Tests2. April 2013 , 03:04 Uhr
“The Walking Dead: Survival Instinct” im Test
“The Walking Dead: Survival Instinct” ist einerseits nicht so schlecht wie der Eindruck nach den ersten Screenshots und Gameplayvideos vermuten ließ.
Andererseits ist es viel schlimmer, als wir je gedacht hätten.
Terminal Realitys Überlebensegoshooter wurde nach der preisgekrönten Fernsehserie “The Walking Dead” entwickelt. Das Spiel bekommt eine Sache richtig hin: die Zombies sind gruselig. Man spielt in der Rolle des geheimnisvollen Überlebenden Daryl, der von seinem hinterwäldlerischen Bruder Merle begleitet wird. Die Brüder müssen einen Weg durch das infizierte Georgia finden, in den Bergstädten unterwegs Vorräte plündern, Benzin aus Wohnwägen abzapfen und dabei sicherstellen, dass das eigene Gehirn nicht auf der Speisekarte der Zombies erscheint. Sie versuchen nach Atlanta zu gelangen, der Ort, an dem die erste Staffel der Fernsehserie beginnt.
Aufgrund der blutdurstigen Zombies ist das eine ziemlich schwierige Aufgabe. Sie stehen buchstäblich Schlange für das Gehirn des Spielers. Die Infizierten sind weder so athletisch wie in „Left 4 Dead” noch so papierdünn wie die aus “Dead Island“ oder auch keine Witzbolde wie in „Dead Rising“. “Survival Instinct” liefert stattdessen die traditionell bösartigen Monster. Diese Formel wurde auch genauso pur belassen (kein KI-Regisseur, kein Koop-Modus, keine Nahkampfwaffen), was nicht unbedingt schlecht ist.
Todmüde
Die kleinen, in sich geschlossenen Level geben die unterdrückte Spannung der Fernsehserie wieder. Man kann zwar ein paar einzelnen Zombies davonlaufen, aber wer übermütig wird, wird sofort geschnappt. Durch das Laufen beginnt man zu keuchen und zu schwitzen, wodurch Zombies angelockt werden. Auch die Benutzung einer Taschenlampe oder von Feuerwaffen gibt die eigene Position preis.
Das Bewegen zwischen den Level ist der Versuch, etwas Taktik ins Spiel zu bringen. Über den Menübildschirm hat man drei Optionen zur Auswahl: Seitenstraßen (man benötigt viel Sprit, hat dafür aber kaum Pannen), Autobahnen (genau andersherum) und normale Straßen (eine Mischung aus beidem). Trifft man die falsche Entscheidung, hat man eventuell für den nächsten Reiseabschnitt nicht genügend Benzin übrig. Es gibt mehrere Ziele und dazwischen verschiedene Überlebende, Waffen und sonstige Ressourcen. Es sind also verschiedene Spieldurchläufe möglich.
Tödliche Spannung
Im ersten Level begibt sich Daryl mit seinem Onkel Jess in eine Stadt, um Vorräte zu finden. Diese Aufgabe klingt einfach, aber auf dem Weg treffen die beiden ein paar Überlebende (wobei diese Bezeichnung nicht ganz gerechtfertigt ist, da die sogenannten Überlebenden im Spiel erst dann sterben, wenn es das Drehbuch vorschreibt).
Ein in der Tankstelle eingesperrter Mechaniker gibt den Brüdern zum Beispiel erst dann von seinem Benzin ab, wenn sie seinen Onkel finden, der die Schlüssel hat. Nach dem größten Augenverdrehen der Welt machen wir uns auf zur Wohnwagensiedlung. Es gibt mehrere Wege nach drinnen: einen Zaun abreißen, über ein Auto springen (wodurch jedoch der Alarm ausgelöst wird) oder das den Weg versperrende Auto aus dem Weg räumen. Die ersten beiden Methoden sind so laut, dass sie jeden Zombie in der Umgebung anlocken, weshalb wir uns für letztere entscheiden.
Doch dann kommt eine dramatische Wendung. Der Onkel von Mister-ich-teile-mein-Benzin-nicht ist ein Zombie. Wir schnappen uns die Schlüssel (eigentlich drücken wir einfach die X-Taste, obwohl wir uns noch ein ganzes Stück von den Schlüsseln entfernt befinden) und flüchten so schnell es geht. Als wir zurück bei der Tanke sind, wird der Mechaniker gerade bei lebendigem Leib verspeist. Na toll. Nach einem kurzen, aber mitfühlenden Schulterzucken schließen wir die Absperrung auf und füllen einen Benzinbehälter. Während dieser 20 langsamen Sekunden behalten wir nervös die sich schlurfend nähernden Zombies im Auge. Dann rennen wir so schnell es geht zum wartenden Auto.
In den späteren Leveln gibt es die gleiche Spannung. Einmal werden wir von einer Zombiegruppe verfolgt (diese bestehen nie aus mehr als zwölf Untoten, was bei dem begrenzten Raum mehr als genug ist) und verstecken uns dann in einem verlassenen Motelzimmer. Die Spannung ist schier unerträglich, wenn man draußen das Stöhnen und Kratzen hört. Genau dieses Gefühl erwartet man von einem Zombiespiel.
Nicht die Hände schmutzig machen
Nur zu schade, dass dieser Eindruck nicht lange vorherrscht. Die Untoten können zum Beispiel keine Türen oder Fenster einschlagen, wodurch die aus Zombiefilmen typischen, panischen Verteidigungsmethoden gar nicht benötigt werden.
Die Spieler müssen keine Fenster provisorisch zunageln oder Möbel vor die Türen zerren. Die Entwickler von Terminal Reality dachten wohl, es wäre spaßiger, wenn man einfach nur die Tür hinter sich zuziehen muss. Und keine Panik: Wenn man den Raum verlassen möchte, werden die Zombies beim Öffnen der Türen praktischerweise zur Seite gefegt.
Schreckliche Grafiken, dafür inkonsequente Handlung
Aus grafischer Sicht ist “The Walking Dead” grottenschlecht. Man erhält schwammige Texturen und Charaktermodelle mit niedriger Auflösung, wie man sie höchstens von einem MMO erwarten würde. Bei einer so kleinen Spielwelt gibt es dafür keine Entschuldigung.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Widersprüchlichkeit. Im ersten Level haben wir beispielsweise einen Zaun umgenietet. Obwohl er genau wie jeder andere Zaun im Spiel aussieht, ist es der einzige zerstörbare. Ähnlich verhält es sich mit dem Auto, das wir aus dem Weg geräumt haben oder einigen Türen, die wir geöffnet haben. Mit manchen Objekten kann man interagieren und mit anderen nicht. Man erhält den Eindruck, es handelt sich um Interaktionsroulette.
Das einzige Beständige in “Survival Instinct” ist die Ungerechtigkeit. Die Untoten können zum Beispiel ständig hinter einem spawnen (sogar wenn man mit dem Rücken zur Wand steht!). Außerdem ist das Spiel konstant nachlässig. Wenn man einen Zombie mit dem Hammer tötet, erscheint trotzdem jedes Mal die Todesanimation mit dem Messer. Es kommt außerdem der altbekannte Fehler vor, der das Markenzeichen aller furchtbarer Videospiele ist: die hüfthohe Mauer, die man nicht übersteigen kann.
Das Schlechteste zum Schluss
Das Schlimmste ist aber wahrscheinlich die Mechanik zum Ausschalten der untoten Widersacher. Sobald die Gesundheit niedrig ist, kann jeder Zombie in der Nähe den Spieler schnappen und eine Art Minispiel einleiten. Dabei erscheint ein wackeliges Fadenkreuz auf dem Bildschirm, welches man auf das Gesicht des Untoten richten muss. Dann drückt man eine Taste auf dem Controller, um das Biest abzufertigen. Das größte Problem dabei ist nicht, wie gekünstelt diese Vorgehensweise ist oder wie schlecht die Animationen sind, sondern dass man diesen alptraumhaften Sequenzen einfach nicht entkommen kann.
Sobald man einmal darin verwickelt wird, wartet schon der nächste Zombie darauf, an die Reihe zu kommen, dann der nächste und der nächste. Sogar wenn man drei-, vier- oder fünfmal erfolgreich ist, reihen sich derweil weitere Zombies in die Schlange für dieses lächerliche Minigame ein. Es ist nicht zu fassen, dass dieses Element des Spiels die Qualitätsprüfung bestanden hat. Es ist undenkbar, dass jemand eine solche Idee auch nur beim Brainstorming erwähnen würde. Es ist wahnsinnig (im negativen Sinn), dass sich überhaupt jemand so etwas ausdenkt und es dann auch noch wagt, es laut auszusprechen.
Fazit: Die paar guten Elemente in “The Walking Dead” werden vom restlichen Grauen vernichtet. Ein langsames Zombiespiel mit der Betonung auf Plünderung und Überleben klingt gut, oder? Die Idee ist super, wird aber durch die fürchterlichen Grafiken, das veraltete Design sowie die inkonsistenten und fehlerhaften Mechaniken völlig vermasselt. Wenn gerade keine Fehler auftauchen, gibt es Widersprüche. Wenn gerade nichts widersprüchlich ist, ist das Spiel stumpfsinnig. „The Walking Dead: Survival Instinct“ wird der beliebten Fernsehserie nicht im Geringsten gerecht.
Quelle: cvg