Tests1. November 2012 , 11:11 Uhr

“WWE ’13″ im Test

“WWE ’13” entführt uns in die “Attitude Era”, eine Zeit des rauhen Umgangstons, echter Wrestling-Größen und dem Flair einer Revolution.

Im Wrestling gibt es einen Ausdruck, der als „X-Pac Heat” bezeichnet wird. Er beschreibt das Phänomen eines Wrestlers, der von der Menge nicht freundlich empfangen wird – nicht weil er unbeliebt ist, sondern weil sein Auftritt so ausgelutscht ist, dass er die Fans zu Tode langweilt. So ähnlich ging es uns bei THQs “WWE”-Reihe. Sie hat einen ernsthaften “X-Pac Heat“-Effekt auf uns. „WWE ’13“ ist einfach nur das neueste Game in einer Serie, die aus überladenen, wütend machenden „WWE“-Spielen besteht und eine Steuerung hat, die kompliziert, aber trotzdem ohne taktische Tiefe ist. Sie verspricht totale Kontrolle über den Lieblings-„WWE“-Superstar und entreißt ihn dann dem Griff, wenn man ihn am dringendsten braucht.

Unbedeutende Veränderungen

Die Probleme von “WWE ‘13” sind dieselben wie eh und je. Grundsätzlich kann man kaum sagen, dass man „WWE“ im engsten Sinne des Wortes „spielt“. Es ist eher eine Art Performance-Kunst, bei der beide Spieler abwechselnd in die Offensive gehen, während der andere sitzt und wartet bis es zum erfolgreichen Austausch kommt, der durch blindes Rumfummeln an der RT-Taste abläuft. Dies setzt sich so lange fort, bis jemand genug Schwung gewinnt, um den abschließenden Schlag zu setzen und den Sieg für sich zu beanspruchen. Das Spiel ist ein bisschen wie die Show, die es nachahmt: Es geht mehr um den Prunk als um den Faustkampf.

Das heißt nicht, dass die Entwickler von Yuke’s keine Abwechslung in das Game bringen. Im Gegenteil, sie experimentieren immer wieder herum. Leider nur mit kleinen, unbedeutenden Dingen, die kaum auffallen. Manchmal drückt man beispielsweise den Stick für einen bestimmten Move, manchmal hämmert man auf die Tasten ein.

Generell ist das Steuerungssystem in „WWE ’13“ besser als bei seinem Vorgänger. Der Hauptunterschied ist das Zeitfenster für den Austausch, welches etwas großzügiger ist. Es handelt sich also um etwas fortgeschritteneres Herumfummeln, aber leider immer noch Herumfummeln.

Kontrollfunktion

Der größte Unterschied zu den Vorgängern “Smackdown vs. Raw“ ist die Abschaffung der „Strong Grapple“-Taste. Die Stärke des Moves ist jetzt abhängig von der Kondition des Gegners. Somit sollen die Matches, wie auch im wahren Leben, mehr eskalieren. Unserer Meinung nach war die Abschaffung eine schlechte Entscheidung. Warum sollte man es für den Spieler schwieriger machen, einen Vorteil aus der Situation zu ziehen, wenn der Gegner einen riesigen Fehler macht?

“WWE ’13” gleicht dies in gewissem Ausmaß durch die Anpassungsmöglichkeit der Parameter im Hauptmenü aus. Durch verschiedene Hebel kann man die Schadenswerte jedes Moves unglaublich weit anpassen, sodass die Matches laufen können, wie man das gerne hätte. Das ist ein nützlicher Zusatz und gibt einem eher das Gefühl der Kontrolle über das Game als das eigentliche Geschehen im Ring.

Überraschungsangriff

Es ist aber nicht alles schlecht. Eine Sache hat die „WWE“-Reihe schon immer gut hinbekommen: das Pinning-System. Wie in „WWE ’12” entkommt man einem Pin durch Drücken der A-Taste und Loslassen, wenn man sich im grünen “Escape”-Bereich befindet. Dieser wird kleiner, je nachdem wie erschöpft der Wrestler ist. In gewissen Situationen kann man den Spieß jetzt umdrehen, indem man einen zweiten, kleineren „Austausch“-Bereich anpeilt. Dies ist aber schwieriger auszuführen und man kann leicht erwischt werden, wenn man zu gierig wird. Es ist ein fantastischer Mechanismus, der die Unberechenbarkeit von „WWE“ einfängt. Sogar wenn man gerade richtig in die Mangel genommen wird, kann ein gut getimtes Paket einen selbstgefälligen Gegner überraschen und einen unwahrscheinlichen Gewinn für sich selbst auslösen.

Die “Smackdown”-Games sind bei den meisten Testberichten gut weggekommen. Das hatten sie teilweise ihrer Neuheit zu verdanken, aber teilweise auch der hohen Qualität, der sich die Entwickler verschrieben hatten, um das Produkt so authentisch wie möglich zu gestalten. Dieses Ziel haben sie auch erreicht.

Seit damals scheint die Zeit jedoch stehen geblieben zu sein, und die Grafiken der Reihe haben sich immer weiter verschlechtert. Die Charaktere sehen steif aus und fühlen sich bei der Steuerung genauso steif an. Die Animationen sind etwas eigenartig und die Zwischenvideos sollten am besten vermieden werden. Auf der PS2 haben wir uns darauf gefreut, digitale Versionen unserer Lieblingswrestler beim Eintritt in die Arena zu betrachten. Jetzt gleicht das Ganze eher einer Farce.

Rettung aus der Vergangenheit

“WWE ’13” blickt in die Vergangenheit und sucht dort nach Rettung – diese soll in Form der bereits erwähnten Attitude-Ära daherkommen. In der seltsamen Zeit der späten Neunziger wurde das familienfreundliche “WWE”-Produkt plötzlich mit Gewalt, Flüchen und weiblichen Körperteilen ausgeschmückt. „WWE ’13” wurden zwar ein paar Restriktionen auferlegt, aber es zeigt trotzdem noch einige der dramatischsten und gewaltvollsten Momente der Wrestling-Geschichte.

Das Game erzählt die Geschichten der Attitude-Ära aus sechs verschiedenen Perspektiven, zum Beispiel DX, The Rock oder Austin. Jedes Kapitel ist in eine Reihe Hauptmatches dieser Ära aufgeteilt. Um Wiederholungen zu vermeiden, muss man während der Matches auch „historische Ziele“ erfüllen, das heißt, man sollte seine Leistung dem echten Event so weit wie möglich angleichen. Das ist eine gute Art, um Eintönigkeit zu vermeiden, und man kann ein paar großartige Belohnungen damit freischalten.

Die lustlose Präsentation macht aber auch dieses Feature etwas weniger beeindruckend. Die Videoszenen erscheinen sporadisch, um den Appetit zwischen den Kämpfen anzuregen, sind aber nicht besonders ausgeschmückt. Das ist eigenartig, da „WWE“-Games in diesem Bereich normalerweise sehr gut sind.

Lustlose Wrestler

Das gesamte Game fühlt sich irgendwie gehetzt und zusammengestückelt an. Unserer Meinung nach verdienen die Geschichten der Attitude-Ära und der „Monday Night Wars” ihr eigenes Spiel und sollten nicht in ein zeitgenössisches Wrestling-Game gepresst werden. Abgesehen von dem leicht verbesserten “WWE Universe“-Modus gibt es für die derzeitige Spielerliste nichts zu tun. Außer durch ein paar Errungenschaften oder Trophäen können sie mit der Retro-Spielerliste auch nicht interagieren.

Immerhin hat man alle Stars der Attitude-Ära in einem Game, wodurch es in “WWE ’13” die stärkste Spielerliste seit “Smackdown” gibt. Diese scheinen aber nicht ganz frisch zu sein. Stars wie Austin oder Rock sind alle schon in tonnenweise “Smackdown”-Games aufgetaucht. Der einzige spannende Wrestler in „WWE ’13” ist Brian Pillman, und der ist leider nur über eines der drei DLC-Pakete erhältlich.

Schade, dass “WWE ’13” kein besseres Spiel ist. Über die Jahre hat die Reihe nämlich tonnenweise Inhalte angesammelt. Die Fähigkeit, Wrestler, Gürtel, Bewegungen, Arenen, Meisterschaften und sogar Handlungen kreieren und sie online teilen zu können, zeigt, dass Yuke’s seine Fans sehr schätzt und eigentlich weiß, was sie von einem „WWE“-Game erwarten.

Das Studio benötigt nur etwa ein Jahr, um die Engine komplett zu überarbeiten und mit modernen Erwartungen zu vereinbaren. Wir lieben zwar den „Attitude Era“-Modus, aber „WWE ’13” hat leider sonst nicht viel zu bieten. Wir können nur hoffen, dass die nächste Folge besser sein wird.