Tests26. April 2012 , 03:04 Uhr

SSX

Wir haben “SSX” zu Ende gespielt, jeden Charakter ausprobiert und jede Piste mitgenommen. Doch es fängt gerade erst an. „SSX“ wird nicht im Regal verstauben.

Jeder Punktestand könnte höher, jeder Wettlauf schneller und jede Piste waghalsiger genommen werden. Mit grandiosen Loopings in beängstigende Tiefe zu fliegen, könnte zwanghafte Wiederholungen bei Gamern auslösen. Der Singleplayermodus World Tour dauert sieben Stunden und könnte als ein großartiges Tutorial angesehen werden. Doch noch bevor die finale Szene kommt, werden die Gamer im Erkunden-Modus mit einer Herausforderung konfrontiert: 153 Pisten. Jede Piste ist eine dreiminütige Sequenz und in die Schwierigkeitsgrade Bronze, Silber und Gold eingeteilt. Die Originalversion „SSX“ bietet im Vergleich nur acht Strecken.

Quantität ist jedoch kein Ersatz für Qualität und nach zwanzig Stunden mit „SSX“ sind wir unsicher, ob uns die Neuauflage die geniale Streckenbandbreite der vorhergehenden Games bieten kann. In „SSX Tricky” haben wir beispielsweise noch nach Monaten nie zuvor entdeckte Abkürzungen und Rampen gefunden. Unser Bauchgefühl sagt uns, dass das neue „SSX“-Game in diesem Aspekt etwas hinterherhinkt.

Zunächst ist „SSX“ ein intuitives und atemberaubendes Spiel. Wir genießen die neue Steuerung, welche logisch aufgebaut ist und mit der man einige beeindruckende Sprünge und Tricks vollführen kann. Gerade der rechte Stick erweist sich hier als besonders nützlich.

Auch die Strecken waren schon lange nicht mehr so intensiv und voller Rampen, Felsen und Geländer. Noch bevor man landen kann, ist man schon wieder zum Absprung bereit. In Millisekunden werden Kombinationen ausgeführt oder abgebrochen, Rennen gewonnen oder verloren. Der nahtlose Übergang von der Idee zur Verwirklichung fühlt sich an wie der Übertritt ins Nirwana.

Snowboard-Batman

“SSX” gedeiht in seiner Intensität, belohnt Kunstfertigkeit mit der nahtlosen Integration von Geräuschen und optischen Effekten. Das Lied „It’s Tricky“ von Run-D.M.C. bietet die geeignete Klangkulisse während man einen grandiosen Sprung mit dem Board vollführt. Legt man einwandfreie Supertricks hin, so wird man mit neuen, nützlichen Rampen belohnt.

Erschöpfung überträgt sich sofort ins Spiel. Die Farben verblassen und der Soundtrack wird leiser sobald sich die Sinne abschalten. Zum Glück kann man die Zeit zurückspulen und die Kombinationen wiederholen, aber das setzt gleichzeitig den Punktestand herunter. In Wettrennen wirkt sich das Zurückspulen nur auf einen selbst aus, aber gibt den Rivalen natürlich einen Vorsprung. Kombinationen können auch nicht mit einer Anreihung von Tricks vervielfacht werden. Denn je schneller und abwechslungsreicher man seine Abfahrt gestaltet, desto mehr Punkte bekommt man.

World Tour hat neun originalgetreue Regionen, eingeteilt in verschiedene Strecken mit tödlichen Abhängen. Die Strecken können mit Boss-Kämpfen gleichgesetzt werden. Ein Highlight ist Fitz Roy in Patagonien. Dort können die Gamer in einem Eichhörnchenanzug in Batman-Manier den Berg runterrasen. Das klingt komisch? Vielleicht, aber ist eine echte Herausforderung.

Der Mount Everest ist weniger spannend, denn die Gamer werden mit Sauerstoffflaschen ausgestattet. Mit R1 werden die Snowboarder mit Sauerstoff versorgt, damit ihnen nicht schwarz vor Augen wird. Klingt nützlich, ist aber eigentlich nur nervig. Fortgeschrittene Spieler von „SSX“ werden im World-Tour-Modus einfach durchrasen. Nur drei von den mehr als 30 Strecken machten uns das Leben schwer. Man sollte sich zum Beispiel vor Zombies in Neuseeland hüten. Trotzdem ist es schwer eine Bronzemedaille zu bekommen, während eine Goldmedaille zu erhalten fast unmöglich scheint.

Einer von unseren Testern hatte tatsächlich das Gefühl, dass der Erkunden-Modus viel zu anspruchsvoll ist und die Rivalen zu kitschig sind. Es ist fast unmöglich mitzuhalten, auch wenn man dieselbe Strecke wie die Rivalen fährt. Klar, die Gamer sollen zunächst vor einer Herausforderung stehen. Wir haben Stunden damit verbracht, die besten Charaktere herauszufinden – so ist Alex der Beste für Wettrennen und Mac die geeignete Wahl für Tricks.

Gibt es noch weitere Falltüren? Nur wenige Momente des Games bleiben wirklich im Gedächtnis hängen. Alles ist gut umgesetzt, meistens sogar ausgezeichnet, aber es gibt kaum dramatische Wechsel, weder im visuellen Bereich (wie zum Beispiel der verrückte Tokyo Megaplex in „SSX“) noch in der Struktur (wie zum Beispiel das erstaunliche dreißigminütige Abschlussrennen in „SSX3“).

Die Ladezeiten zwischen den Strecken sind gering, aber beeinflussen dennoch den Spielfluss. Das ist ein Dilemma. Als eine Neuauflage schwankt „SSX“ zwischen Nostalgie und Evolution und zieht sich einige Knochenbrüche zu. Fans von „SSX Tricky“ werden das Springen durch die Fenster eines Wolkenkratzers vermissen.

“SSX” ist irgendwo zwischen den genialen Stunts und der künstlichen Gestaltung in “SSX Tricky” und der Scheinrealität von „SSX 3“ gelandet. Es verbindet das Beste aus beiden Spielen. Neueinsteiger werden „SSX“ lieben, die Geschwindigkeit und die visuellen Effekte sind verführerisch. Je nachdem, wo die Stärken der Gamer liegen, „SSX“ ermutigt seine Gamer und belohnt einfallsreiche Improvisationen.

Ob es sich tatsächlich lohnt wochenlang an jeder Kombination zu feilen, hängt davon ab, wie groß der Hunger nach Perfektion ist. Da die Community noch wächst, ist schwer abzusehen, ob sich eine Elite entwickeln wird, die unglaublich hohe Ergebnisse erzielen kann. Das jedoch könnte Einsteiger abschrecken.

Wir könnten uns über Kleinigkeiten beschweren oder Widersprüchlichkeiten zwischen Nostalgie und Langeweile hervorheben. Doch wenn „SSX“ uns eine Botschaft übermitteln möchte, so ist es, dass die Gamer ihren Instinkten vertrauen sollen. Wenn man sich auf dem Mount Tasman in Neuseeland befindet und in eine einzigartige Landschaft hinabstürzt, so muss man sich eingestehen, dass man ein cooles Game spielt. Innovativ und vertraut zugleich, begibt sich „SSX“ auf eine Grantwanderung zwischen Absturz und Anerkennung. Nun gut, das ist uns bereits aus dem Spiel selbst bekannt.