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Handy- und Internetkonsum: Wir zocken und surfen - und sind süchtig. Über die gefährliche Macht der digitalen Welt

Exzessives Onlinespielen, permanenter Handyblick: Digitale Medien und soziale Netzwerke üben eine gefährliche Macht aus. Sie können die Kontrolle über unser Leben kapern.

Internetsucht: Was digitale Medien attraktiv und so gefährlich macht

Ruhelos durch die Nacht: Millionen Menschen fällt es schwer, sich dem Bann der Bildschirme zu entziehen. Doch eine tatsächliche Internetsucht ist schwer zu diagnostizieren.

Wenn sie alle am Wochenende ausgehen, so alt wie er selbst; wenn sie sich in Bars oder im Kino vergnügen, dann kämpft Janis seinen schwersten Kampf. Ihm gegenüber hat sich der Gegner positioniert, fast scheint es, als raunte der Computer ihm zu: Komm her, komm doch! Aber er lässt sich nicht verführen. Nie wieder will er da landen, wo er mal war: in der Sucht.

Nicht von ungefähr verbringt der 18-Jährige die Wochentage auf der Suchtstation der Universitätsklinik in Hamburg. Es ist seine Abschlusswoche. Er sitzt dort jetzt im Aufenthaltsraum, erzählt von den heutigen Herausforderungen und von früher; ein junger Mann mit sanften Zügen, der mit scharfem Verstand seinen Seelenzustand sezieren kann.

Festkleben am Handybildschirm

Janis' Geschichte: Er, sensibel, ein bisschen rechthaberisch und ein bisschen langsamer als die anderen, fühlte sich schon als Grundschüler nirgends richtig zugehörig. Als er 15 war und die Schule wechselte, kam Mobbing dazu. Er fühlte sich verloren. Sein älterer Bruder brachte ihn in Kontakt mit Computerspielen. Eine neue Welt eröffnete sich. Er spielte gut, denn er war schnell und verbissen. Der Computer wurde zu seinem Rettungsanker, die Spiele, in denen er als Elitekämpfer im Sturm einen Level nach dem anderen erklomm, entwickelten sich zur Droge. Um Freunde im realen Leben bemühte er sich nicht mehr. Er hatte ja seine wechselnden Mitspieler, die Fantasienamen trugen und bei denen es egal war, wie er aussah und wie er sich ausdrückte – Hauptsache, er feuerte im richtigen Moment.

In diesem Jahr hat die Weltgesundheitsorganisation die Onlinespielsucht offiziell zur Krankheit erklärt. Ärzten in aller Welt steht damit eine eigenständige Diagnose zur Verfügung, sie können speziell zugeschnittene Therapieprogramme gestalten. Der 18-jährige Janis ist ein typischer Fall. Er hatte die Kontrolle über sein Leben so vollständig verloren, wie es sonst nur bei Rauschgiftabhängigen vorkommt. Erst der stationäre Aufenthalt im Hamburger Universitätsklinikum befreite ihn.

In diesem Jahr hat die Weltgesundheitsorganisation die Onlinespielsucht offiziell zur Krankheit erklärt. Ärzten in aller Welt steht damit eine eigenständige Diagnose zur Verfügung, sie können speziell zugeschnittene Therapieprogramme gestalten. Der 18-jährige Janis ist ein typischer Fall. Er hatte die Kontrolle über sein Leben so vollständig verloren, wie es sonst nur bei Rauschgiftabhängigen vorkommt. Erst der stationäre Aufenthalt im Hamburger Universitätsklinikum befreite ihn.

Janis klebte in der virtuellen Welt wie eine Fliege im Spinnennetz. Da war er ein Jugendlicher – man sollte sich aber nicht täuschen: Hunderttausenden passiert das Gleiche, da sind sie bereits erwachsen – 20, 30, 50 Jahre alt, und man könnte meinen, sie müssten stabil genug, also außer Gefahr sein. Die Verführung greift dennoch, vor allem, weil die Köder, die Spieleerfinder und soziale Netzwerke auswerfen, so verlockend sind. Es ist nun mal oft anstrengend, im realen Leben Kontakte zu knüpfen, zu pflegen, sich mit den eigenen Unsicherheiten zu zeigen. Die virtuelle Welt hat keine Hürden, jeder darf rein. Am Familientisch, wo früher allenfalls die Zeitung zur Gesprächsbarriere wurde, kleben die Blicke an den Handys, Hunderte Male pro Tag ziehen wir sie hervor, um bloß nichts zu verpassen. Auch wenn es kaum je etwas zu verpassen gibt, kaum etwas, was wirklich so dringlich wäre, wie die Belohnungssysteme im Gehirn es chronischen Spielern und permanenten Instagrammern vorgaukeln. Bereits vor einigen Jahren zeigten Forscher der Universität Lübeck, dass auch soziale Netzwerke ein Abhängigkeitspotenzial aufweisen. Drei Viertel der vernetzten Berufstätigen beantworten auch am Wochenende Dienstmails, ebenso nach Feierabend. Seit einigen Jahren ist das Handy die Unfallursache Nummer eins im Straßenverkehr, noch vor dem Alkohol, 500 Tote pro Jahr gehen nach Schätzungen auf sein Konto: Wir können nicht mehr loslassen.

Ein Mann hält ein Smartphone mit der Seite eines Bringdienstes in den Händen, dahinter steht ein Laptop mit Mail-Eingang

Das Festkleben am Handybildschirm hat psychologisch verständliche Gründe: Online kann jeder eine Maske tragen, die ihn scheinbar schützt. Anfangs zumindest. Doch mit der Zeit wird immer deutlicher, dass alles, was passiert, mit dieser Maske zu tun hat. Und nichts mit unserem nach Anerkennung schmachtenden Ich, das dahintersteckt.

Rückzug von der Welt

Wenn Janis' Eltern ihm verboten, den Computer anzuschalten – besser gesagt, wenn sie es versuchten –, schloss er die Tür ab und spielte trotzdem. Es war schließlich sein Körper, der Janis einige Monate vor seinem 18. Geburtstag ein Stoppschild vorhielt. Krank und erschöpft fühlte er sich, litt unter Kopfschmerzen, schlief schlecht. Die eigene Angst riss ihn manchmal aus dem Schlaf. "Ich habe gedacht: Wie soll ich, wenn ich so weiterlebe, jemals Geld verdienen?" Seine Eltern kümmerten sich um einen Termin beim Psychologen, der empfahl eine stationäre Therapie, mindestens drei Monate. Sucht brachte man lange nur mit Giften in Verbindung, die man anfassen, essen, trinken, rauchen kann – doch das hat sich verändert, seit es das Internet gibt. Längst droht der Gesellschaft nicht nur durch Alkohol oder Haschisch die Gefahr, ihre Mitglieder an eine gefährliche Parallelwelt zu verlieren. Über eine halbe Million – vor allem junge – Menschen in Deutschland gelten als abhängig von etwas, das sich allein im Computer abspielt: "Internet Gaming Disorder" (IGD) – Computerspielsucht. Sie ist der Extremfall der totalen Digitalisierung unseres Alltags.

Computer, Tablet und Handy sind die wandlungsfähigsten Maschinen der Menschheitsgeschichte: Sie werden nie langweilig – mit allen guten und schlechten Konsequenzen

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Vor allem Jungen sind von IGD betroffen. Jeder Zwölfte der 12- bis 25-jährigen Deutschen – das sind mehrere Hunderttausend – zeigt nach einer Studie aus dem Jahr 2017 Suchtverhalten beim Onlinespielen. Dass man es mit einer psychischen Krankheit zu tun hat, wird an Parallelen festgemacht, die es zu den alten, gut erforschten Süchten gibt: Die Online-Gamer empfinden das Spielen zunehmend als das Wichtigste in ihrem Leben, ihre realen sozialen Kontakte verlieren an Bedeutung, sie können nicht mehr aufhören, sehr viele nicht mal dann, wenn sie merken, dass ihre Gesundheit leidet und sie ihre schulische und berufliche Perspektive aufs Spiel setzen.

Sucht ohne Stoff

Wenn kein PC erreichbar ist, haben sie Entzugserscheinungen, fühlen sich nervös und depressiv, manchmal reagieren sie mit körperlichen Beschwerden. Die Weltgesundheitsorganisation hat deshalb "Onlinespielsucht" in diesem Jahr als Krankheit definiert. Es war ein großer Schritt, wahrscheinlich nur ein Auftakt zu einer Neufassung von Sucht, und er war nicht unumstritten. Fans elektronischer Spiele fürchteten eine Stigmatisierung einer aus ihrer Sicht zeitgemäßen und völlig normalen Freizeitaktivität. Doch hinter der Anerkennung der IGD steckt eine sozialpolitisch sinnvolle Überlegung. Denn jetzt können Betroffene wie Janis professionelle medizinische und psychologische Hilfe erhalten – sie haben einen Diagnoseschlüssel.

Zuvor war die Glücksspielsucht die einzige nichtstoffliche Sucht, die als psychische Störung Anerkennung fand, weil dort zumindest eine handfeste Belohnung lockte: Geld. Jetzt steht zweifelsfrei fest, dass auch die Sehnsucht nach mehr Zuspruch ein gefährlicher Motor für die Abhängigkeit sein kann. Im Fall der IGD stehen dabei Spiele im Mittelpunkt der Forschung. Es zeichnet sich allerdings ab, dass auch soziale Netzwerke mit ihren Flauschund Shitstorms, den Echtzeitreaktionen des virtuellen Freundeskreises und der permanenten Forderung von Aufmerksamkeit Potenziale haben, das ganze Leben zu kapern.

Längst keine Domäne der Jungen mehr: Das blaue Dauerleuchten der Schirme zieht alle Generationen in seinen Bann

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Bisweilen scheint es, als drohten weite Teile der sozialen Welt vollständig ins Netz abzuwandern.

Anfang des Jahres hat die Deutsche Angestellten-Krankenkasse (DAK) zusammen mit dem Zentrum für Suchtfragen des Kindesund Jugendalters in Hamburg eine Untersuchung dazu abgeschlossen – es ging um soziale Medien, Vorlage war ein niederländisches Forschungsprojekt. Rund 1000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren mussten neun Fragen beantworten, darunter diese: Nutzen sie soziale Medien, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen? Verheimlichen sie, wie lange sie online sind? Schlafen sie zu wenig, weil sie sich von Facebook und Co. nicht lösen können? Können sie an nichts anderes denken, als möglichst bald wieder online zu sein? Haben sie nur noch über soziale Medien mit Freunden Kontakt? Wer fünf der insgesamt neun Fragen mit Ja beantworte, sei suchtgefährdet, sagen die Wissenschaftler um Professor Rainer Thomasius, der das Zentrum für Suchtfragen im Kindes- und Jugendalter leitet und Präsident der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie ist. Bei 2,6 Prozent der Befragten ist das der Fall – sie befinden sich mindestens im Vorstadium einer Abhängigkeit, die möglicherweise behandelt werden sollte.

Instagram statt Studium

Elysa, 26, ist so eine junge Frau, die beinahe in den Weiten des Webs verloren gegangen wäre. Sie lebt heute auf einem Bauernhof in Schleswig-Holstein und kommt nur noch ab und zu zu Besuch in ihre frühere Wohngemeinschaft in Berlin-Kreuzberg. Sie erzählt davon, wie sie vor zwei Jahren abrutschte. Zuerst hatte sich ihr Freund von ihr getrennt. Es ging ihr schlecht, sie verkroch sich zu Hause, brach ihr Studium der Tiermedizin ab. Dann verlor sie ihren Job als Bedienung in einer Kneipe, weil sie zu oft fehlte und außerdem dauernd auf ihr Handy schielte. "Ich bin dann nicht mehr rausgegangen", erzählt sie, "ich habe kaum mehr gegessen, den ganzen Tag eine Art Nachthemd angehabt und mich nur noch geschminkt, wenn ich Selfies fürs Internet geschossen habe." Ansonsten ließ sie sich gehen und verbrachte den Tag und große Teile der Nacht vor dem Computer. Ihre Eltern hatten keine Ahnung und überwiesen weiter Geld für Miete und Essen, ihren alten Freunden schrieb sie höchstens ab und zu eine Whatsapp-Nachricht. Im Netz hatte sie sich dafür über 300 neue Freunde zugelegt, Instagram-Stars wie Fernwehsarah, Lisa und Lena, Bibi und auch ein Tier: Grumpy Cat. Die wussten natürlich alle nichts von Elysa. Ihre Freundschaft war eine Einbahnstraße, sie selbst fühlte sich mit der Zeit immer trauriger. Und dennoch konnte sie nicht damit aufhören, das schillernde Leben der anderen zu verfolgen. "Es war schrecklich", sagt sie heute. "Obwohl ich wusste, dass es mir nicht guttut – ich habe trotzdem immer weitergeguckt."

Soziale Netzwerke sind wie gemacht für gesellige Wesen wie den Menschen: Sie garantieren Reaktionen auf jede Selbstdarstellung, Daumen hoch, Daumen runter, mancher wird ein Star. Die Tiermedizinstudentin Elysa wollte das auch, und Instagram war ihre Bühne. Doch statt berühmt wurde sie einsam, verlor ihren Nebenjob und schwänzte die Vorlesungen. Aufgemotzte Kunstfiguren ersetzten den Freundeskreis. Elysa zog einen Schlussstrich. Sie stieg aus und löschte ihren Account.

Soziale Netzwerke sind wie gemacht für gesellige Wesen wie den Menschen: Sie garantieren Reaktionen auf jede Selbstdarstellung, Daumen hoch, Daumen runter, mancher wird ein Star. Die Tiermedizinstudentin Elysa wollte das auch, und Instagram war ihre Bühne. Doch statt berühmt wurde sie einsam, verlor ihren Nebenjob und schwänzte die Vorlesungen. Aufgemotzte Kunstfiguren ersetzten den Freundeskreis. Elysa zog einen Schlussstrich. Sie stieg aus und löschte ihren Account.

Elysa ist schon etwas älter als die für die Studie von DAK und Hamburger Suchtzentrum ausgewählten Teilnehmer. Doch auch sie hätte die meisten Fragen mit Ja beantwortet. Sie sagt, sie sei im Nachhinein über sich selbst erschrocken. Ihr sei das echte Leben so kompliziert, manchmal auch so sinnlos vorgekommen. Und dann habe sie sich nur noch in den Computer verkrochen: "Ich war orientierungslos." Sie stellte sich vor, selbst ein Internet-Star zu werden und eines Tages durch die Welt

zu reisen, um auf Tierschutzthemen aufmerksam zu machen. Sie schaffte es, 542 Follower zu bekommen, allein durch das, was sie von ihrem Bett aus auf ihrem Account postete. Sie wurde gierig nach Likes und Herzchen und nach Kommentaren von Menschen, die sie für das hielten, was sie ihnen vorgaukelte: eine aktive, lebenslustige Frau. Doch die Freude hielt nicht lange an. Bald ärgerte sie sich, dass andere viel mehr Likes und Herzchen und begeisterte Kommentare einsammelten. Und dann, dass einige Follower von ihr abwanderten. Den Anstoß, sich aus dem Netz zu befreien, gab ausgerechnet eine Influencerin, die selbst gemerkt hatte, dass ihr die Social-Media-Welt immer schlechter bekam.

Nasti van der Weyden ist Tattoo-Modell und hatte unter www.imgegenteil.de ziemlich kryptisch gebloggt: "(...) ich weinte, wie ich geworden war. Wie ich da saß, und es mich innerlich zerfraß, dass Bonnie Strange in L. A. Urlaub machte, Freunde von mir mehrere Louis-Vuitton-Täschchen besaßen, Bekannte eine geile Wohnung in Berlin bewohnten. Was war denn los mit mir? Diese widerliche Undankbarkeit. Und dieser Neid. Ja, merkte ich denn noch überhaupt was? Am selben Abend wieder ein Tränchenvergießen. Mein Freund beantwortet mir meine Frage 'Warum bin ich so schrecklich? Ich möchte so nicht sein!' mit 'Instagram ist dein Problem. Ehrlich, Nasti, Instagram macht dich so krank'."

"Unwiderstehlich"

Nasti schrieb, sie habe sich daraufhin von Instagram verabschiedet. Zumindest mal vorläufig, um zu sehen, wie sie sich fühlte. Neid, Depressivität, Leere – Elysa erkannte sich wieder. Sie fühlte sich verstanden. Sie machte kurzen Prozess, freute sich, dass sie das noch selbst konnte.

Elysa löschte ihren Account, nahm Abschied von den aufgemotzten, reichen, unverschämt schönen Kunstfiguren, die ihr Leben beherrscht hatten. Sie entschloss sich, über den Sommer auf einen Bauernhof zu ziehen und sich dort um die Pferde zu kümmern. Mit ihren Eltern, die die ganze Zeit überzeugt gewesen waren, dass Elysa studierte und in der Kneipe jobbte, hat sie sich ausgesprochen, sie unterstützen sie weiter finanziell, damit sie herausfindet, was sie jetzt aus ihrem zurückgewonnenen echten Leben machen will.

Spielen ist Spaß, viele Spiele sind sozial und lehrreich – sie zu verteufeln wäre falsch. Es gilt Paracelcus' alte Regel: Allein die Dosis macht das Gift.

Spielen ist Spaß, viele Spiele sind sozial und lehrreich – sie zu verteufeln wäre falsch. Es gilt Paracelcus' alte Regel: Allein die Dosis macht das Gift.

Bis heute ist nicht ganz geklärt, ob Glück oder eine starke psychische Konstitution Menschen wie Elysa helfen, sich aus den Fängen ihrer Sucht selbst zu befreien. Niemand kann definitiv sagen, wie umfassend Social-Media-Konzerne die Gehirne ihrer Nutzer wirklich zu manipulieren vermögen, so wie es Lebensmittel-Multis über Jahrzehnte mit Zucker, schlechten Fetten und gesundheitsschädlichen Geschmacksverstärkern perfektioniert haben. Sicher ist: Sie versuchen es. Mit allen Mitteln. Denn es geht – nicht anders als bei Zigaretten oder Heroin – um viel Geld.

In Manhattan beschäftigt sich Adam Alter, Professor für Psychologie und Marketing, mit der Frage, wie tief die Tricks der Social-Media-Konzerne greifen. Er hat ein beachtliches Buch dazu geschrieben. Es wurde rasch zum Weltbestseller – deutscher Titel: "Unwiderstehlich". Alter forscht an der New York University, der 37-Jährige trägt einen Siebentagebart und auch am Schreibtisch eine dunkle Mütze – damit sieht er in etwa so aus, wie man sich die Menschen vorstellt, deren Süchte er analysiert: Leute, die ihr Smartphone nicht aus der Hand legen können, deren Finger mit dem iPad verwachsen sind oder mit der Spielkonsole ihres Computers.

Perfide Tricks

Alter warnt davor, das Internet zu unterschätzen – vor allem die Mittel, die Software-Unternehmen und Social-Media-Bosse mithilfe von Algorithmen gezielt einsetzten, um Menschen in Abhängigkeiten zu locken. Die perfideste Erfindung ist für den Psychologen der Like-Button. "Der schafft mit der sozialen Ebene einen weiteren Suchtfaktor, die Interaktion mit anderen Nutzern, denn wenn es etwas gibt, wovon wir nie genug bekommen können, ist es soziale Anerkennung."

Vor fünf Jahren begann Alter, an seinem Buch zu schreiben. Doch bald schon vergeudete er selbst ganze Tage mit Computerspielen oder saß mit seiner Frau handyhaltend – nicht händchenhaltend – auf dem Sofa. "Damals hat darüber noch kaum jemand gesprochen, aber ich spürte, da stimmt etwas nicht."

Statt händchenhaltend sieht man manch ein Paar gemeinsam handyhaltend. Technik kann in der Nähe ebenso trennen, wie sie aus der Ferne verbindet.

Statt händchenhaltend sieht man manch ein Paar gemeinsam handyhaltend. Technik kann in der Nähe ebenso trennen, wie sie aus der Ferne verbindet.

Alter zitiert eine Studie aus den USA, ein aktuelles Bild unserer Zeit: 75 Prozent der Erwachsenen haben ihr Handy 24 Stunden täglich griffbereit. Vor dem Schlafengehen betten sie es auf dem Nachttisch in die Ladestation. Zum Nachdenken brachte Alter, dass Apple-Gründer Steve Jobs vor Jahren sagte, er würde seinen eigenen Kindern niemals ein iPad geben. "Das war, als ob die Manager der Tabakindustrie 1960 erklärt hätten, sie würden nicht rauchen, um ihre Gesundheit nicht zu ruinieren." Inzwischen ist es eine regelrechte Bewegung im Silicon Valley: Die Vorreiter der Internetbranche, die ganz großen Namen der Netzwerke schicken ihre eigenen Kinder auf elektronikfreie Waldorfschulen und schirmen sie ab vom Schirm.

Adam Alter, der smarte Professor, findet: Bei Heroin löse die Substanz das Glücksgefühl aus, "lässt die Wirkung nach, tritt Enttäuschung ein, und der Süchtige setzt sich den nächsten Schuss". Der Netflix-Konsument, der Videospieler oder auch der Follower eines Social-Media-Stars, sagt Alter, er lebe ein schwächeres, aber doch ähnlich enttäuschendes Gefühl, wenn ein Spiel beendet ist oder wenn er nicht mehr mitkriegt, was einer, dem Millionen folgen, postet.

"In der Psychologie sprechen wir vom 'Friction Point', einem schmerzhaften Moment, den wir früher nur überwinden konnten, wenn wir abgewartet haben. Heute sorgen Software-Entwickler dafür, dass es keine Friction Points mehr gibt."

Internetsucht: Medizin ist nicht genug

In den USA gibt es nur 60 Betten für Menschen mit Onlinesucht, obwohl die "Internet Gaming Disorder" in das dort übliche Verzeichnis der psychischen Krankheiten, DSM-5, schon 2015 aufgenommen wurde, damals reichten der Weltgesundheitsorganisation WHO die Belege noch nicht. Medizin mag helfen, aber ihr Arm reicht nicht bis an die Wurzeln des Problems; Alter bezweifelt, dass man es klinisch lösen kann. "Viel wichtiger ist, dass unsere Gesellschaft Verständnis dafür entwickelt, dass es schlecht ist, den ganzen Tag am Computer zu sein. So wie wir begriffen haben, dass Alkohol oder Rauchen schädlich sind", findet er. Es wäre ein gesunder Widerstand gegen ständige Shots und Klicks.

Janis aus Hamburg allerdings ist sicher, dass er den Ausstieg ohne therapeutische Hilfe, ohne das enge Korsett einer Suchtklinik nicht geschafft hätte. Er lernt in der Therapie, mit seiner Droge umzugehen. Die ersten zwei Wochen: totaler Entzug. Seither gibt es tagsüber kein Handy und kein PC-Spiel, sondern viel Austausch mit den anderen, Therapiestunden, Gruppensitzungen, Gespräche über Ängste, Wünsche und innere Konflikte. Manchmal hat Janis Streit mit den anderen. Aber die Erfahrung, dass man wieder zusammenfinden kann, gefällt ihm. Abends darf er für zwei Stunden online gehen, am Wochenende muss er etwas planen, das nichts mit dem Internet zu tun hat. Es kostet ihn Überwindung. Am vergangenen Sonntag verabredete er sich mit einem Nachbarn zum Schwimmen. "Kindisch", hat er zuerst befürchtet. Und hatte dann Riesenspaß.

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