Durch die Optimierungen der Engine können große Stücke der Umgebung mitten in der Action umgeformt werden. Die Architektur der Blutsväter ist konstant in Bewegung. Manchmal hilft das, manchmal behindert es. Es gibt keinen Moment, der mit dem Zusammenbruch des Rings am Ende von “Halo 3” konkurrieren kann, aber es gibt Momente, in denen dem Spieler Brocken in Wolkenkratzergröße in den Weg geschleudert werden und gesamte Kartenstücke unter ihm wegbrechen. „Halo 4“ fühlt sich enorm an, obwohl es das nicht ist. Kunst und Design lassen es aussehen wie das größte “Halo” aller Zeiten, bis man die Kilometer, die man gereist ist und die Weite des Raumes, den man erforscht hat, misst.
Man bekommt das Gefühl, dass 343 auf eine Konsolengeneration wartet, auf der die gigantischen Ideen des Entwicklers nicht beschränkt werden. Die 360 hat Probleme, mit dem Design des Games mitzuhalten. Die Arenen des „Spartan Ops“-Modus sind so groß, dass entfernte Feinde nach etwa hundert Metern zu verschwinden beginnen und nur noch die Zeichen über ihren Köpfen herumschweben. 343 benötigt dringend die neue Generation.
Mehrspielermodus
Auch im Multiplayermodus hat das Unternehmen Risiken auf sich genommen. Im Vierspieler-Splitscreen verschwinden Objekte auch mal in einer Distanz von weniger als zehn Metern und tuckern mit etwa 20 Bildern pro Sekunde herum. Trotzdem spielt sich der Modus gut, da 343 wirklich versteht, wie die Kernschlachten von „Halo“ auszusehen haben. Die neuen Karten bieten eine nette Balance zwischen Nahkämpfen und variierten Gefechten. Kein Level wird von nur einer Waffe dominiert. Die einzige klassische „Halo“-Karte ist Valhalla, die jetzt Ragnarok genannt wird. Das zeigt 343s Selbstvertrauen in das eigene Können.
Es gibt dutzende, kleinerer Optimierungen im “Halo”-Mehrspielermodus, aber der kühnste Schritt war die Entfernung des Bodycounts. Damit wird der „Halo 4“-Multiplayer zum besten der ganzen Reihe. „Halo“ war in einer Art schon immer vom Töten besessen, wie es die meisten modernen Shooter nicht sind. Im vierten Teil wird dem ganzen Töten aber eine Facette hinzugefügt. Für Kills erhält man jetzt Punkte. Diese werden sogar an verschiedene Tötungsweisen angepasst, und hilfreiche Teamkameraden können ebenfalls davon profitieren.
Freudiges Miteinander
Das Punktesystem ist zwar nicht sehr transparent (etwas “Battlefield 3”-Einfluss würde da nicht schaden), aber komplett neu für ein “Halo”-Game. Wir haben den Mehrspielermodus gegen andere Journalisten, 343-Mitarbeiter und ein paar „unautorisierte Spieler“ (die wahrscheinlich demnächst für Xbox Live gesperrt werden) ausprobiert und sind auf Gruppen sich völlig fremder Gamer gestoßen, die zusammen auf dasselbe Ziel hingearbeitet haben, wie man es noch nie zuvor in einem “Halo”-Game gesehen hat.
Punkte bedeuten Preise wie bessere Starterkits oder schicke, neue Hosen. Sie verdeutlichen aber auch, dass es sinnvoller ist, zusammenzuarbeiten anstatt ständig gegeneinander zu konkurrieren. Wir können noch nicht sagen, was passieren wird, wenn ein paar Millionen Leute 24 Stunden am Tag auf den Servern sind. Aber nach unserer Erfahrung lässt sich sagen, dass das Spielerlebnis mit fremden Leuten genauso sein wird, als würde man “Halo 2“ oder „Halo 3“ mit Freunden spielen. Genau das wollte 343 erreichen.
Fazit: Ein tolles Spiel, aber kein gutes „Halo”
Am Ende der Kampagne wurde das Studio jedoch von seinem Geschick im Stich gelassen. „Halo 4“ verhält sich zu „Halo 3“ wie „Halo 2“ zu „Halo 1“. Dabei darf man nicht vergessen, dass „Halo 2“ sehr beliebt war. Das einzige, was „Halo 2“ davon abgehalten hat, der beliebteste Shooter 2004 zu werden, war „Half-Life 2”.
“Halo 4” ist ebenfalls ein tolles Spiel. Es ist sogar spektakulär und kämpft, wie ein “Halo”-Game kämpfen sollte. Es ist aber im eigentlichen Sinne kein gutes „Halo“-Game. Es gibt zu wenige Optionen, zu wenige Möglichkeiten, die neuen Waffen taktisch interessant zu machen, und die Engine ist zu gut für die Hardware. 343 hat mit den grafischen Möglichkeiten dieser Generation den bestmöglichen Job gemacht. Wenn man sich aber zwischen „visuell attraktiv“ und „gewaltig“ entscheiden muss, sollte ein „Halo“-Game immer den Anspruch haben, das größte Game der Welt zu sein.
Quelle: cvg



