"Star Wars: Empire at War" Warum das All manchmal flach ist


Das Warten ein Ende hat, würde Yoda wohl sagen. Mit "Empire at War" erscheint endlich ein vernünftiges Strategie-Spiel zur kosmischen Kino-Kriegsmär. Da will man nicht kleinlich sein ...

Das vorweg: Entwickler Petroglyph tat gut daran, sich an der Genre-Größe "Rome" zu orientieren. Soll heißen: Der Kampf um die Vormachtstellung im Universum gliedert sich in zwei Ebenen - gleich, ob man in der Kampagne das böse Imperium vertritt oder sich auf die Seite der guten Rebellen schlägt. Auf einer strategischen Karte des Alls werden sämtliche Planeten verwaltet, Minen, Kasernen und Raumstationen errichtet, Bodentruppen ausgehoben, Schmuggler rekrutiert, Schiffe in Auftrag gegeben, Technologien erforscht (oder gestohlen) und Invasionen geplant.

Geraten schließlich zwei verfeindete Flotten im Orbit eines Planeten aneinander, blendet "Empire at War" in ein Echtzeitgeplänkel über. Spektakulär sind dabei nicht nur das Effektgewitter, wenn sich Sternenzerstörer und X-Wing-Geschwader unfreundlich "Hallo" sagen, sondern auch der so genannte Cinematic-Modus, in dem der Spieler die Befehlsgewalt gegen den Regiestuhl eintauscht. Doch zurücklehnen ist keine gute Idee: Bomber, Jäger, Blockadebrecher, Fregatten und dicke Kreuzer wollen taktisch geschickt aufeinander gehetzt werden, wobei jede Einheit Stärken und Schwächen aufweist. Pedantische Sternenkrieger nehmen sogar einzelne Schiffsteile wie Schildgenerator oder Torpedowerfer ins Visier und bereiten schon mal eine Beschwerde-Mail an LucasArts mit der Frage vor, warum das All flach ist.

Ist der Weg frei, wartet meist noch eine Bodenoffensive. Während das Imperium auf Sturmtruppen, Speed-Biker und stämmige AT-AT-Walker zurückgreift, setzt die Rebellen-Allianz auf allerlei frei erfundenes Kriegsgerät, das sich dennoch prima ins "Star Wars"-Universum fügt.

Wie im Himmel so auch auf Erden gilt: kein Basisbau, kein eiliges Nachproduzieren von verlorenen Einheiten. Der Spieler muss mit den vorhandenen Truppen auskommen. Und selbst diese darf er nicht alle auf einmal in die Schlacht führen. Erst wollen so genannte Nachschubpunkte eingenommen werden. Praktisch: Wer ein paar Bomber im Orbit geparkt hat, darf zumindest auf Luftunterstützung hoffen. Leider sind die Missionen der Kampagne bis auf wenige Ausnahmen recht öde geraten: "Vernichten Sie alle feindlichen Truppen" wird allzu oft als Ziel ausgegeben.

Kleine Designschnitzer nehmen der Kampagne weiteren Wind aus den Segeln: Erst wenn bestimmte Schlüsselaufträge gemeistert werden, schreitet die Geschichte voran. Töricht ist, wer zuvor nicht gewaltig aufrüstet.

Weitaus spannender gestaltet sich indes das "Freie Spiel", in dem Angriff und Gegenangriff, Forschung und Ideenklau, Gewinn und Verlust von taktisch vorteilhaften Planeten unablässig hin- und herwogen. Eine Multiplayer-Partie kann schon mal 40 Stunden dauern. Zünglein an der Waage sind wie in den Filmen nicht selten die Helden: Darth Vader, Han Solo, Chewie und Co. mischen teils kräftig mit, sind manchmal aber nur schwer wiederzuerkennen. Dabei hinterlässt die 3-D-Grafik einen mehr als ordentlichen Eindruck. Zugegeben, die Schlachtfelder sind etwas lieblos geraten, warten dafür aber mit coolen Wettereffekten auf. Die Einheiten? Detailliert und toll animiert. Der Sound: wie immer ein Brett - wenngleich das Synchropult nicht mit den Originalsprechern besetzt wurde.

Star Wars: Empire at War

Hersteller/Vertrieb

LucasArts/Activision

Genre

Strategie

Plattform

PC

Preis

ca. 50 Euro

Altersfreigabe

ab 12 Jahre

Was bleibt, ist dennoch Wohlgefallen: endlich ein gutes "Star Wars"-Strategiespiel. Und wenn wir durch sind, steht bereits das nächste Echtzeit-Spektakel an: EAs "Schlacht um Mittelerde 2".

Gerd Hilber/Teleschau TELESCHAU

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