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"Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs": Die neue Mitte

"Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs" kippt Basisprinzipien der altehrwürdigen Reihe über Bord und führt neue ebenso sinnvolle wie sinnlose Features ein.

"Zentralismus" ist laut Wikipedia eine Herrschaftsform, bei der die Entscheidungsbefugnis über die Ressourcenverwendung einer Gemeinschaft bei einer oder wenigen Personen liegt; scheinbar wie geschaffen für ein Spiel wie "Die Siedler", in dem sich alles um Warenherstellung, Verarbeitung und Handel dreht - dachten wohl auch Blue Bytes Designer, die damit eines der Basisprinzipien der Serie, das Erstellen einer lückenlosen Produktionskette, ohne mit der Wimper zu zucken ad acta gelegt haben.

Vorbei also die Zeiten, in denen der Bäcker direkt neben der Kornmühle platziert werden musste, die selbst wiederum den Getreidebauern zum Nachbarn haben sollte. In "Aufstieg eines Königreichs" gibt es nur noch ein zentrales Lagerhaus, in das alle Waren geliefert werden, was zur Folge hat, dass alle wichtigen Produktionsstätten wie der Bäcker, Fleischer, Schmied oder Bogenmacher in unmittelbarer Nähe angesiedelt werden müssen, um lange Wege zu vermeiden.

Jene treten jedoch unweigerlich für die Basisgüter wie Holz, Steine oder Wildfleisch auf, da sich die Produktionsstätten meist außerhalb des Dorfzentrums befinden, was die Schwäche des Systems offenbart. Denn ohne genügend Rohstoffe haben die Arbeiter in der Stadt nichts zu tun, was unter Umständen einen recht langen Leerlauf erzeugen kann.

Im fünften Teil der Serie "Das Erbe der Könige" führte Blue Byte die Helden ein und verlagerte den Aspekt auf Echtzeitstrategieschlachten. Diese Entwicklung wurde in der Solokampagne glücklicherweise rückgängig gemacht. Zwar gibt es immer noch Helden, doch liegt der Hauptaugenmerk klar auf friedlichem siedeln. Sollte es dennoch zur Schlacht kommen, stehen nur eine Handvoll Einheiten zur Verfügung, die im unübersichtlichen Getummel - Kollisionsabfrage ist scheinbar ein Fremdwort - zu einem bunten Pixelmatsch geraten.

Besser gelungen sind die Helden: sie verfügen jeweils über eine aktive und passive Fähigkeit, die je nach Mission für entsprechende Vorteile sorgt. Denn wenn im eisigen Norden die Rohstoffe knapp werden, ist es durchaus praktisch, wenn Held Elias hungernde Siedler spontan mit Essen versorgt und beim Handeln günstige Preise bewirkt, oder aber Held Hakim in der holzarmen Wüste für weniger Rohstoffbedarf sorgt.

Je nach Status der Siedlung ergattern die Helden im Verlauf einer Mission einen höheren Rang, der neue Gebäude freischaltet. Gleichzeitig steigen wie beim großen Konkurrenten "Anno 1701" die Ansprüche. Denn die Siedler haben plötzlich Hunger, frieren, fühlen sich schmutzig und langweilen sich. Werden ihre Bedürfnisse nicht erfüllt, legen die Bewohner die Arbeit nieder und streiken.

Dies geschieht in einer putzigen Animation, die wie die gesamte grafische Inszenierung liebevoll und detailliert gestaltet ist. Die 3-D-Häuser strahlen in schönstem mittelalterlichen Fachwerk, in den Werkstätten schuften die Siedler niedlich animiert, auf dem Marktplatz herrscht reges Treiben, und die Umwelt erstrahlt im schicken Shader-Glanz. Ebenfalls gelungen sind Wetterwechsel, Musik und Sprachausgabe, die professionellen deutschen Sprecher machen ihre Sache richtig gut.

Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs

Hersteller/Vertrieb

Blue Byte/Ubisoft

Genre

Strategie

Plattform

PC

Preis

ca. 50 Euro

Altersfreigabe

ab 6 Jahren

Insgesamt ist "Aufstieg eines Königreichs" ein gutes, aber nicht das "Siedler"-Game schlechthin geworden. Vor allem die zentralisierte Warenausgabe und das überladene Interface stoßen etwas unangenehm auf. Das rettet auch nicht die Hintergrundgeschichte, die über 16 Missionen hinweg nett inszeniert, teils aber zu sehr in die Länge gezogen wirkt. Am Rande: Es gibt erstmals auch Frauen in "Die Siedler". Welche Auswirkungen ihre virtuelle Existenz und geschlossene Ehen auf das Spiel haben, ist völlig unklar ...

Jens-Ekkehard Bernerth/Teleschau / TELESCHAU
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