Computerspiel "Nosferatu - The Wrath of Malachi" - Tanz mit dem Vampir

Hochzeit in Transsylvanien - das kann ja nicht gut gehen: "Nosferatu - The Wrath of Malachi" führt den Computerspieler in eine Schlacht gegen Vampire und anderes Gezücht.

In jener Nacht, während er tief ins Herz der Südkarpaten vordrang, erinnerte der Spieler sich nicht mehr daran, dass im Verlauf der Geschichte schon Professoren wie van Helsing und Abronsius als Vampirjäger richtig kläglich ausgesehen hatten. Also stürmte er frohgemut auf das in den Nebeln liegende Schloss zu und dachte sich etwas in der Art von "Den Blutsaugern werd ich es schon zeigen ...". Kurz darauf starb er schnell und unrühmlich.

So wird es zu Spielbeginn sicherlich vielen hoffnungsvollen Vampirjägern der Gegenwart gehen. Das höhnische Lachen des Oberbösewichts Malachi noch in den Ohren, heißt es Luft holen und "Nosferatu: The Wrath of Malachi" einfach noch einmal starten. Den Entwicklern von Idol FX ist eine Fusion aus den üblichen zwei Varianten von First-Person-Shootern gelungen: Schieß-alles-nieder-was-sich-rührt trifft Schleich-und-grusel-dich-und-finde-den-Schlüssel.

"Nosferatu - The Wrath of Malachi"

Hersteller/Vertrieb

Idol FX/Firefrog (Eidos)

Genre

Horror-Adventure/-Shooter

Plattform

PC

Altersfreigabe

ab 16

Preis

29 Euro

Willkommen zum Festmahl

Die Hintergrundgeschichte ist nicht ganz neu: Der Spieler, in der Rolle des jungen Engländers James Patterson, reist im Jahr 1912 zur Hochzeit seiner Schwester Rebecca mit dem Sohn eines rumänischen Grafen. Aha. Natürlich ist vorher niemandem aufgefallen, dass der junge Mann ein bisschen blass um die Nase ist. Nun ist die Familie zum rauschenden Fest in der transsylvanischen Burg Malachi geladen - als Hauptgericht. Bei James einsamer Ankunft am Schloss naht Mitternacht. Der Rest der Familie ist bereits eingetroffen, hat schnell mitbekommen, dass die Bewohner ein sehr spezielles Verständnis von Gastfreundschaft haben und hat sich mehr oder weniger erfolgreich in den Weiten des Anwesens versteckt. Dem jugendlichen Helden der Familie bleibt also die ehrenvolle Aufgabe, seine Liebsten zu finden und einzusammeln, bevor sie ein grauenvoller Tod ereilt.

Dass die Vampire sich nicht lumpen lassen, wird schnell klar: Zur Begrüßung fällt einem der Priester der Familie aus dem dritten Stock vor die Füße und macht klar, dass er wirklich ganz und gar tot ist, wenn man nicht möglichst schnell den Arzt findet. Also los. Als Trost und Waffe drückt er einem sein Kruzifix in die Hand. Neben einem antiken Stockdegen und ein paar Holzpflöcken war es das auch schon zur Waffen-Erstausstattung - Dauerfeuer-Freaks bekommen hier ein ernsthaftes Problem.

Einige Waffen können im Verlauf des Spiels toten Gegnern abgenommen werden, An andere, sehr wirkungsvolle Waffen wie den Weihwasserkelch kommt man nur, wenn man das Familienmitglied in die Sicherheit am Haupteingang geleitet, das genau diesen Gegenstand im noch unausgepackten Koffer hat. Lässt man jemand sterben, ist sein spezielles Geschenk für den Rest des Spiels verloren.

Die im Dunkeln findet man kaum

Schwierigkeit eins bei diesem ganzen Heldenjob ist das Finden der Onkels, Tanten, Freunde und Hunde. Als ob ein verfallendes gotisches Schloss mit Hunderten von Zimmern, kaputten Dächern und einstürzenden Treppen nicht genug wäre, ist es mit jedem Spiel auch noch ein fast völlig neues Schloss: Nur die Anordnung von Hauptschloss, Ost- und Westflügel bleibt gleich, alle Räume innerhalb der Gemäuer werden nach dem Zufallsprinzip generiert. Das ist einerseits gut, weil man so länger als eine Woche Spaß an der Karte hat. Spätestens beim dritten Spiel hintereinander kämpft man sich jedoch zielstrebig minutenlang auf eine bestimmte Tür zu, um dann festzustellen, dass man sich an diese Tür dummerweise aus dem Spiel vom gestrigen Abend erinnert hat. Heute ist sie definitiv irgendwo anders.

Flüchtige Verwandtschaften

Während der Raumplan zu Beginn eines Spiels neu generiert wird, so gilt das für alle Gegner, Gegenstände und Verwandte sogar mit jedem einzelnen Ladevorgang. Rettet man Tante Emilie nur unter bösem Gesundheitsverlust, so empfiehlt es sich trotzdem nicht, einen neuen Versuch ab dem letzten Speicherstand zu wagen - die Chance, dass Tantchen noch an Ort und Stelle ist, ist nämlich verschwindend gering, und die Suche beginnt von neuem.

Das wäre weniger schlimm, stände man nicht so unter Zeitdruck. Die Uhr tickt beständig mit. Kommt man nicht schnell genug voran, zeigen kleine Filmchen die am Glockenstrick erhängte Tante Sophie oder andere sterbende Verwandte und erinnern so daran, dass man nicht zum Spazieren gehen hier ist. Viel Zeit zum Umschauen bleibt da nicht, und eine einzige übersehene Tür kann - wenn hinter ihr einer der vielen notwendigen Schlüssel liegt - zum großen Problem werden.

Herzrasen inbegriffen

Gar nicht so für ein schnelles Vorankommen von James sind Vampire, Untote, Ghoule, besessene Dorfbewohner mit Steinschlosspistolen und Sensen, Schattenvampire, Höllenhunde und Vampirfledermäuse, die im Schloss schon einmal mit der Party begonnen haben. In jeder dunklen Ecke des modrigen Gemäuers scheint etwas zu lauern. Bewegt sich wirklich etwas, dann meist sehr schnell und sehr tödlich. Wenn die Schatten fehlen, fallen die Gegner auch gern mal von der Decke oder springen durch die morschen Holzböden direkt an die Kehle des armen James. Wohl dem Spieler, der einen Schreibtischstuhl mit Rollen und Armlehnen hat - das schmälert die Gefahr, an einer solchen Stelle einfach mal vor Schreck vom Stuhl zu fallen.

Bugs von ärgerlich bis unterhaltsam

Wirklich nervig wird das Spiel allerdings, wenn Gegner zuschlagen, die einfach nicht da sind - oder zumindest einen Raum weiter, hinter einer dicken Mauer aus Stein. Was vor zwei Schritten noch nicht in der Ecke war, kann - bei aller Liebe zum Überraschungseffekt - ohne eine Tür, ein Fenster oder eine sonstige Öffnung nicht plötzlich im eigenen Rücken auftauchen. Andere Gegner hängen hartnäckig an Tischen oder Stühlen fest, und aufgestöberte Verwandte bleiben fast grundsätzlich auf der anderen Seite der Tür stehen, bis man sie noch einmal gesondert zum Betreten des Raumes auffordert. Das kostet Zeit. Der hektische Blick auf Lebenspunkte oder Munition wäre einfacher, wenn bei den Zahlenanzeigen keine Experimente in Spiegelschrift unternommen würden.

Sicherlich auch nicht ganz geplant, aber wenigstens lustig ist die Tatsache, dass James Verwandtschaft aus der englischen Trampolinturn-Nationalmannschaft bestehen muss: Springt man nämlich auf einen Tisch, um beispielsweise einen Verbandskasten zu ergattern, so springen sie fröhlich hinterher - und hören nicht mehr auf. Was insbesondere beim ansonsten sehr Respekt einflößenden Onkel Andrew mit Zylinder und Monokel ausgesprochen erheiternd ist.

Gruselfilm-Ambiente

Die Grafik des Spiels hängt der aktuellen Entwicklung zwar um ein paar Jährchen hinterher und auch monströse Gegner hätten sicherlich ein bisschen mehr liebevolles Make-up vertragen können. Durch einen körnigen Effekt über dem Bild, der an alte Kinoschinken erinnert, ergänzt durch Schnörkelschrift-Dialoge wie aus einem 20er-Jahre-Stummfilm schaffen die Entwickler es aber, aus der Not ein bisschen was Tugendhaftes rauszuholen.

Dafür gibt es an der Geräuschkulisse - ebenfalls Gruselfilm-inspiriert - wirklich gar nichts auszusetzen. Mit ein bisschen Übung kann man sogar halbwegs sicher an der Musik hören, welche Art Gegner hinter der nächsten Ecke lauert. Geschmackssache ist sicherlich, auf seinem Weg durchs Schloss so hemmungslos gegängelt zu werden - es gibt immer nur einen Schlüssel zur Zeit, alle anderen Wege bleiben letztlich versperrt.

Für alle, denen pures Schnellfeuer zu langweilig ist, ist "Nosferatu - The Wrath of Malachi" ein unterhaltsamer Weg, die Grenzen des eigenen Adrenalinspiegels zu testen. Die Zufallskarte sorgt dafür, dass auch weitere Spiele eine Herausforderung bleiben. Von einem wirklich guten Spiel ist der Kampf mit Vampirfürst Malachi aber noch mindestens ein, zwei Patches entfernt.

Das Spiel ist ausschließlich bei Karstadt erhältlich.

Claudia Fudeus

PRODUKTE & TIPPS