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"Die Spiele beeinflussen die Psyche"

Der Bundestag hört heute Experten zum Thema "Killerspiel"-Verbot an. Im stern.de-Interview sagt der Kriminologe Christian Pfeiffer, wie Spiele auf Jugendliche wirken, welche er verbieten würde und welche auf den Index gehören - und er schlägt eine Sonderabgabe vor.

Herr Pfeiffer, am Donnerstag werden Sie im Bundestag als Experte zum Thema "Killerspiele" gehört. Bundesministerin von der Leyen und ihr Kollege Laschet aus Nordrhein-Westfalen wollen die Weitergabe von "Killerspielen" erschweren, Bayern will ein generelles Verbot. Was ist der bessere Weg?

Ich denke, beides sollte nebeneinander geschehen. Der bayerische Vorstoß wird nur extrem gewalthaltige Computerspiele erreichen können. Er ist ein Akt symbolischer Gesetzgebung, den ich allerdings als wichtig erachte. Es ist Aufgabe des Staates, einmal Flagge zu zeigen und Spiele wie etwa "Der Pate", das bei uns ab 18 Jahren frei gegeben ist, strafrechtlich zu verbieten. Daneben gibt es jedoch eine Fülle von etwas weniger gewaltorientierten Spielen, bei denen wir davon ausgehen, dass sie schädliche Wirkung auf Kinder und Jugendliche entfalten. Bei diesen ist ein differenziertes Vorgehen nötig. Da eignen sich die Vorschläge von Frau von der Leyen und Herrn Laschet bestens.

Aber kann man ein strafbewehrtes Verbot von Spielen wie "Der Pate" überhaupt durchsetzen?

Warum sollte ein Verbot ineffektiv sein? Schon jetzt wissen wir, dass bereits Indizierungen höchst effektiv sind. Wir wissen, dass 82 Prozent der 14- bis 15-jährigen Jungen zumindest gelegentlich Spiele spielen, die erst ab 18 Jahren frei gegeben sind. Gleichzeitig haben wir durch unsere Befragung klären können, dass nur knapp 5 Prozent von ihnen Spiele spielen, die indiziert sind, weil sie diese nämlich gar nicht kennen. Die sind von der Werbung ausgenommen, man kann sie in Kaufhäusern nicht sehen. Dass Erwachsene sie unter dem Ladentisch gegen Ausweisvorlage bekommen, führt nicht dazu, dass sie zu Prestigeobjekten der Jugendkultur auf dem Schulhof werden. Von daher verspreche ich mir von einer Herausnahme solcher Spiele aus dem Markt, die bei der Gewalt deutlich überziehen, doch große Effekte auf den Bekanntheitsgrad dieser Spiele und damit auf den Verbreitungsgrad.

Das Argument, dass man sich die Spiele aus dem Netz herunterladen kann und dass das Verbotene einen besonderen Reiz auf Jugendliche ausübt, ist in Ihren Augen nicht schlagend?

Nein, weil die Empirie das Gegenteil bestätigt. Nur 0,2 Prozent der zehnjährigen Jungen etwa haben Erfahrungen mit indizierten Spielen, die durchaus alle im Internet verfügbar wären. Aber jeder zweite zehnjährige Junge hat schon mal Spiele gespielt, die ab 16 sind. Der Bekanntheitsgrad ist es, der niedrig gehalten wird, wenn ein Spiel verboten oder indiziert wird. Von daher sind beide Maßnahmen hoch geeignet, Kinder zu schützen und der Industrie klar zu machen, dass sie sich auf ein risikoreiches Gelände begibt, wenn sie extrem gewalthaltige Spiele produziert. Die Industrie weiß dann: Sie riskiert massive Gewinneinbrüche bis hin zu Verlusten.

Was sind nach Ihrer Definition "extrem gewalthaltige Spiele"?

Das sind solche, in denen der Spieler die Rolle eines Verbrechers einnimmt, der lustvoll andere foltert, tötet, der extreme Gewalt ausübt. Dafür ist "Der Pate" auch im Bundestag mein Beispiel, wenn ich dort das Spiel vorführen und die Gebrauchsanweisung verlesen werde.

"Counterstrike" würden Sie demnach indizieren und "Der Pate" würde verboten werden?

So in etwa könnte man das machen. Oder GTA [Grand Theft Auto] würde indiziert und "Der Pate" verboten werden. Beide Wege hätten große Effekte. Die Tatsache, dass eine kleine Gruppe sich die Spiele dann trotzdem aus dem Internet herunter lädt ist nicht relevant. Entscheidend ist, dass die Industrie klare Signale vom Staat bekommt, was erlaubt ist und was nicht erlaubt ist.

Einer der Kernpunkte in der Verbotsdebatte war die Frage nach dem Zusammenhang von "Killerspiel"-Konsum und Gewaltbereitschaft. In einem Papier schreiben Sie: "[Es] existieren klare Belege für Zusammenhänge zwischen intensivem Konsum bestimmter Spielgenres und der Erhöhung der Gewaltbereitschaft." Konkret: Was für "klare Belege" sind das?

Dazu gleich. Aber viel wichtiger ist für uns der Befund, den wir selbst erarbeiten konnten, dass solche Spiele eine destruktive Wucht auf die Schulnoten entfalten. Je mehr Zeit Kinder und Jugendliche mit solchen Spielen verbringen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Schulnoten aus. Das interessiert die Eltern am meisten. Und dass dann noch eine kleine Gruppe von ohnehin gefährdeten Jugendlichen dazu animiert wird, noch tiefer in ihre Machokultur einzutauchen und diese Gewaltmuster zum Vorbild zu nehmen, das ist für die meisten Eltern irrelevant, weil sie keine gefährdeten Kinder haben. Der sorgsam gehütete Jüngste ist dann etwa kaum in Gefahr, ein Gewalttäter zu werden, wohl aber ist er in Gefahr, in Mathe einen Fünfer zu schreiben. Die Wirkung auf die Schulnoten ist viel entscheidender. Wir können klar belegen, dass die Leistungskrise der Jungen in einem beachtlichen Ausmaß damit zusammenhängt, dass sie zu viel Zeit verdaddeln und zu wenig Zeit aufs Mathe- und Vokabelnlernen verwenden.

Klar, zu viel Zeit vor dem Rechner ist schlecht. Aber spielt es eine Rolle, ob in den Spielen mit Wattebäuschen geworfen oder mit Handgranaten gefeuert wird?

Wir können zeigen, dass die "Killerspiele" eine viel schlimmere Wirkung haben als harmlosere Spiele. Vier Stunden SIMS spielen ist für die Schule auch nicht förderlich, aber es belastet psychisch nicht so wie ein zweistündiger Konsum von "Der Pate" oder "GTA". Das können Psychologen nachweisen.

Aber es ist ein großer Schritt von schlechten Schulnoten hin zur Gewaltbereitschaft.

Richtig. Wobei der Frust in der Schule auch die Friedlichkeit des Schülers nicht gerade fördert. Wer hoch frustriert ist, wird schon deswegen aggressiv, weil er irgendwo ja Anerkennung ernten will. Da gibt's Langzeiteffekte, die mit der Verliererrolle einhergehen. Für uns ist jedoch das Durchschlagende, dass das Computerspielen für Schulnoten nicht förderlich ist. Alles andere sind Märchen der Industrie.

Den eindeutigen Beleg für den Zusammenhang mit der Gewaltbereitschaft ...

... den gibt es auch. Durch Längsschnittstudien in den USA, durch verschiedene Experimentalstudien unter anderem in den USA und in Deutschland. Die Empathiefähigkeit, die Fähigkeit, Mitleid zu empfinden, wird reduziert, wenn man sich ständig in die Rolle des aggressiven, tötenden Gewalttäters phantasiehaft begibt. Das bleibt nicht ohne Folgen auf die eigene Psyche.

Ihr Institut prüft derzeit die Inhalte von 72 Spielen. Sie schreiben: "Bei einem erheblichen Teil der getesteten Spiel haben sich gravierende Zweifel an der Alterseinstufung durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ergeben." Weshalb zweifeln Sie an der USK?

Weil wir ihre Alterseinstufungen in vielen Fällen nicht nachvollziehen können. Und weil wir die USK von ihrer Struktur her als problematisch empfinden. Die Tester, die die Spiele nachspielen und für die Gutachter Inhaltsberichte erstellen, haben selber in Interviews offenbart, dass sie parallel dazu die Industrie bei der Herstellung der Produkte beraten, dass sie Tipps geben, wie die Spiele so gestaltet werden können, dass sie bestimmte Alterseinstufungen auch erreichen. Diese Doppeltätigkeit für die Industrie und die USK halte ich für problematisch und indiskutabel. Das würde ich in Zukunft unterbinden. Dazu gibt es weitere strukturelle Probleme. Wir haben etwa festgestellt, dass sich unsere Beschreibungen des Inhalts nicht mit dem decken, was die USK den Gutachtern als Inhalt der Spiele beschreibt. Deshalb können wir nachvollziehen, dass die Gutachter zu anderen Einschätzungen gekommen sind als wir: Sie waren nicht voll informiert.

Es gibt die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Wird die USK überhaupt noch benötigt, wenn man die Prüfstelle stärken kann?

Da sollte man zu einer besseren Kooperation kommen. Frau von der Leyen und Herr Laschet streben das offenbar ja auch an. Die Bundesprüfstelle macht eine hervorragende Arbeit. Sie verhungert jedoch leider am ausgestreckten Arm der USK, weil sie in dem Augenblick ihre Zuständigkeit verliert, in dem ein Spiel eine Alterskennzeichnung erhält. Da nutzt man die Qualität der Prüfstelle bislang zu wenig.

Sie fordern eine stärkere staatliche Kontrolle der USK?

Darauf wird es vielleicht hinauslaufen.

Was sind Ihre drei wichtigsten Empfehlungen an die Abgeordneten?

Eine grundlegende Reform der USK, eine Verschärfung der Normen und vor allem muss, drittens, eine Geldquelle geschaffen werden, damit wir bundesweit eine Informationskampagne starten können, damit wir bundesweit Therapieansätze für die Computersüchtigen entfalten können. Ich schlage vor, eine Abgabe für jedes verkaufte Computerspiel in Höhe von 50 Cent einzuführen. Das würde 20 Millionen Euro pro Jahr erbringen und die zuständigen Organisationen in die Lage versetzen, endlich vernünftige Maßnahmen zu ergreifen. Gegenwärtig mangelt es der USK an Geld. Das sollte sich ändern. Die Organisation, die für den Jugendmedienschutz zuständig ist, müsste Mittel und Wege haben, gegen die wachsende Computerspielsucht Maßnahmen zu ergreifen.

Interview: Florian Güßgen
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