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Gamedesigner: Die Weltenschöpfer

Umwerfende Grafik, epische Story und die Verknüpfung von Strategie- und Rollenspiel machen "SpellForce" zu einem der heißesten Titel des Herbstes. Entwicklungsleiter Volker Wentrich erklärt, wie so ein Computerspiel entsteht.

Wie entsteht eigentlich ein Computerspiel? Für den Spiele-Entwickler Volker Wertich geht es nicht etwa am PC los, sondern mit Stift und kariertem Papier. "Da entstehen viele Skizzen und Notizen, aber auch schon ganz konkrete Überlegungen zu einzelnen Regeln", erklärt der 34-Jährige, der mit den "Siedlern" Computerspielgeschichte geschrieben hat. In dieser Woche legt er nach: Seine interaktive Fantasy-Geschichte "SpellForce - The Order of Dawn" verbindet die klassischen Genres Strategie- und Rollenspiel.

Konzentration auf das Game-Design

"Ich bin derjenige, der sich das Ganze ausdenkt", sagt Wertich im Gespräch mit der Nachrichtenagentur AP. Für SpellForce fing das Anfang 2000 an. Ein Jahr zuvor kamen "Die Siedler III" heraus, bei denen Wertich noch selbst mit programmiert hatte. Außerdem kümmerte er sich damals noch um Projektleitung und Geschäftsführung des Phenomic-Teams im rheinhessischen Ingelheim. Für SpellForce konzentrierte sich der gebürtige Mainzer dann aber ganz auf das Game-Design, den roten Faden der Computerspiel-Entwicklung.

Von grob nach fein

Nach den ersten Skizzen auf Papier wird ein "Rough Design" erstellt, ein erster grober Entwurf von 10 bis 50 Seiten. Der nächste Schritt ist das "Detailed Design", das ständig überarbeitet wird und bis zu 1.000 Seiten umfasst. Hier wird dann etwa aufgeführt, welche Figuren das Spiel enthält, mit welchen Texturen (Oberflächengrafiken) sie versehen werden und welche Bewegungsweisen und Animationen sie zum Leben erwecken sollen.

Daraus ergibt sich dann auch die konkrete Projektplanung: Die Mitarbeiter des Teams - bei Phenomic sind das rund 30 Fachleute, darunter neun für die Erstellung von Texten und "Karten" der Computerspielwelten, acht Programmierer und sechs Grafiker - erhalten konkrete Aufgaben. Für diese "Tasks" werden maximal fünf Tage eingeplant.

Ein Meilenstein nach dem anderen

Damit das Projekt gut vorankommt, werden "Milestones" festgelegt: Entwicklungsabschnitte, die zu einem bestimmten Zeitpunkt erreicht sein sollen. Aber nicht immer kommt das Computerspiel so gut voran wie geplant. "Wenn man neue Ideen umsetzt, wächst die Gefahr von Entwicklungsverzögerungen", erklärt Wertich. Und manchmal muss man auch auf eine ursprüngliche Idee verzichten: "Da hat man etwas fertig und merkt: 'Hmm, das macht gar keinen Spaß'. Dann wirft man das halt wieder raus."

Programmiert wird in der Sprache C++; Eigenschaften bestimmter Elemente wie die Kampffähigkeiten der Figuren werden aber oft auch als Skripte eingebunden. Wertich schätzt, dass das Basisprogramm von SpellForce aus 400.000 Zeilen Code besteht - bei den Siedlern III waren es erst 170.000 Zeilen gewesen.

Hohe Produktionskosten

"Die Produktionen werden immer umfangreicher", hat Wertich festgestellt, der sein erstes Computerspiel "Time Raiders" für den VC-20 im zarten Alter von 14 Jahren programmiert hat. Er sieht bei den Computerspielen eine ähnliche Entwicklung wie in der Filmbranche: "Es lohnt sich nur noch, solche Produktionen zu starten, die von vornherein eine hohe Erfolgschance bieten." Dieser Trend habe in Deutschland seine Spuren hinterlassen - so gebe es nur noch drei große und zehn mittelgroße Studios von Computerspielentwicklern.

Dabei sieht Wertich durchaus Vorteile für die Entwicklung in Deutschland. Die Produktionskosten für SpellForce gibt er mit rund drei Millionen Euro an. In den USA aber würde eine vergleichbare Entwicklung das Dreifache kosten, weil die Gehälter doppelt so hoch seien. Zudem gebe es eine besonders hohe Leistungsbereitschaft in Deutschland. Alle Mitarbeiter seines Teams hätten vor allem in der Schlussphase von SpellForce bis an die Grenzen der persönlichen Möglichkeiten gearbeitet - Wertich schätzt in dieser Phase seine persönliche Wochenarbeitszeit auf 90 Stunden.

Die Entwickler bekommen nur einen Teil der Einnahmen

Einen Lohn für all die Mühe sieht das Phenomic-Team erst dann, wenn die von der Produktionsfirma getragenen Kosten eingespielt sind. Danach bekommen die Entwickler einen unterschiedlich hohen Anteil an den Gewinnen. Die Produktionsfirma bekommt meist den größten Teil; Wertich schätzt, dass der Anteil für die Entwickler im Branchendurchschnitt bei etwa einem Drittel liegt.

Aber jetzt ist der Phenomic-Gründer erst einmal froh, dass der große Stress vorbei ist - schließlich hebt er sein Privatleben mit der demnächst erwarteten Geburt seines zweiten Kindes auf ein neues Level.

Peter Zschunke, AP / AP / DPA
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