"Harry Potter"-Produzent Harvey Elliot "Bei uns sieht es aus wie in Hogwarts"


Harvey Elliot leitet ein Entwicklungsstudio bei Electronic Arts. Hier bringt er der Computerspielfigur von Harry Potter das Laufen bei. stern.de hat ihm dabei über die Schulter geschaut.

Wann haben Sie mit den Entwicklungsarbeiten an "Harry Potter und der Feuerkelch" begonnen?

Im Frühjahr 2004 ging’s los. Mit einem kleinen Trupp. Ein paar Game-Designer und drei Produzenten. Wir haben gemeinsam das grobe Spielkonzept ausgearbeitet und unsere Gedanken zu Papier gebracht. An den Wänden des Studios hingen schon nach wenigen Tagen Dutzende handgezeichneter Skizzen - Kampfszenen, Gesichter von Charakteren, Zeichnungen von Hogwarts, Portraitfotos der Filmdarsteller, Risszeichnungen kompletter Level. Die Buchvorlage erleichterte uns die Entwicklung der fantastischen Welt natürlich.

Also muss man die Welt des Harry Potter kennen, um in Ihrem Team zu arbeiten?

Jein. Sehr wichtig ist es, kreativ zu sein. Und ein absoluter Spezialist im Bereich der Videospielprogrammierung. Die Leidenschaft zu Potter entsteht automatisch. Wir infizieren jeden mit dieser Begeisterung binnen kürzester Zeit. Schauen Sie sich unser Studio an. Selbst in den kleinsten Winkeln der Räume befinden sich Gegenstände aus dem Potter-Universum. Statuen, Poster, Frösche, Bohnen. Sogar ein kleines Zelt haben wir inmitten unseres Großraumbüros aufgebaut. Bei uns sieht es aus wie in Hogwarts.

Wie eng haben Sie mit dem Filmriesen Warner zusammengearbeitet?

Mehrfach pro Woche habe ich mich mit den Verantwortlichen bei Warner ausgetauscht und Ideen entwickelt. Wir hatten alle Freiheiten bei der Entwicklung des Titels. Warner hält zwar alle Rechte am Harry Potter-Universum, doch lange Freigabeprozesse oder gar strenge Vorgaben gab es nicht. Natürlich halten wir uns nah an der Geschichte, die der Film bzw. das Buch erzählt. Aber wir bestimmen selber, welcher Teil der Story wann im Spiel abläuft.

Wie wird man Leiter eines Entwickler-Teams?

Um ganz ehrlich zu sein - das Glück war auf meiner Seite. Ich bin seit Kindertagen ein leidenschaftlicher Videospieler. Mir war daher nach dem Abitur auch klar, dass ich in meinem Leben definitiv etwas mit Spielen zu tun haben möchte. Privat wie beruflich. Der erste Schritt: Ich hatte einen kleinen Spieleladen, den ich gemeinsam mit meinem Bruder führte. Eines Tages schlenderte ein Programmierer der Firma Acclaim durch die Tür. Er wurde Stammkunde, und wir freundeten uns schnell an. Irgendwann lud er mich ins Studio ein. Ich war begeistert. Und wie der Zufall es wollte: Dort suchte man nach einem Assistenten im Entwicklungsteam. Damit hat 1996 dann alles begonnen.

Muss ein Produzent auch programmieren können?

Ich kann nicht programmieren. Und als Produzent benötigt man in diesem Bereich auch keine Kenntnisse. Man stellt ein Team zusammen und koordiniert die einzelnen Divisionen. Da gibt es immer etwas zu tun - immerhin arbeiten 120 Leute an der Fertigstellung des Videospiels. Zudem lege ich die Deadlines für die einzelnen Produktionsschritte fest und kümmere mich um die Finanzen. Es ist wie ein Puzzle, das man zusammenfügt. Aus verschiedensten Designs und Programmteilen wird am Ende ein Spiel. Der Job ist fordernd und bringt viel Spaß.

Worin unterscheidet sich Ihrer Meinung nach die aktuelle Videospiel-Umsetzung von den Vorgängern?

Wie die Filmvorlage so ist auch das Spiel sehr viel düsterer als die Vorgänger. Zudem haben wir uns bei der Entwicklung darauf fokussiert, die Gewalt der Zaubersprüche deutlich imposanter zu visualisieren. Spieler jeden Alters lieben es, Macht in Videospielen zu haben. Je deutlicher die Auswirkung eines Zaubers ist, umso mehr Spaß macht er. Zudem sorgt die Interaktion mit der Umgebung für deutlich mehr Spielspaß. Es bereitet große Freude, gewaltige Äste von Bäumen zu reißen, um einen dahinter liegenden Pfad zu entdecken. Der Spielablauf ist deutlich abwechslungsreicher und fordernder geworden.

"Harry Potter und der Feuerkelch"

Hersteller

Electronic Arts

Genre

Action-Adventure

Erscheint

10. November 2005

System

PlayStation 2, Xbox, Gamecube, Nintendo DS, PSP, GBA, PC

Preis

40 - 60 Euro (je nach System)

Altersfreigabe

Ab 12 Jahren

Ihr Team entwickelt das neue Harry-Potter-Spiel – Software für eine jüngere Zielgruppe. Ist es nicht schwierig, als Erwachsener einen Titel für Kinder zu kreieren?

Erstmals hat ein virtuelles Potter-Abenteuer eine Altersfreigabe von zwölf Jahren erhalten. Die Vorgänger dagegen hatten keine Beschränkungen oder waren ab sechs Jahren freigegeben. Schon dies zeigt, dass das neue Potter-Spiel erwachsener geworden ist. Wir wollten nicht mehr nur Kids ansprechen, sondern auch ältere Spieler.

Aber ja - es ist nicht leicht Spiele für Kinder zu entwickeln. Die Zielgruppe beginnt irgendwo bei sechs bis acht Jahren. Und ich bin über dreißig.

Die meisten Erwachsenen denken, ganz genau zu wissen, was Kinder mögen. Sie ergründen es jedoch nicht wirklich. Nicht wenige Menschen behaupten, dass ein Kind sehr viel Anleitung und viele Hilfestellungen in einem Computerspiel benötigt. Das ist aber unserer Erfahrung nach nicht richtig. Kinder lieben es zu experimentieren. Die Jungs suchen den Wettkampf mit Freunden oder der Familie. Mädchen erforschen lieber weitläufige Arealen und interagieren gerne mit der Welt. Beide Gruppen mögen es, wenn sie die Erfahrungswerte ihrer Figur im Verlauf des Abenteuers steigern können.

Leiten sie Ihre Erkenntnisse wissenschaftlichen Analysen ab?

Nein. Wir wählen den direkten Weg und befragen unsere Zielgruppe. Denn wer könnte uns besser helfen, ein Spiel für ein junges Publikum zu entwickeln, als die Kinder selbst? Daher laden wir in regelmäßigen Abständen Jungs und Mädchen in die Studios ein. Es sind Kinder von Kollegen. Die bringen dann ihre Freunde mit. Wir achten dabei vor allem darauf, dass wir alle Altersgruppen und natürlich auch beide Geschlechter gleichsam berücksichtigen. Ohne Anleitung lassen wir die Kids stundenlang spielen. Wir beobachten ihre Reaktionen auf die Spielsituationen ganz genau. Wir erhalten dadurch ein absolut ehrliches und direktes Feedback.

Woher holen Sie sich Spielideen? Haben sie selber Kinder, die Ihnen eventuell sogar Impulse bei der Kreation der Harry-Potter-Welt liefern?

Ja, ich habe eine Tochter. Emily ist zwei Jahre alt. Aber eine große Hilfe ist sie nicht, um ehrlich zu sein. Ich habe ernsthaft versucht, Emily die Welt von Harry Potter schmackhaft zu machen. Aber sie zeigt derzeit weder Interesse am Spiel noch an den Büchern. Meine Frau dagegen ist ein riesiger Potter-Fan. Mit ihr kann ich sehr gut über das Thema diskutieren. Sie hat mich ab und an sogar auf ein paar tolle Ideen gebracht.

Interview: Udo Lewalter

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