Tests13. September 2012 , 11:09 Uhr

SimCity

Nachdem wir unseren IT-Lehrer davon überzeugen konnten, dass das Original-„SimCity“ erzieherisch wertvoll sei, füllten sich die Computerräume extrem schnell.

All diese Jahre später kommen beim Spielen des neuen „SimCity” nostalgische Gefühle auf. Überraschenderweise erinnert die neue Version jedoch kaum an die ursprüngliche.

„SimCity“ erinnert uns zunächst an „The Sims” und „Spore”. Ersteres aufgrund der Farbpalette und der Art, wie sich die „SimCity“-Bevölkerung benimmt. Man kann jeden ihrer Schritte verfolgen – von der Wohnung zur Arbeit bis hin zu den Freizeitbeschäftigungen. Jeder in der Stadt, vom Bürgermeister bis zu den zufälligen Nebencharakteren, spricht „Simlish“.

An „Spore” erinnert das Game aufgrund der Art, wie Gebäude und Benutzeroberflächen erscheinen. Das wird in der „Erstelle deine eigene Einrichtung”-Funktion auf der Glass-Box-Engine besonders deutlich. Wenn man in den Baumodus geht, löst sich die Umgebung auf und enthüllt die Struktur des Games. Die zugrundeliegenden Elemente werden in einem klaren, weißen Stil präsentiert. Hier kann man die Gebäude anpassen: Eine Mülldeponie bekommt eine zusätzliche Verbrennungsanlage, ein Kraftwerk wird mit ein paar weiteren Aggregaten ausgestattet, und an ein Krankenhaus wird eine ergänzende Spezialklinik angebaut.

Das Beste an dem Spiel sind die Datenschichten, an welche die Glass-Box-Engine anknüpft. Der Entwickler Maxis hat es geschafft, eine Simulation zu kreieren, die unglaublich weit in die Tiefe geht und gleichzeitig eine benutzerfreundliche Oberfläche bietet. Bei jeder Auswahl eines Werkzeuges erscheint eine Grafik, die einem den Fortschritt im Gebiet anzeigt. Diese Nachricht ist dynamisch und wunderschön gestaltet. Das Maxis-Team sagte uns, dass sie dabei von Google Infographic inspiriert wurden.

Hier ist ein besonders cooles Beispiel: Wir bauten ein Kraftwerk im Osten unserer Stadt, das schrecklich viel Qualm verursachte. Wir stellten es ab, um Geld zu sparen und halbierten damit unsere Rechnung. Infolgedessen verloren jedoch alle Fabriken in der Umgebung ihre Stromversorgung und brachen in Panik aus. Sie machten ihre Geschäfte dicht und so weiter.

Wir schalteten das Kraftwerk wieder ein. Das war eine Erfahrung wert. Zunächst verließen die Arbeiter ihre Häuser und fuhren zum Kraftwerk. Als sie ankamen, konnten wir sehen, wie der Strom sich durch die Leitungen bewegte. Eine Wolke der Luftverschmutzung bildete sich über dem Kraftwerk und wurde dann vom Wind nach Osten getrieben. Daraufhin wurden auch die Fabriken in der Umgebung wieder in Betrieb genommen, und deren Luftverschmutzung bewegte sich in die gleiche Richtung. Die Windrichtung kann sich zwar ändern, es war aber trotzdem offensichtlich, dass der Bau von Wohn- oder Geschäftsgebieten östlich des Kraftwerkes keine gute Idee ist. Außer man hat sich entschieden, die „ungesündeste Bevölkerung” zu schaffen.

Es ist eine ähnlich schlechte Idee, die Öffnungen der Abwasserkanäle neben den Grundwasservorräten zu platzieren. Die Spielschichten helfen einem jedoch dabei, diese oder ähnliche Fehler zu vermeiden. Über die Abwasserschicht kann man verfolgen, wie sich der Schmutz in Richtung der Abflussöffnungen bewegt. In der Wasserschicht kann man dann sehen, wie das klare, blaue Wasser verschmutzt wird und so in die Häuser der Bevölkerung gelangt. Die Einwohner werden krank und verlieren ihre Jobs. Es gibt sicherlich auch Datenschichten, die einem beide Szenarien gleichzeitig zeigen. Das gedankenlose Platzieren eines Wasserturms kann also eure gesamte Wirtschaft auslöschen.

Wir reizten die Demoversion so stark wie möglich aus. Wir sorgten für Bevölkerungswachstum, bauten viele Straßen und legten Geschäfts-, Wohn- und Industriegebiete an. Die Stadt platzte fast aus den Nähten. Gut versorgte Gebiete in erstrebenswerter Umgebung (auch diese kann man in einer der Schichten identifizieren) sahen noch besser aus. Baracken verwandelten sich in Fachwerkhäuser oder zu Wohnanlagen im Stadtzentrum.

Es gibt außerdem Elemente die sehr an „Cities XL“ erinnern. Hierzu zählt beispielsweise das „SimCity-Welt”-Element. Über „Citylog” (ähnlich dem Onlineportal „Battlelog“) kann man den Fortschritt seiner Freunde verfolgen. Weiterhin kann man sich Statistiken ansehen und beobachten, wie man sich im Vergleich schlägt. Der „Citylog“ zeigt außerdem den Anführer in den Kategorien Umweltverschmutzung (seufz), Simoleon (offizielle Landeswährung), Bewertung des Bürgermeisters, Bildung, Gesundheit, Begrünung, Krankheit, Verbrechen, Öl, Erz, Kohle, und Tourismus. Es scheint so, als könnte man mit Freunden bestimmte Regionen bilden und dann Herausforderungen, individuell oder als Region, annehmen. In „Cities XL” hat das leider nicht so gut funktioniert. Hoffen wir, dass es beim aktuellen „SimCity“ nicht so sein wird.

Unsere Demoversion endete nach dreißig Minuten nicht still und leise, sondern mit einem lauten Knall. Auf allen Bildschirmen leuchteten Warnsignale auf. Ein Meteoritenhagel war auf dem Weg in unsere Stadt! Die Behörden sind in solchen Situationen natürlich hilflos überfordert. Wir mussten also zusehen, wie unsere liebevoll aufgebaute Metropole von einem ganzen Schwall an Meteoriten dem Erdboden gleich gemacht wurde. Feuerwehr und Polizei eilten hinaus in die verurteilte Stadt und versuchten erfolglos, die Flammen zu bekämpfen, während die Welt um sie herum ihrem Ende nahte.